車の両輪にもたとえられる「ゲームとAI」。実際、現実の社会に実装するにはまだ拙いAIを、今、解き放すことができる世界は(閉じた系ではあるが)ゲームの空間だけとも言えます。AIはゲームをおもしろくするための技術であり、ゲーム空間はある意味AIの実験場。そんな関係性にある"ゲーム"と"AI"、さらにその先にいるプレイヤー(="人間")。――ゲームのモンスターが涙を流すとき、人は駆け寄って、その手を差し伸べるのか? ゲームAIエンジニア・三宅陽一郎さん×評論家・中川大地さんの対談をお届けします。(この対談は『人工知能のための哲学塾 東洋哲学篇』刊行記念トークイベントとして、2018年6月28日にジュンク堂書店池袋本店で開催されました)(構成:大内孝子)
三宅陽一郎さんの連載「三宅陽一郎 オートマトン・フィロソフィア――人工知能が「生命」になるとき」の記事一覧はこちら
人工知能にとってゲームはどういう意味を持つか
三宅 僕は、普段はゲーム会社でゲームの中で動く人工知能を作っています。人工知能を作るときにその足場として哲学があるんですが、人工知能を作るために僕が必要とした哲学を解説したものが2016年の夏に発刊した『人工知能のための哲学塾』で、第二弾として、この4月に東洋哲学を取り上げた『人工知能のための哲学塾 東洋哲学篇』を出しました。今日は、刊行記念トークイベントとして中川大地さんをゲストに、ゲームと人工知能、AIについて、さまざまな確度から議論したいと思います。
中川 僕は評論家をやっておりまして、『現代ゲーム全史 文明の遊戯史観から』という本を出しています。これはその名の通り、基本的にはデジタルゲームの歴史を文明論的な視点から掘り下げた本なんですが、今日はそういった立場からお話しできればと思います。
▲中川大地『現代ゲーム全史 文明の遊戯史観から』
▲三宅陽一郎『人工知能のための哲学塾』『人工知能のための哲学塾 東洋哲学篇』
三宅 人工知能を作っていると人間の業の深さがわかるというのはあります。僕が何をしているかというと、モンスターたちをいかに「堕落」させるかということをやっています。
ゲームの中のモンスターは、生まれたときはただのポリゴンの塊です。欲求も、感覚もない。何も食べない、何も飲まない。プレイヤーを見ても何の反応もしない。世の中に何の執着もない。簡単に言うと、解脱している状態です。それを、いかにこの世界に執着させるかということで、欲望を持たせたり、感覚を持たせたり、プレイヤーを見たら「とりあえず、戦え」と教えてたり、堕落させるのが僕の仕事なんです。そうすると、だんだん生き物っぽく見えてくるわけですね。
この「人工知能にどう煩悩を与えるか」というのは東洋的な視点です。どちらかというと、西洋の人工知能は組み立てて作っていく。東洋はというと、全体の世界の中の一部として知能を作りましょう、と。非常に大雑把に言うと、そういう違いがあります。人工知能は変わった学問で、それぞれの文化的な土壌が出るんです。
西洋的には「神様がいて、人間がいて、人工知能がいる」という縦の序列で考えます。ですから、人工知能は最初から人間とは対立して、かつ、人間の下にいるというのが前提となります。ロボットもそうです。必ずしも人間の姿をしている必要はなくて、社会の中で使役する存在としてあればいい。ところが、東洋的知能観はちょっと違います。ゾウリムシと鹿とaiboとたまごっちと人間はだいたい同じ。生命はみな同じと考えます。
中川 自然の生物も初音ミクとかaiboみたいな人工物も、区別なく捉えていく世界観なんですね。
三宅 それが日本のエンタメを支える土壌でもあって、キャラクターの誕生日にチョコレートを送ってきたり、キャラクターがゲームの中で死んだら涙を流してくれたり、そういうシンパシーが、キャラクターそのものを作る土壌になっています。ですから、キャラクターに頭脳、つまり人工知能を入れるのは、日本が一番恵まれていると言えると思います。
▲西洋的知能観と東洋的知能観
三宅 ゲームAIと一口に言っても3種類あって、キャラクターの頭の中のAI、これはみなさんが直感的に思っている頭脳のことです。そしてナビゲーションAIという地形を解釈するちょっと特殊なAI、メタAI。メタAIはキャラクターを使って、それとはわからないようにプレイヤーを楽しませる。ゲームを神様みたいに上から見ていて、プレイヤーがちょっと詰まっていたら、キャラクターに襲わせて正しい方向に行くよう仕向けたり、あるいはプレイヤーが下手だなと思ったらちょっと手を抜いてあげたり、ゲーム全体を制御するんです。うまくユーザーを楽しませてあげる、映画監督みたいな存在です。
▲ゲームAIの種類
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