『ロックマンX』のステージ曲は全部最高カッコいい。
ゲームミュージックに特別な思い入れがある人って少なくないと思うんですよね。ゲームで味わえる感動や強ボスとの思い出には、常にBGMがある気がします。四魔貴族とか。
そこで今回は、カプコンのゲーム・コンポーザーである北川保昌さん、青木征洋さんと、電子楽器の販売・製造を手がける大手メーカーKORGとのゲームミュージックについてのインタビューが掲載されていたので、紹介したいと思います。異色の組み合わせのように思えますが、カプコンサウンドの制作現場にはKORG製品が関わっていたりと、意外な事実があったりしますよ。詳細は以下から!
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『エクストルーパーズ』の音楽ではmonotronを活用されたとのことですが、まずは『エクストルーパーズ』についてご紹介いただけますか?
北川:まずゲームの特徴としましては、アニメっぽいキャラクターがゲームの中で、あたかもマンガを読んでいるかのような感じでプレイできたり、ストーリーを見ることができたり、かつそのプレイヤーを気持よく爽快に動かせることができて、ストーリーを進めていくことができるっていうゲームですね。「マンガチック爽快アクション」というコンセプトで、意味的には「マンガチックで爽快なアクション」ゲーム...、そのままですね(笑)。
効果音が文字でも画面に出てくる感じとかが新しいですね。
北川:そうですね。まさにマンガを読んでいるような感覚で。実際にそういうことを意識して絵も作ってありますね。
これまでのゲームにはなかった感じがしますよね。
北川:そうですね。同様に音楽もこれまでの既成概念にとらわれずに作ろうということを大切にしましたね。
その音楽ですが、特にこだわった部分はどういったところでしょうか?
北川:こだわった部分がすごく多かったので、なかなかピンポイントで挙げにくいんですけど、全体的にシンセを多用したクラブ・ミュージックにするという点は、ゲームのいかなる場面でも共通して制作しましたし、プレイヤーが常に気持よくゲームができるようなノリの良い音楽を目指しました。それと、ボーカル曲も入れて、物語が盛り上がるところではそのボーカル曲を流して、ゲームの世界観を盛り上げるというか、プレイヤーの気分も盛り上げていく、っていうところが一番こだわった大きなところですね。
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インタビューでは『エクストルーパーズ』を持ち出した実例のお話をされています。KORGのアナログシンセサイザー、monotronを使って制作をされているんですねー。中でも個人的に興味深かったのはこの部分のおはなし。
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他のゲームタイトルと比べてもそういう「音の演出」的な部分が多かったのでしょうか?
北川:多かったですし、よりオリジナリティが求められたタイトルでした。それこそ、音楽のピッチを上げていく演出なんて他ではできないようなことだと思うんですけど、こういうテクノ・ミュージックだからできたっていうところもありますね。それだけでなく、ゲーム音楽としての「禁じ手」にとらわれずに「とにかく色々やってみよう」ということでスタッフと話を進めていきましたね。
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なるほど、「禁じ手」。確かに『クロノクロス』のBGMのような生音をシミュレートする系と、『ロックマン』シリーズのバリバリ機械音系だと、後者の方は聞こえが電子音ゆえに何でもできちゃうって印象がありますね。それこそフィルターをバッキバキにかけたりして露骨なサウンドも作れてしまいそうです。
僕はてっきり、ゲームミュージックは打ち込みと一部録音でコツコツと作っているものだとイメージしてました。インタビューにはKORGのKAOSS PAD QUADというタッチパッド式のシンセが出てきますが、まさかあれがゲームミュージックに使われているとは...。シンセのサウンドだけでなく、シンセだからできること、みたいな部分を上手く利用している感じがしました。
KORGのサイトにはインタビューの全容が掲載されているので、ぜひご覧下さい。また、カプコンサウンドチームの公式WEB「CAP'STONE」には連動記事も掲載されており、実際にゲーム中のサウンドが公開されていますよ。音楽を作っている人にはぜひ読んで欲しい!
というか『エクストルーパーズ』のサントラってスターリング・サウンドでマスタリングしたんですね...ゲーム会社では初の試みだそうです。カプコンの本気度が伝わってくるなぁ。
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SOUNDBYTES : KORG X CAPCOMインタビュー[KORG INC.]
(ヤマダユウス型)
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