ネットやホールデータで甘いという話を聞くと、ついつい飛びつきたくなるのがパチンカーの性ってもんで、一生懸命「PFダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか」を打ってたんですが、いやー厳しい。ぜーんぜん勝てませんでしたわ。
厳しいってのは「勝てない」ってことももちろんなんですが、正直言って「つまらん」ってのもあるわけで、どうしてまあユニコーンにエヴァと勢いありまくりのSANKYOがこんな台を作ってしまったんだろうって考えるわけです。
先読みがアツいカスタムをしても「当該保留は違いますよー」ってな感じで金保留とか外れるし、無駄な擬似連も多く、中でも激アツからの小当たりに文句を言う人が多いのは打ってみてわかりました。
内部的なモード(ステージじゃなくてモード)を切り替えるのには大当たりまたは小当たりを契機にしないといけない、という規則があるってのは業界の人なら知ってる話ですが、一般の人は知らないわけで、激アツを外したから水着モードに変えて喜んでもらいましょってのは完全に開発者の考え方が間違ってると思うんですな。
で、なんでそんな台になったのかってのを業界の人に聞いてみたら、どうやらダンまちは企画開発が作った台ではなく、営業担当が中心となって作られた台ってことのようです。
なんかそれを聞くと納得ですよね、ああいったクルーンを付けて見せ掛けだけスペックを良くするっていうのは営業視点からすればホールへの売り文句になるし、打ち手の視点や流行の演出バランスなんかが反映されていないのも、売ってしまえばOKという印象にならざるを得ない。
妙に納得してしまったダンまちって台にまつわる話でしたが、各メーカーこのように開発事情はさまざまなのであります。
当然開発にはチームがあって、一番上に立つプロデューサーがいて、その人が中心になって台が作られていくわけですが、さらにその上の統括するような偉い人が最終ジャッジをくだす。こういったメーカーが多いです。
もちろんそこで星一徹のちゃぶ台返しのごとく、すべてをひっくり返されて作り直しになるようなことも多々あります。高尾なんかは、そういったことで開発期間が延び、費用もかさんでしまったことが倒産の一因にもなってるでしょうなぁ。
台が出るというウワサを聞いてから、あの台いつまで経っても出て来ないな……なんて印象があるメーカーはこういう体制でパチンコを作ってるんじゃないかな。
一方で、開発みんなが試打をして、開発全体の意見を吸い上げ、全体で機械作りをしているようなメーカーもあります。
ユニバやサミーなんかは、もちろん作り直すこともありますが、一番はスケジュールの厳守。株価に影響が出るという理由もあるんでしょうけど、それが正しい作り方だと思います。
パチンコの面白さに正解はないわけで、次郎が酷評したダンまちだって面白いと思う人はいるでしょうし、一部の予告を作り直したりすることで面白くなるってわけではないと思うんですな。それならスケジュールを厳守するっていうのはひとつ正しい作り方なのかなと。
ただひとつ言えるのは、面白いからって負けたいわけじゃない。勝ちたくてパチンコを打ちにきてるんだってこと。それがストレス解消になるんです。
色んな開発事情があるのもわかりますけど、ストレスを溜めさせるような台には仕上げて欲しくないものですな。
■次郎の色んな意味で注目の一台
・SANYO「P聖闘士星矢」
一流版権ですが、パチのほうではいまいちって印象が強い。スロではヒットしてますし、そろそろパチでも燃え上がる小宇宙を見せて欲しい。
では、今週はこの辺で。
また来週お会いしましょう。
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