月初に募集した"リサーチメンバー"について、7月の選考では5名の一次審査通過者となりました。
通過者の皆さんには、まずは、YouTubeチャンネルのお題のリサーチャーデビューに向けて、次の課題にチャレンジしていただきます。
リサーチャー候補生は、引き続き募集しておりますので、我こそはという方は下記からご応募ください。
https://peraichi.com/landing_pages/view/daigoanideshi
お待たせしている
その他の兄弟子プロジェクトも8月からついにスタートできそうです!
パレオさん勉強会の中止や、6月、7月と"メンタルブログ"から"メントレラボ"への移行期間で予定や内容が変更になることも多々あった分、お付き合いいただいた皆様への感謝を込めて8月は動画と記事の本数倍増とあわせて、プレゼント企画をご用意しております。
まずは、近日中に
DaiGoの新技特訓「プランシェ練習会」の様子をお届け予定です。
時間が確定次第、お知らせ致します。
そして、今回の記事は、仕事と勉強をゲーム化するゲーミフィケーションの2回目になります。
カーティン大学などの研究チームが、学習やビジネスでのゲーミフィケーションの応用について調べた先行研究をピックアップし、正しいゲーミフィケーションに共通するポイントを47のチェックリストとしてまとめてくれていて、そこから基本要素としての13種類を解説していますが、前回・・・
ポイント1 :チュートリアル
実際にそれをしながら覚えていく方が人間はモチベーションが上がるので、仕事に対しても勉強に対しても、最低限の内容を押さえたら実際に手をつけて、それをしながら覚えていく。
「行動しながら学びましょう!」
ポイント2 :スニペット または リマインダー
迷った時に次に何をすればいいのかということをすぐにわかるようにしておく。
対策1 :チェックリスト
対策2 :ビジュアルリマインダー
対策3 :if then プランニング
「スマホと一緒に使う先を指し示すメモがとても使えます!」
前回のゲーミィフィケーションの基本要素の続きで、
これから始まるプロジェクトでは実施されるであろう"取り上げインセンティブ" についてです。
ポイント3 :損失回避
地位・友人・ポイント・業績・所有物・記録・自分の進歩や成長・お金・引き締まった体など、どんなものでも構いませんが、何かを失ってしまうことへの恐怖を掻き立てるというのが、ゲーミフィケーションにおいては非常に重要なポイントになります。
ゲームとして考えると、敵を倒したらレベルアップするとか経験値がもらえるとか、ポイントがもらえたり新しい装備を買うことができるということに対して人は注目しがちですが、以前にも紹介したことがある通りで、人間というものは損失に対して強くモチベートされるということが分かっています。
人間は失うものを意識すると行動することができるということです。
逆に、得るものを意識してしまうと、それがわずかなものであっても安定を選んでしまうのが人間です。
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コメント
ゲーミフィケーションの話とは関係のですが、クラッチと、ワーキングアイデンティティの記事化の予定はありますか?
是非、記事化をお願いします。
(ID:56057119)
習慣継続日数のカウントはモチベーションが上がりました。
Googleスケジュールで瞑想30分(3日目)という風に入れて、好きな色でラベルするとサボる気がなくなりました。