『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』が9/26(木)にリリースされました。
これがまた面白くて大変です。
初代『ゼルダの伝説』がファミコンディスクシステムで登場してから今年で38年。
その間、緑の服の主人公のことをうっかりゼルダと呼んでしまって
「これゼルダじゃないよ~ リンクっていうんだよ~」
とドヤ顔で友達から言われたことのある人が500万人くらい生まれたことでしょう。
そんな経験を持つ人からすると、
「ゼルダの伝説の主人公はゼルダです!」
が間違いではない作品が登場したことは誠に感慨深いことかと思います。
ゼルダの姫属性とは裏腹にゲームシステムは実にぶっ飛んでいて、
家財などのギミックだけでなく
一度倒した敵モンスターも味方として自分で召喚することができ、
自分に代わって敵との戦闘をこなしてもらいます。
しかも召喚した味方モンスターがやられてもその瞬間にHPフル状態で復活させられます。
なんとなく『勇者のくせになまいきだ。』の構図を思い出す感じです。
『ブレスオブザワイルド』『ティアーズオブザキングダム』という大作が2つ続いて
すっかりオープンワールド(オープンエアー)のイメージが強くなったゼルダシリーズですが、
本来ゼルダシリーズが持っている面白さはクローズドサークルにこそあると思います。
限られた空間、限られた手段でどう切り抜けるか?
このダンジョンで新たに手に入るアイテムはどんなものか?
それを手に入れたら何ができるか?
このハテナはてなの連続をぎゅぎゅっと凝縮された形で味わえるのが
従来のゼルダのダンジョンです。
『知恵のかりもの』はまだ全クリしていませんが、
そういう意味で湿原地帯のダンジョンはかな~り良いものでした。
こういう苦戦感は、脱出に3日かかったトワイライトプリンセスの天空都市以来でした。
良い汗をかけました。
2Dゼルダのポップなデザインが、
きっと程よくコンパクトなダンジョンサイズ感と相性が良いんでしょうね。
この路線は是非今後も続けてほしいものです。
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