ほぼ週刊セピア

スプラトゥーン 3/9(水)大型アップデートについて

2016/03/08 00:10 投稿

コメント:3

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こんにちは、セピアです。

またまた来ました、
スプラトゥーンの大型アップデート情報!

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/agmj/update/

甲子園決勝大会でイカ研究員さんから思わせぶりな発言はありましたが、
まあアップデートは1月で終了と当初から発表されていたし
期待しないでいるほうがいいだろうなー、と思っていた矢先の出来事でした。

皆さん、これからもスプラトゥーンをプレイして
「夏までと言わず、その先も!」
「ガチマッチ新ルールはまだか!」
「新ステージはまだか!」
と任天堂が動かざるを得ない状況になるよう
盛り上がりをアピールし続けましょう!!

せっかくのこのインターネット時代、
開発側へ声を届けやすいこの時代のメリットを
利用しない手はありません!!


――――――――――

さて、今回の大型アップデートですが、
私としてはこれまで感じていた不満点が概ね解消されるような
本当に素晴らしいものであると予感しています。

注目すべき点をピックアップしていきます。


◆ステージの変更
 アロワナモールタチウオパーキングのナワバリバトルの配置が、ガチエリアの配置と同様になります。

 この2つのステージはチャージャー天下なところがあり、
 特にナワバリバトルではその傾向が顕著でした。
 タチウオパーキングでリッター3Kが片方のチームだけにいるときの
 ナワバリバトルは、どうしても面白くないものになりやすかったです。

 今回の修正により、短距離ブキでもチャージャーに対して
 ある程度強く立ち向かえるようになりますが、
 この2つのステージは依然チャージャーが有利なステージとして
 置いておきたいという開発側の意図が見えます()。

 ・アロワナモールでは自陣側ちょい盛り上がり高台の左側(木の手前)に
  2段階の登れるブロックが増え、さらに
  中央広場の外周に通れる道が増えます。
  自陣通路出口と敵陣右高台を繋ぐ金網は増えないとのことです。

 ・タチウオパーキングでは中央広場の障害物が増え、さらに
  広場から右側を抜けて敵チャージャーポジションの裏を取れるルートが増えます。


◆チーム分けの変更
 ガチマッチで、これまで完全ランダムだったチーム分けが、今後は装備しているブキの特性を少しだけ考慮してなされるようになります。

 おそらく、ブキの射程の内部数値を用いて
 自チーム敵チームで短距離ブキ長距離ブキが固まりすぎないようにする
 という意味だと推測します。

 あるいはそうでなければ、
 持っているスペシャルがチームメンバーでなるべく被らないようにする、
 くらいの可能性でしょうか。


◆マッチングの変更
 ガチマッチで、下記のウデマエのプレイヤー同士がマッチングしないようになります。
 「S+」「S」
 「S」「A+」
 「A-」「B+」
 「B-」「C+」

 これまでは、自分よりも下位のウデマエのプレイヤーが多い対戦部屋(下位部屋)で、
 負けた場合のマイナスポイントが大きいことのリスクを背負いながらも
 勝ちやすい下位部屋で高い勝率を保つことによって
 ウデマエを上げることが可能でしたが、
 今後はそれが不可能になります。

 ※この設定は、マッチングにかかる時間の変化などによって、今後変更される場合があります。

 「人が少なくなっちゃったらまたマッチング方式を戻すしかないから
  みんなスプラトゥーンをプレイし続けてね!
 という任天堂からのメッセージです。


◆ウデマエポイントの変更
 ガチマッチで、試合中に仲間が通信エラーなどにより切断されて不利な人数で試合をしなければならなかったときに、不利な人数だった時間を考慮して負けた場合のウデマエポイントの減少量が軽減されるようになります。

 この変更が、今回のアップデートで一番嬉しいという方も多いのではないでしょうか。
 ハイカラシティ広場でのMiiverse投稿文でも、
 この点に関する不満を本当にたくさん見てきました。

 現状では、試合開始前に自チームの人数が敵チームより少なかった場合
 負けてもウデマエ-1で済みますが、
 試合開始した後に自チームの人数が少なくなった場合は
 ウデマエの減少量は変わりません。

 つまり、試合開始1秒後に味方3人が回線落ちして
 1対4での戦いを強いられて30秒で負けたとしても、
 4対4で戦っていたものとして容赦なくウデマエポイントが引かれます。

 演算方式は未だ不明ですが、その理不尽さが解消されるということです。


◆ギアパワーの調整

 今回のギアパワー調整は、すべて上方修正です。
 これまで埋もれていた、あるいは注目されていなかったギアパワーを
 活性化させようという狙いが見てとれます。


インク効率アップ(メイン)
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インク消費量の軽減率が、最大40%から最大45%に増えます。

 ⇒これまでも有用なギアパワーであったインク効率アップ(メイン)ですが、
  またほんの少し利率が上がるようです。おいしい。


インク効率アップ(サブ)
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インク消費量の軽減率が、最大25%から最大35%に増えます。

 ⇒これは注目株ですね。
  これまでは今ひとつ効果を実感しにくかったインク効率アップ(サブ)ですが、
  この変更によって
  「クイックボム5連投」
  「ポイントセンサー3連投」
  「ポイズンボール2連投の直後に2人倒す」
  など、これまでになかった戦術が可能となりそうです。


インク回復力アップ
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インク回復速度の上昇率が、最大67%から最大82%に増えます。

 ⇒15%ってすごい増加量ですよ!
  細かい計算はまだしていませんが、
  たぶんインク回復力アップをデカ3付けたら
  空っぽ状態から1秒半くらいでモリっと満タンになると思います。

  インク効率派か、インク回復力派か、
  今後はプレイヤーごとに好みがさらに色濃く出てきそうです。


スペシャル時間延長
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・スーパーショットとボムラッシュの時間延長率が、最大40%から最大60%に増えます。
・トルネードとメガホンレーザーに関して、これまでの効果に加えて、発射後の硬直時間が短縮されます。

 ⇒1点目については、
  スーパーショットは1発多く、ボムラッシュは2発多く撃てるようになる、
  くらいでしょうか。

  注目すべきは2点目です。
  これまでトルネードとメガホンレーザーのスペシャル時間延長については
  どこに発射するか迷える時間が延びる、という
  「そこじゃない感」が半端なかったですが、
  これで価値が見いだせそうです。
  付ける個数を増やせば、硬直時間もどんどん短くなるのでしょうか?

  特にトルネードは、ガチマッチで貢献しにくいスペシャルと言われて久しく
  その原因の1つに発射後の硬直時間の長さがありました。
  これで、ガチマッチ用ブキの勢力図に少し変化が起こるでしょうか。


スタートダッシュ
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ヒト移動速度アップとイカダッシュ速度アップの効果が、メインギアパワー3つ分の効果に増えます。

 ⇒これまではともにデカ約1つ分の効果でした。
  試合開始直後の初動で要衝を押さえるためにさらに効果的なギアパワーとなります。


ラストスパート
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・ガチマッチでは、相手チームのカウントが30以下になった場合、それ以降継続して効果が発揮されるようになります。
・ガチマッチでは、延長中も効果が発揮されるようになります。
・これまでの効果に加えて、発動中は復活時間短縮の効果も発揮されるようになります。

 ⇒ずばり今回一番の注目株です。
  これまでガチマッチでは、
  あるかどうかも分からない4分30秒~5分0秒の30秒間だけに効果が限定されており、
  しかも一番欲しいところであるはずの延長戦では効果が切れていました
  この欠点によりガチマッチでの使用者はほぼおらず、
  明らかに設定ミスだと言わざるを得ない状況でした。

  これが、
  ・時間帯によらず敵カウントが30以下で発動
  ・4分30秒から延長戦を含めた試合終了時までずっと発動
  ・インク効率アップ、インク回復力アップに加えて復活時間も短縮される
  ということで、大幅な強化です。

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このタレサン18Kも、今後さらなる輝きを見せることでしょう!
(スプラトゥーン甲子園でMCをさせていただいた時の衣装です)


逆境強化
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発動中のスペシャルゲージ上昇速度が、これまでより20%速くなります。

 ⇒これまでも玄人好みのギアパワーとして愛好家も多かった逆境強化ですが、
  これまた少し利率が上がるようです。
  少し? 20%って相当だぞ!? おいしい。


カムバック
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これまでの効果に加えて、発動中はスペシャル増加量アップの効果も発揮されるようになります。

 ⇒これまでも、毎回の復活から20秒という長い時間、
  ・インク効率アップ(メイン)
  ・インク効率アップ(サブ)
  ・インク回復力アップ
  ・ヒト移動速度アップ
  ・イカダッシュ速度アップ
  の5項目がそれぞれデカ約1つ分の効果というなかなかにすごいものでしたが、
  これに
  ・スペシャル増加量アップ
  も追加されて、ギアパワー6項目でデカ約1つ分の効果が
  発揮されるようになるということなのでしょう。おいしい。


うらみ
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これまでの効果に加えて、相手にマーキングされている間、攻撃力アップ・防御力アップ・ヒト移動速度アップの効果が発揮されるようになります。

 ⇒ラストスパートに次ぐ大きな注目株です。
  これまで敵のスーパーセンサー・ポイントセンサーの効力を大きく減らす
  強力なギアパワーとして「マーキングガード」がありました。
  今回の変更によって、
  マーキングガードはセンサーを無力化し
  うらみはセンサーの力を逆用する、という対抗の構図となりました。
  マーキングガード派か? うらみ派か?
  この部分でも今後プレイヤーごとに好みが色濃く出てきそうです。


スタートレーダー
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・スタート地点を出たあと、3.5秒間効果が継続するようになります。
・これまでの効果に加えて、相手の装備しているブキもナワバリマップに表示されるようになります。

 ⇒これも大幅な強化です。
  他のギアパワーにはない、ある種「神の視点」を得られる唯一のギアパワーとして
  今後は重宝されるかもしれませんが、
  上級者からは案外「そんなもの無くてもわかる」と考えられて
  これまでと同様使用されない可能性もあります。
  どう転ぶか、楽しみなところです。


ボムサーチ
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これまでの効果に加えて、スプラッシュボム・キューバンボム・チェイスボム・トラップの、100.0未満のダメージを40%軽減し、クイックボムのダメージを20%軽減するようになります。

 ⇒つまり、視界外のボムをドクロマークで表示してくれるのに加えて
  ボム限定防御力アップの効果も付くということです。

  ところでこの修正内容、以前に某所でユーザー希望として
  ほぼ同じ内容が複数人から挙がっているのを見たことがあります。
  「ユーザーが声を上げれば任天堂に届く可能性も低くない」
  今回のボムサーチの修正により、自分の中でその確信がより強いものとなりました。


◆対戦に関する演出の変更
 メガホンレーザーの予兆演出の表示が変更されます。

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 これについては歓迎する一方で、
 どうしてもっと早く修正できなかったんだろうという懐疑的な気持ちが強いです。

 予兆が極端に見にくいことで悪名高い「青メガホン」ですが、
 スプラトゥーン甲子園は青チーム橙チームの色固定で開催されており、
 参加者周辺の界隈では
 「青チームになれるトーナメント右の山が有利」とまで言われていたほどです。
 実際、青メガホンによって流れが大きく動いた試合も少なからずありました。
 色によって有利不利が発生するというのは
 開発側としても狙ったところではないでしょうから、
 できれば甲子園開催前には修正してほしかったところです。

 今回の修正で、見えづらかった青メガホンや紫メガホンの予兆も
 問題なく見えるようになることでしょう。
 (どういう効果演出になるのか楽しみです。
  敵のメガホンだけ、色によらず予兆は真っ白になるとか?)



以上、3/9(水)の大型アップデートの見所をピックアップしてみました。

これまでになかった戦術が生まれそうな今回の大型アップデートは
もう明日、すぐそこまで迫っています!
今からとても楽しみです!

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コメント

プレイしたことがないにも関わらず、アップデートが楽しみになるブログでした!勉強熱心なセピアさんすてきです。アプデ後のセピアさんのプレイ楽しみにしてますね!

No.1 70ヶ月前

メガホンの予兆が真っ白にはないと思いますよ流石にw
それだと敵も味方も真っ白ですから誰が撃ったのか、そもそも味方の援護なのか敵からな攻撃なのかわかりませんから。

No.2 70ヶ月前

Splatoon購入予備組だったので、今回の追加アプデ非常に嬉しく思っていました。
詳しく、しかも分かりやすく解説して下さるセピアさんの記事すごく助かりました!(*´▽`*)

No.3 70ヶ月前
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