ほぼ週刊セピア

スプラトゥーン 4/13(水)大型アップデートについて

2016/04/11 18:00 投稿

コメント:7

  • タグ:
  • セピア
  • スプラトゥーン
  • Splatoon
こんにちは、セピアです。

またまた来ました、
スプラトゥーンの大型アップデート情報!

Splatoon(スプラトゥーン) 更新データ(Ver.2.7.0)配信のお知らせ
https://www.nintendo.co.jp/wiiu/agmj/update/

先月の記事にて、

> せっかくのこのインターネット時代、
> 開発側へ声を届けやすいこの時代のメリットを
> 利用しない手はありません!!

と書きましたが、
今回のアップデート内容はまさに
ユーザーの声や動向が色濃く反映されているものだと
強く感じます。

3月の大型アップデートから1か月での大型アップデートですので、
イカ研究所の皆様は日々ハードな研究生活
送られていることと思います。
感謝です!



――――――――――

さて、今回のアップデートですが、
前回は「全プレイヤーの共通因子的な不満点を解消する」ものが多かったのに対し、
今回は「凹凸をならす、平準化する」方向の内容が多いと感じます。

3月のギアパワー調整のように、
これまで注目されていなかったものに注目させる狙いが見て取れ、
スプラトゥーンをさらに息長くプレイできるような
素晴らしいアップデートだと思います。

注目すべき点をピックアップしていきます。



◆ブキの追加
 種類のブキが追加され、ブキ屋に並ぶようになります。

 スプラシューターワサビ(スプラッシュボム・トルネード)
 e0934bed1d898f482e10fa5edc1a4a50b56d9776

 プライムシューターベリー(キューバンボム・ボムラッシュ)
 8f0697362cbb559a432ca42ae9bd08f8887250e8

 スクイックリンγ(キューバンボム・ダイオウイカ)
 b7904380d4f86087672d754f8bc0cbf6a593161e

 パーマネント・パブロ(スプラッシュボム・ダイオウイカ)
 dfb26593fed70db4eaac10c926705b9ca73fb89b

 バケットスロッシャーソーダ(スプラッシュボム・スーパーショット)
 88cb5060da3806c21a6b23fc6b49c09a92a7474c

 14式竹筒銃・丙(クイックボム・トルネード)
 4efbb276029cb3c406ac766b8d0b6089b363fb7a

 ダイナモローラーバーンド(チェイスボム・メガホンレーザー)
 
4f25f2c38b2ca1ce13d9531e5165684bb36f3f66

 スプラスピナーリペア(クイックボム・ボムラッシュ)
 3d1b8d0300eb099693a8328008edfc4537b2c7ca



 しかし名前が面白いですね。
 ユーザーの間でスプラシューターが「スシ」と略されることが多いので
 寿司わさび入りの「スシワサと略されることを
 見越したスプラシューターワサビや、
 ユーザーの間でプライベートマッチが「プラベ」と略されることが多いので
 「どっちのプラベだよ!?」のような
 略称でちょっとした混乱を狙ったプライムシューターベリーなど、
 任天堂の遊び心が垣間見えます。



◆再スタート時のスペシャル減少量の調整
 再スタートするとき、これまではスペシャルメーターが一律50%減少していましたが、ブキごとに減少量が異なるようになります。

 今回、スプラトゥーンのアップデート史上初めて
 同じメインの純正・亜種間で
 ゲーム内データに基づかない恣意的な抽出による調整が入りました。

 スプラトゥーンもいよいよここまで来たかという感じです。

 減少量:大(75%)
  スプラシューターコラボ
  オクタシューターレプリカ
  .96ガロンデコ
  ノヴァブラスターネオ
  ダイナモローラー
  ダイナモローラーテスラ
  スプラチャージャー
  ヒーローチャージャー レプリカ
  スプラスコープ

 減少量:中(60%)
  わかばシューター
  .52ガロン
  ノヴァブラスター
  ホットブラスターカスタム
  L3リールガンD
  カーボンローラー
  スプラローラーコラボ
  ヒッセン
  スプラチャージャーワカメ
  スプラスコープワカメ
  リッター3K
  リッター3Kカスタム
  3Kスコープ
  3Kスコープカスタム
  スプラスピナーコラボ
  バレルスピナーデコ

 減少量:小(40%)
  上記以外のすべてのブキ

 減少量:大のブキは日頃対戦していてよく出会う、
 おそらく全世界的にも使用人口が多いであろう、かつ
 スペシャルの威力(影響力)が大きいブキ
 ズラッと並んでいます。

 減少量:中のブキはそれに準ずるブキという印象です。

 この調整は、やや強引すぎる気がします。
 ※というのも、同じメインの純正と亜種でスペシャル減少量が異なる
  (例:スプラシューターは減少量:小で、同コラボは減少量:大)というのは、
  発売当初段階での調整をミスしていましたという
  開発側からの告白に等しいからです。

   ※4/11 22時追記
    No.2 No.5 RING様
    下記コメントにて、ご指摘いただきありがとうございます。
    私も発売日からほぼ毎日プレイしていますが
    全く歯が立たないレベルの方がたくさんいらっしゃるため、
    「プレイヤーたちが開発側の想定した環境と異なるところに行った」
    「あるいは彼らが想定したレベルに達していない」
    という可能性は私の観点から全く抜けていたものでした。

    よくよく考えてみれば、
    オンライン対戦ゲームに関して後発組と言えど
    ゲーム制作のプロ中のプロである任天堂が
    そこまで大きくゲーム性を損なうような設定をするとは思えませんね。

    これほど毎日のようにプレイして飽きないどころか
    日々新たな発見がある素晴らしいゲームです、
    私も開発の方々を応援したい気持ちで一杯です!

 しかしこれにより、
 減少量:小のなかから注目されるブキが
 いくつも出てくるであろうことを想像すると楽しみです。



◆プレイヤー性能のバランス調整
 重量級ブキを装備している場合のイカダッシュ速度が約10%低下されます。

 重量級ブキ(※私が勝手にそう呼んでいます)とは以下の8つのブキです。
  ダイナモローラー
  ダイナモローラーテスラ
  リッター3K
  リッター3Kカスタム
  3Kスコープ
  3Kスコープカスタム
  ハイドラント
  ハイドラントカスタム

 さながらマリオカートの重量級キャラの如き小回りの利きにくさを
 イカダッシュ速度を遅くすることで演出するということでしょうか。

 イカダッシュでの素早い移動が重要であるダイナモ2種にとっては
 特に大きなマイナスだと思います。



◆メインウェポンのバランス調整

 基本的に上方修正ですが、決定的な下方修正もあります。
 これまで埋もれていた、あるいは注目されていなかったブキを
 活性化させようという狙いが見てとれます。


シャープマーカー系
b47d14ab157dddb1b1ac7f7ab582855686dc28d7
2e05852352ac320dddc52864d5fdccd0c53efef4


△弾の初速がこれまでと比べて約10%速くなります。
△ばらつき具合がこれまでと比べて約10%少なくなります。
△射程がこれまでと比べて約10%伸びます。

 
⇒これは注目株ですね。
  射程が10%アップということは、
  .52ガロン系・スプラシューター系・N-ZAP系の射程と
  同じになるということでしょうか。
  そうなると威力・連射力・射程ともに同じ
  N-ZAP系との差別化がしにくいという贅沢な悩みが出てくるところで、
  移動撃ち速度のZAPか、塗り効率のシャープか
  という対立構造になってくるか?
  サブスペシャルの好みで選んでもいいかもしれません。
  


N-ZAP系
7ac4e9009936ee691f3a0b1bdfa52783f47576df
7e08d7fd2a91d269406e11dcc154a488e6ebce62


△着弾するまでの間に落ちる飛沫の塗りの半径が約7%広くなります。
△着弾するまでの間に落ちる飛沫の間隔が短くなります。

 ⇒と思っていたらこちらにも上方修正が入りました。
  たぶん足元もけっこう塗れるようになります。

  N-ZAP系の塗り能力も強化されるということで、
  移動撃ち速度でZAPを採るか、集弾性(正確性)でシャープを採るか
  という対立構造になってくるでしょう。
  それこそ本当に、サブスペシャルの好みで選ぶのが
  一番よいかもしれません。



プライムシューター系
35890058a68425a6a4cb156dd05102e4c4ab567b
6308359289fd06ba59846eb4cce1e4ae2e205fc2

△弾の初速がこれまでと比べて約20%速くなります。
△射程がこれまでと比べて約5%伸びます。

 ⇒これも大きな注目株です。
  射程がアップし、もともとの集弾性に加えて弾速もアップしたことで、
  .96ガロン系の天敵としてのポジションをいよいよ確立しそうです。

  強いと思います。再び流行ると思います。

  ・ジェットスイーパー系やバレルスピナー系のような
   長距離シューター、スピナーに対してはどのくらい戦えるか?
  ・弾速が上がったことで短距離シューターとの接近戦は
   どのくらいこなせるようになったか?
  というのが注目ポイントです。



.96ガロン系
e5db6111085c295ac40ec20a6f737ac473467ed1
dfc51778d6024b778f5cbd9cd15e6dbca9aae934

▼1発のダメージが62.0から52.0に減ります。
△ばらつき具合がこれまでと比べて約11%少なくなります。

 ⇒ついに、ついにこの時が来てしまったという感じです。

  1発52.0は「.52ガロン系」と同じ威力で
  敵に防御力アップをチビ3つ付けられていると
  2発で倒せなくなってしまいます。

  また、よく見るデカ1チビ5の防御力の敵を2発で倒すには
  攻撃力アップをチビ5またはデカ1チビ2以上付ける必要があります。

  これまで.96ガロン系の便利さの1つとして、
  「敵の防御力に関係なく2発で倒せるのでギアパワーの自由度が高い」
  というのがありましたが、
  今後は攻撃力アップでギアパワーの枠を圧迫されることになり、
  これまで.52ガロン系が味わってきた苦しみを
  .96ガロン系も同様に味わうことになります。

  しかしこれは思い切った下方修正ですね。
  いつか1発54.0くらいにはなるかなぁと想像していたのですが、
  想像よりもはるかにドラスティックな変化でした。
  そしてこれにより、.96ガロンのブキ説明欄の
  「(.52ガロンと比べて)飛距離もイリョクも強化された
  が完全に嘘文となってしまいますがここは目を瞑りましょう(-ω-)



ジェットスイーパー系
a6bebc99adac7bc16699199a7405bb4fc42a40c6
11c1271ad8f28752a358741b76a81861e2d2ec64

△発射中の歩行速度が、これまでと比べて約50%速くなります。

 ⇒ずばり今回一番の注目株です。
  50%! すごいです!
  誤植じゃないですよね?? と疑ってしまうくらいすごいです。
  デュアルスイーパーの移動撃ち速度が20%アップした時も
  かなり使い勝手が良くなった感触でしたが、
  50%アップは、もはや別のブキのように感じられるはずです。

  バレルスピナー系のように
  そこそこ速いスピードで移動しながら遠くからチクチク狙い撃ちする
  というスタイルが採れるようになり、
  「ヒト移動速度アップ積みのジェットスイーパー」
  というのが多くなると予想されます。



カーボンローラー系
234e8294d555caf0250a054b3f9aeb1ab1e61aaf
e73f9e50f3eda0dfb3d4334eaa562b11c259ed95

△振り下ろしのインク消費量が、これまでと比べて約30%減ります。

 ⇒これは、後述のクイックボム下方修正に対する
  純正カーボンローラーへのピンポイント救済措置だと思います。
  元々カーボンローラー系のバシャバシャは
  かなり燃費の良い(インク消費量の少ない)ものだったので、
  「クイックボムを使い切った後でもちゃんとバシャバシャできますよ」
  というメッセージを感じます。



スプラチャージャー系
c015050a7c239158a5227f2421f46d871b7b552d
6a3a8dd57974bef8ebbdfa11da2c48f2eb6eb6c2
7af1c2c870b24e50569a3f583376c64adadb8c62

▼最大までチャージが完了していない状態での射程が、これまでと比べて約20%短くなります。
△最大までチャージが完了している状態での射程が、これまでと比べて約4%伸びます。

 ⇒「半チャージ撃ちは控えろ!」という公式からのお達しです。
  最大射程が少し伸びたことにより、
  ハイドラント系に対しては
  これまで以上に優位を取った格好となります。



スプラスコープ系
28ba2c5c68116c4c8908a0ffd4731947a0526f49
ab3092bc49ed88870e0eca226b33641e2eede6af

▼最大までチャージが完了していない状態での射程が、スプラチャージャーと同じになります。
△最大までチャージが完了している状態での射程が、これまでと比べて約4%伸びます。

 ⇒「スコープなし」と比較した「スコープあり」の射程の旨味が
  最大チャージの時に限定されるようになりました。
  やはり「半チャージ撃ちは控えろ!」という公式からのお達しです。



リッター3K系
419a8286aae64b16c96e2e336fdcfe46a9f35bb5
e8759ad9b66fbcba9e5475e4357aa84552541722

▼最大までチャージが完了していない状態での射程が、これまでと比べて約20%短くなります。
△チャージ開始から完了までの時間が、これまでと比べて約6%短くなります。

 ⇒やはりやはり「半チャージ撃ちは控えろ!」という公式からのお達しですが、
  こちらはチャージ時間の短縮という措置が取られました。



3Kスコープ系
566c0cc71844ea5ff990cc907d5014f7dd847bfe
6b576ab0dd2be85fb431641e872a1155d1858210

▼最大までチャージが完了していない状態での射程が、リッター3Kと同じになります。
△チャージ開始から完了までの時間が、これまでと比べて約6%短くなります。

 ⇒やはりやはりやはり「半チャージ撃ちは控えろ!」という公式からのお達しです。
  これまでは最上級者はほとんどスコープありのほうを選んでいたようですが、
  今回の変更によってスコープあり派となし派が
  少し分かれそうな予感がします。



バケットスロッシャー系
82f32091fa960d68b398f8b83061ea15a422513b
bbb21f263eb9c46f6e23fa63b9c1e742b8767d3e

△振りはじめてから弾が発射されるまでの時間が、これまでと比べて約20%短くなります。
△弾が発射されたあとのプレイヤーの動きがにぶくなる時間が、これまでと比べて約26%短くなります。

 ⇒20%以上の上方修正2つということで、これも大幅な強化です。
  移動撃ち速度には手を入れず、
  実質的な弾速と硬直時間だけに手を入れたというのが絶妙で、
  これによってスクリュースロッシャー系との性能差が
  引き続きハッキリとつけられている状況です。

  サブスペシャルが同一のため
  以前から対立構造的に語られていた
  .96ガロンデコとバケットスロッシャーデコですが、
  これまで.96ガロンデコを使っていた人のうちどれくらいが
  バケットスロッシャーデコに移行するのか
  というのも今回の見どころです。



ハイドラント系
26aff25303e5197d0827c1fb0144e71a1ff18df7
d92a072ec2856b9109c00e74e187aeab85539df7

△最大までチャージが完了している状態での1発のダメージが、28.0から35.0に増えます。

 ⇒ハイドラント系の上方修正はいずれ必ずあるだろうと思っており、
  射程を長くするか、塗りインクの間隔を短くするか、塗りインクの弾を大きくするか、
  どれかが欲しいなと思っていたらまさかの威力アップでした。

  しかし半チャージ撃ち禁令の余波がこちらにも来ているのか、
  攻撃力アップは「フルチャージ時のみ」です。
  現在のハイドラント系の不遇っぷりを考えれば、
  半チャージ・フルチャージによらず常に1発35.0でもよいと感じますが……
  それだと強すぎるのでしょうか。

  また「最大までチャージが完了している状態」というのが
  最大射程になる1周目が完了していればいいのか、
  それとも2周目まで完了しないとダメなのか、
  というのも気になるところです。
  日本語的にはおそらく後者ですが、
  前者であればいいなという希望を持ちたいです。



◆サブウェポンのバランス調整

クイックボム
2dd8027691e56c7f917d0e33a60fea09cffceffd

▼インク消費量が、インクタンクの25%からインクタンクの40%に増えます。
▼相手を吹き飛ばす強さが弱まります。
▼最低ダメージを与える半径がこれまでと比べて約20%減ります。
△最低ダメージ量が20.0から25.0に増えます。
△中ダメージ(35.0ダメージ)を与える半径がこれまでと比べて約14%増えます。
△塗りの半径がこれまでと比べて約43%広がります。

 ⇒修正事項が6つもあることからも、
  開発側がいかにこれまでクイックボムの動向に注意し、
  そしていかに慎重にこの内容を決めたかがうかがえます。

  まず目につくのはインク消費量で、
  今後4連投はおろか3連投もできなくなります。
  連続2回しか投げられないということで、
  適当に乱発してゴリ押しするような使い方はできなくなります。

  下方修正の内容は、読めば読むほど
  リッター3Kを意識したものであるなと思えてきます。

  そして上方修正ですが、
  爆風のダメージが20.0→25.0になったことは
  5.0の差ですが大きな差です。
  例えば、クイックボム爆風2発(50.0)と
  ・カーボンローラーのカス当たり(50.0)で倒せる
  ・シャープマーカーネオのメイン2発(56.0)で倒せる
  ・L3リールガンDのメイン2発(58.0)で倒せる
  などが新たに発生します。
  いずれもこれまでの爆風の威力では無理なことです。

  また、おそらく攻撃力アップチビ2つくらいで
  バケットスロッシャーのメイン+クイックボム爆風
  で100ダメージを超えるでしょう。

  塗り面積の半径が43%(!)広くなるというのは
  キューバンボムの塗り面積と同じになりそうな予感です。
  地面や壁の道づくりの手段としては大幅な強化です。



トラップ
44d0b2442996130ba1afa8212b721954df7ecb2b

△インク消費量が、インクタンクの60%からインクタンクの50%に減ります。
△すでにトラップを設置済みの場合でも、新しいトラップを設置できるようになります。
 ※新しいトラップを設置すると、先に設置していた起爆前のトラップは消滅します。

 ⇒待望のトラップ強化です。
  これまでサブウェポンの中でトラップだけがあまりにも不遇すぎました。
  今後はトラップの位置をぽんぽん繰り替えて
  敵を翻弄するような使い方ができるようになります。

  パブロ・ヒューあたりは相当いやらしくなることが予想されます。

  旧トラップ起爆中の新トラップ設置受け付けがどうなるか、
  という点が気になるところですが、
  たぶんその時間帯だけ「使用不可」が出て
  爆発が終わったら再度設置可能になる、と予想します。



チェイスボム
b29840626d528c7e22fde420df72d9c4900dfe4a

△塗りの幅がこれまでと比べて約38%広がります。
△移動速度がこれまでと比べて約3%速くなります。

 ⇒強化は嬉しいですが、
  「んん、そのバランスかぁ……」という感じです。
  幅30%速度10%アップくらいに
  もう少し速度のアップ度が欲しかったです。
  あまり速くすると強くなりすぎるのはわかりますが、
  チェイスボムは地形によっては著しく無力化されるので
  もっと優遇されてもよいと思います。

  そしてボム飛距離アップギアパワーによる速度アップは
  今回も実現しませんでしたね。
  残念。。。



スプラッシュシールド
e0f7417ef1e9a8d7c9c9e804197e07ef962d2df6

▼上り坂などを利用してすぐに接地させた場合でも、平地で投げた時と同じタイミングで展開されるようになります。

 ⇒またしてもシールド弱体化ですが、
  この変更には私は非常に懐疑的です。

  地形を利用することを否定するならば、
  ブラスターやスロッシャーのメインは根こそぎ修正しなければいけませんし、
  チャージャーの射線が壁で隠れるのもなしにしなければいけません。
  あるいはすべてのステージを障害物なしの真っ平にする必要があるかもしれません。

  熟練の技や感覚が突如通用しなくなるというのは、
  使い手の方にとってはどうなんでしょうか。



◆スペシャルウェポンのバランス調整

トルネード
8f5b103cf72a6e5a1251a1aa1435550d48de03e8

△発射地点を決定してから発射されるまでの時間が、これまでと比べて約33%短くなります。

 ⇒隙が小さくなるのは良いことです。
  これまで、トルネードは
  「発射地点を決める時にTV画面から目を離す+発射中に硬直」
  で撃つ時の隙がかなり大きく、
  特にガチマッチでは試合に貢献しにくいと言われて久しいですが、
  この変更により使い勝手が良くなりそうです。



◆マーキングに関する調整

敵をマーキングする時間が、下記のように変更となります。

ポイントセンサー
ba0cfed316bf8e939f6adea191259c51b61c7eec

これまで:
 マーキングガードなしの敵8秒 ありの敵2秒
これから
 マーキングガードなしの敵8秒 ありの敵4秒


スーパーセンサー・うらみ
ecae01bead7ff023e3ed5e060f1ada173d4c7e6a 4f7944b8d0354dfb77394ee739d76773d56b2481

これまで:
 マーキングガードなしの敵12秒 ありの敵3秒
これから
 マーキングガードなしの敵9秒 ありの敵4.5秒


公式は直接的に表現していませんが、
これはマーキングガードの下方修正です。

3月のアップデートでうらみが上方修正されたことに加えて、
今回のこの下方修正で
マーキングガード派とうらみ派の勢力図が
また少し変わりそうです。

そしてスーパーセンサーの時間が3秒短くなったのも特筆すべき点です。
妥当な修正だとは思いますが、
使う側からすると
「直接攻撃できないぶん12秒くらい続いてくれないと困る」
という言い分も出てきそうです。
もみじシューターなどの「塗りまくって常にセンサー戦法」も
12秒あったからこそできたことであり、
9秒ではほぼ不可能となるでしょう。



以上、4/13(水)の大型アップデートの見所をピックアップしてみました。

これまでマイナーとされてきたブキが
一気に陽の目を見そうな今回のアップデートは
もう明後日、すぐそこまで迫っています!
今からとても楽しみです!

ブロマガ会員ならもっと楽しめる!

  • 会員限定の新着記事が読み放題!※1
  • 動画や生放送などの追加コンテンツが見放題!※2
    • ※1、入会月以降の記事が対象になります。
    • ※2、チャンネルによって、見放題になるコンテンツは異なります。
ほぼ週刊セピア

ほぼ週刊セピア

セピア

月額:¥550 (税込)

コメント

追伸
・S+付近で浮遊、カンストしたりしなかったりの表現です。
・今までたくさんの補正がありましたが、「塗り」に関しては強化はたくさんありましたが大幅な弱体化はないんですね(意見が分かれそうなものもあるのでこの表現)。今回の砂はそれに当てはまりそうですがそれはとばっちりみたいなものなのですし。
・主の動画はいつも楽しんで見させていただいております。某893動画と共に、研究資料及びたくさんの楽しみ方、考え方を学ばせていただいております。今後もよろしくお願いします!

No.5 104ヶ月前

こんにちは。いつも楽しく動画拝見しております。
スーパーセンサーの3秒短縮ですが、マーキングガードの下方修正の方が大きく、(個人的には)むしろ強化かな?という印象を受けました。
なにしろ世間にはマーキングガードを装備しているイカが多く、スーパーセンサーを使ったのに、数秒後には1人しかマーキングできてない!ということも多くありました。
今回のマーキングガード弱体化で、「4.5秒もマーキングされるなら9秒されるのと大して変わらん!」と考え、フクのメインギアを変える人も多いかと思います。また、そもそもマーキングガードされても4.5秒は確保できるという点で、スーパーセンサー自体は「深く狭く」より「広く浅く」カバーできるようになるかと思います。
ダイナモローラーやリッター3Kはゲージ減少量が増えますが、もみじシューターはやられても使いやすくなる……かもしれません。
長文失礼いたしました。これからも色々なブキや戦い方の動画、楽しみにしています!

No.6 104ヶ月前

いつも丁寧なブロマガお疲れ様です!
ハイドラの威力UP はやはり完全フルチャージのみの対応でしたね。しかしその役割を考えればフルチャージする時間は十分取れる(自分のプレイでは取れてる)ので遠くからの射撃が更に楽しくなりましたヽ(´エ`)ノ
あとあまり話題になってませんが、通常時のスパセンうらみが9秒になったことで発動機会からしてもポイセンの方が圧倒的に効率的になってしまって黒ZAP使いとしては苦しい修正です。。。
スペシャル延長でどこまで時間を伸ばせるかがポイントだとは思いますが、ギ、ギアの圧迫がががw

No.7 104ヶ月前
コメントを書き込むにはログインしてください。

いまブロマガで人気の記事

シェイクセピア-Shakesepia-

シェイクセピア-Shakesepia-

月額
¥550  (税込)
このチャンネルの詳細