どうも、よしさんです。
これまで
・FPS・TPS vs RTS
・FPS・TPS vs FPS・TPS
・RTS vs RTS
というジャンルを超えた対戦ゲームを作っていました。
表示物の調整に時間を使いたくなかったため、意図的にポリゴン数を限界まで削った形にしています。
見た目は思惑通りに行って面白くなりましたし、ポリゴン数を削った事によって大量のキャラクターを表示できるという恩恵もありました。
ですが、ここで一つの避けられない問題が。。
TPS・FPS の UI の制作工数は低い(少ない時間ですぐできる)んですが、RTS の UI のコストが予想以上に高い。。
(しかも、RTS は日本では人気が無くなりつつあるジャンル。。)
一人で制作するにあたって、想定以上の制作時間になりそうだったんで、このゲーム(MASS496)は保留にして「システム面もコンパクトにした別プロジェクトを立ち上げた方が良い」という結論に至りました。
新しいプロジェクトでは「通信のシステム」と「TPS のシステム」は流用が効きますので、そのまま使う事にします。
新プロジェクトでは RTS が無くなったために、大量のキャラクターを表示する必要が無くなりました。
低ポリゴンのキャラだと見た目も面白くなさそうだったので、ここは高ポリゴンのキャラを使う事にしました。
最初に懸念したように、高ポリゴンのキャラは低いポリゴンのキャラに比べて、表示物の調整に時間がかかってしまいます。
そこで、
・モデルは一切調整しない
・ボーンアニメもできる限り触らない
といった事で工数を削減したいと思います。
基本、AssetStoreで購入したモデルとアニメをそのまま表示で行こうかと思います。
色々試行錯誤した結果、こうなりました。
かっこよくなりました!
ただのTPS対戦シューティングだと面白くないので、時間の要素を追加して、バレットタイムで戦うシューティングゲームにしようと思います。
ゲーム名は「ブレインアクセラレーター」にしました。
https://br-ac.com/
スケジュールに関しては変わりません。
次の冬か春頃に24時間サーバーを立ち上げる予定です。
MASS496に関しては捨てたわけではないので、このプロジェクトが終わり次第制作していこうと思っています。
これまで
・FPS・TPS vs RTS
・FPS・TPS vs FPS・TPS
・RTS vs RTS
というジャンルを超えた対戦ゲームを作っていました。
表示物の調整に時間を使いたくなかったため、意図的にポリゴン数を限界まで削った形にしています。
見た目は思惑通りに行って面白くなりましたし、ポリゴン数を削った事によって大量のキャラクターを表示できるという恩恵もありました。
ですが、ここで一つの避けられない問題が。。
TPS・FPS の UI の制作工数は低い(少ない時間ですぐできる)んですが、RTS の UI のコストが予想以上に高い。。
(しかも、RTS は日本では人気が無くなりつつあるジャンル。。)
一人で制作するにあたって、想定以上の制作時間になりそうだったんで、このゲーム(MASS496)は保留にして「システム面もコンパクトにした別プロジェクトを立ち上げた方が良い」という結論に至りました。
新しいプロジェクトでは「通信のシステム」と「TPS のシステム」は流用が効きますので、そのまま使う事にします。
新プロジェクトでは RTS が無くなったために、大量のキャラクターを表示する必要が無くなりました。
低ポリゴンのキャラだと見た目も面白くなさそうだったので、ここは高ポリゴンのキャラを使う事にしました。
最初に懸念したように、高ポリゴンのキャラは低いポリゴンのキャラに比べて、表示物の調整に時間がかかってしまいます。
そこで、
・モデルは一切調整しない
・ボーンアニメもできる限り触らない
といった事で工数を削減したいと思います。
基本、AssetStoreで購入したモデルとアニメをそのまま表示で行こうかと思います。
色々試行錯誤した結果、こうなりました。
かっこよくなりました!
ただのTPS対戦シューティングだと面白くないので、時間の要素を追加して、バレットタイムで戦うシューティングゲームにしようと思います。
ゲーム名は「ブレインアクセラレーター」にしました。
https://br-ac.com/
スケジュールに関しては変わりません。
次の冬か春頃に24時間サーバーを立ち上げる予定です。
MASS496に関しては捨てたわけではないので、このプロジェクトが終わり次第制作していこうと思っています。
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