『スーパーマリオメーカー』(任天堂, 2015)
先月の発売以来、けっこうやっています。
最近は昼も夜も
「ああでもない、こうでもない……」と
新たなコースについての構想を膨らませる日々です(-ω-;)
こういうのは短期間でパパッとやる派なので
熱いうちに詰められる限り詰めてみようと思っています。
―――――
さて、最近ぼんやりと思うことを1つ。
「アクションゲームの楽しさって何だろう」と。
自分で作ったコースに関する動画を自分でも投稿していますし、
他の方が私のコースをプレイする様子を収めた動画もいくつかあるので、
自分のコースに対する評価というのは
けっこう目にする機会が多いです。
嬉しい限りです。
評価は大きく二分していると感じます。
「よく作り込まれた素晴らしいコース」「この発想に感銘を受けた」
など、とても高評価なご意見と、
「制作者の自己満足だけの糞コース」「やっていて楽しいと思えない」
など、とても低評価なご意見とに、
他の制作者さんのコースに対する評価と比べてみても
かなり極端な分かれ方をしているのを認識しています。
もちろん、人それぞれの趣味趣向はあって然るべきなので
その1つひとつの評価に云々するつもりはありませんし、
すべて自分のコースに対する貴重な評価なので
そのままありがたく受け止めさせていただいています。
ただ、ここで作り手として最近強く感じるのは、
アクションゲームの「楽しさ」に対する考え方が
本当に様々、十人十色なんだろうなということです。
十人十色と書きましたが、私としては
主に3色に分類されるように思います。
①演出が凝っている、あるいは賑やかで派手なものを楽しいと感じる
②道しるべや救済アイテムが多く用意され、緩めの設計となっており、
はじめてでも難なく進めていけるコースを楽しいと感じる
③目に見えるヒントは少なめで、厳しめの設計となっており、
試行錯誤を経て「正解」の道筋を探していくコースを楽しいと感じる
特に②と③が決定的に相反するものです。
私は③のタイプの人間で、
そういうコースやゲームに楽しさややりごたえを感じるので、
コース作りも自然と③の方々の楽しみを想定したものとなることが多いです。
作成後のテストプレイ・修正は、1マス単位で何度も行います。
コースのポイントごとに、
「ここは2マス余裕をもたせよう!」
「ここは1マスだけ余裕を!」
「ここは1マスでもズレたら駄目なように!」
など、こちらでの想定解を明確に描いて設計しています。
また、プレイする方がその想定解に近づくための誘導も、
多すぎず少なすぎずのバランスで盛り込むようにしています。
任天堂のオリジナルコースのように、
コース冒頭・序盤でコンセプトを示して
中盤から終盤でそのコンセプトの難しい版が出てくる、
という作りが私は好きです。
そしておそらく、私のコースが嫌いだという方は
こういうのを探る過程が嫌いだ!面倒臭い!という方だと思います。
もうこれは、好みの問題なのである程度仕方ないと割り切っています。
ただ、③のタイプの方の大多数からも
「自己満足の糞コース」と思われているならばこれは問題です。
今後も皆さんのご意見を、できるだけ偏ることなく受け取って
制作に活かしていきたいと考えているところです。
―――――
このゲーム、生粋のゲーマーはもとより
絵を描く人や音楽を作る人はすごくハマりやすいと思います。
最近やりとりさせていただいている周りの方々を見ていると、
本当にそう思います。
ではでは(-ω-)ノ
先月の発売以来、けっこうやっています。
最近は昼も夜も
「ああでもない、こうでもない……」と
新たなコースについての構想を膨らませる日々です(-ω-;)
こういうのは短期間でパパッとやる派なので
熱いうちに詰められる限り詰めてみようと思っています。
―――――
さて、最近ぼんやりと思うことを1つ。
「アクションゲームの楽しさって何だろう」と。
自分で作ったコースに関する動画を自分でも投稿していますし、
他の方が私のコースをプレイする様子を収めた動画もいくつかあるので、
自分のコースに対する評価というのは
けっこう目にする機会が多いです。
嬉しい限りです。
評価は大きく二分していると感じます。
「よく作り込まれた素晴らしいコース」「この発想に感銘を受けた」
など、とても高評価なご意見と、
「制作者の自己満足だけの糞コース」「やっていて楽しいと思えない」
など、とても低評価なご意見とに、
他の制作者さんのコースに対する評価と比べてみても
かなり極端な分かれ方をしているのを認識しています。
もちろん、人それぞれの趣味趣向はあって然るべきなので
その1つひとつの評価に云々するつもりはありませんし、
すべて自分のコースに対する貴重な評価なので
そのままありがたく受け止めさせていただいています。
ただ、ここで作り手として最近強く感じるのは、
アクションゲームの「楽しさ」に対する考え方が
本当に様々、十人十色なんだろうなということです。
十人十色と書きましたが、私としては
主に3色に分類されるように思います。
①演出が凝っている、あるいは賑やかで派手なものを楽しいと感じる
②道しるべや救済アイテムが多く用意され、緩めの設計となっており、
はじめてでも難なく進めていけるコースを楽しいと感じる
③目に見えるヒントは少なめで、厳しめの設計となっており、
試行錯誤を経て「正解」の道筋を探していくコースを楽しいと感じる
特に②と③が決定的に相反するものです。
私は③のタイプの人間で、
そういうコースやゲームに楽しさややりごたえを感じるので、
コース作りも自然と③の方々の楽しみを想定したものとなることが多いです。
作成後のテストプレイ・修正は、1マス単位で何度も行います。
コースのポイントごとに、
「ここは2マス余裕をもたせよう!」
「ここは1マスだけ余裕を!」
「ここは1マスでもズレたら駄目なように!」
など、こちらでの想定解を明確に描いて設計しています。
また、プレイする方がその想定解に近づくための誘導も、
多すぎず少なすぎずのバランスで盛り込むようにしています。
任天堂のオリジナルコースのように、
コース冒頭・序盤でコンセプトを示して
中盤から終盤でそのコンセプトの難しい版が出てくる、
という作りが私は好きです。
そしておそらく、私のコースが嫌いだという方は
こういうのを探る過程が嫌いだ!面倒臭い!という方だと思います。
もうこれは、好みの問題なのである程度仕方ないと割り切っています。
ただ、③のタイプの方の大多数からも
「自己満足の糞コース」と思われているならばこれは問題です。
今後も皆さんのご意見を、できるだけ偏ることなく受け取って
制作に活かしていきたいと考えているところです。
―――――
このゲーム、生粋のゲーマーはもとより
絵を描く人や音楽を作る人はすごくハマりやすいと思います。
最近やりとりさせていただいている周りの方々を見ていると、
本当にそう思います。
ではでは(-ω-)ノ
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コメント
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(ID:49648977)
おお、さすがですねっ
コジマさんとの対決、いつもニヤけながら見させていただいてますw
というか…某北のヤンキーカヨさんと違って、真面目な文章なのが凄い…(失礼)