(※1 ゲームのメカニズムを非ゲームの分野に応用することで、ユーザーのモチベーションを高め、その行動に影響を及ぼすこと)
このゲームは、「カラムーチョ」や「すっぱムーチョ」でお馴染みの『ヒーおばあちゃん』と『ヒーヒーおばあちゃん』など湖池屋製品のパッケージキャラクターたちが登場し、ミッションをクリアすることで農場を発展させる箱庭型のシミュレーションゲームです。また、ゲームにログイン等するともらえるクーポンは、湖池屋オンラインショップ上で使用することでおトクにお買い物が出来ます。
話題のゲーミフィケーションを利用した経緯から、狙いであるECサイトの利用率向上やブランディングの効果まで、担当者にお話をうかがいました。
ゲーム『湖池屋FARM 大豊作!』は、どのような経緯で誕生しましたか?
「湖池屋FARM 大豊作!」の開発経緯は、ECサイトの利用促進とブランディングを兼ねた顧客体験の価値向上の施策として、ユーザーが楽しく続けられるようなコンテンツを検討していたことがはじまりです。その中で注目したのが、行動経済学やゲーミフィケーションによるアプローチ。お菓子の機能的価値だけではなく、情緖的な価値の形成も重視している湖池屋と親和性があると考えました。商材がお菓子という特徴から、ファミリー皆で楽しめるコンテンツにしたかったため、多様なゲームの中でも楽しみ方がシンプルな箱庭ゲームを選びました。
また、湖池屋はブランディング施策としてキャラクターの開発も行っており、より製品の情緖価値を高め、消費者の皆様と心のつながりを強くしてきました。実際に家族3世代が共通して知っているようなキャラクターもおります。湖池屋のパッケージキャラクター達が登場するゲームを楽しんでもらいつつ、ゲーム内で配布されるクーポンを使ってお得に湖池屋製品をご購入いただくことで、幅広い年齢層の方に楽しんでいただける体験を提供できると考えました。
ゲーミフィケーションサービスを使用した目的は何ですか?
「湖池屋FARM 大豊作!」は、試験的な施策であり、コストを抑えてクイックに検証できるようにしたものです。いちからゲームを開発するには、多額の費用や大規模な運用リソース、ゲームを作るためのリテラシーが必要であるなどハードルが高かったので、「GameBox」を採用しました。ゲーミフィケーションを活用し、ユーザーに何度も遊んでいただき、ゲーム内で使用できるE Cサイト用クーポンを付与することで、ECサイトへの導線も用意しました。これにより、従来のクーポン施策とは異なるアプローチのコンテンツとなりました。
ゲーム内には「カラムーチョ」や「すっぱムーチョ」の『ヒーおばあちゃん』と『ヒーヒーおばあちゃん』など湖池屋製品のパッケージキャラクターたちが登場しますが、キャラクターやゲームの内容はどのように決定しましたか?
新しい試験的なサービスであるため、遊んでいただく皆様にとって、「面白そう!」とより思ってもらえるためのとっかかりが必要だと思いました。湖池屋のキャラクターの中でも抜群の知名度を誇る「カラムーチョ」や「すっぱムーチョ」の『ヒーおばあちゃん』と『ヒーヒーおばあちゃん』に決定しました。箱庭ゲーム自体が育成シミュレーションの要素をもつゲームなので、湖池屋のキャラクターと共に自分だけの農園や街を自分好みにカスタマイズして楽しむゲームという内容が自ずと決まりました。
ゲームの反響はいかがですか? ECサイトの利用率の向上など、具体的な成果がありましたら教えてください。
サービスローンチについての発表はプレスリリースとSNS等での告知のみですが、計画よりも多くの人に遊んでいただいております。
今後の展望がありましたら教えてください。
今後も「湖池屋FARM 大豊作!」では、より一層お客様にゲームを楽しんでいただけるよう、『ヒーおばあちゃん』『ヒーヒーおばあちゃん』に限らず、湖池屋のキャラクターたちが登場の予定です。ゲームの利用状況や反響はもちろん、ゲーム内で配布されるクーポンの利用状況を鑑みて今後のマーケティング施策を検討してまいります。
最後に一言ありましたら、お願いいたします。
「湖池屋FARM大豊作!」は、ゲーミフィケーションの要素とヒーおばあちゃん、ヒーヒーおばあちゃんを始めとする湖池屋キャラクターとのふれあいを通じて、ブランド認知のあるロイヤル顧客、及び、認知はあるもののご購入いただけていないお客様へ、頻度高くオンラインショップへ訪問いただくためのアプローチをします。一般的な商品を売るだけのECサイトではなく、ゲームを通じてお客様と湖池屋の繋がりを深めることで、より一層、愛着のあるオンラインショップとなることを目指してまいります。
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