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稼動直前!『ニトロプラス ブラスターズ』システム予習特集!【text:長山】

2015/04/26 03:00 投稿

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いよいよ稼動まであと数日となった最新作『ニトロプラス ブラスターズ』
今回はこの新作のスタートダッシュに出遅れないためにも、システムを予習して行こう!

先週まで行われていたネットワークテストに出向いて調べた結果を元にパートナーの性質や
全キャラクターのコマンドリストも公開していくぞ!
※独自調べによるものなので、正確な情報とは限りません。
※情報の利用は自己責任でお願い致します。

※ここから下の記事は稼働日より中野TRFで印刷して設置いたします。
 (パートナー性能リストとコマンドリストは白黒コピーを行い中野TRFにて無料配布予定)

◆基本操作
sys01.jpg
※画像は公式サイトから引用

▼2段ジャンプ
空中で再度上要素を入力することで2度目のジャンプが可能。
ただし空中バックorフロントダッシュやハイジャンプ後、エスケープアクション後などは
2段ジャンプを出すことはできない。
また、2段ジャンプ後は空中バックorフロントダッシュを出せないので注意しよう。

▼ヘビィアクション
・「吹っ飛ばし攻撃」(立EorJE)の2つのヘビィアクションが存在する。
吹っ飛ばし攻撃は溜めることでガードを崩す性能が追加され、ヒット時の吹き飛びも変化。
※一部キャラは溜めれない場合があります
・「足払い」(屈E)
足払いはダウンを奪える下段攻撃となっている。

▼エスケープアクション 【重要】
「前方回避」(地上D)・「空中回避」(空中D)
共に動作中は射撃属性の攻撃に対して無敵となり前方に移動する。
Dはキャラ別に上半身打撃無敵や動作中すり抜け判定など別の性能を持つものもある。
空中Dは一度のジャンプ中に一度しか出すことができず、出した後は着地するまで
空中バックステップや空中フロントステップ、2段ジャンプを行うことができない。

・「小ジャンプ」(↓+D)
こちらには射撃属性無敵は付いていないが、動作直後からジャンプ攻撃を出すことが
できるので相手のガードを揺さぶるのに有効。

上記の前方回避&空中回避&小ジャンプは弱・中・強攻撃とヘビィアクション、投げを
キャンセルして出すことも可能なので、攻めの継続や咄嗟の回避として使っていきたい。

・「バニシングガード」(←or↙+D 長押し可能)
システム的にはガードをするのではなく、相殺を引き起こす防御行動
相殺により必殺技などの削りダメージを無効化し、空中ガード不能攻撃や
ガードクラッシュを起こす攻撃も防ぐことができる。またガードをしたわけではないため、
ガードによる硬直もなく即座に反撃を行なうことができる強力な防御手段。
バニシングガードさえ発動してしまえば、背後から攻撃を受けても相殺を起こすので
表裏の起き攻めにも有効。ガード硬直中にも使用することができるので固めの最中から
入力して次の攻撃に対して相殺を狙うという使い方も可能だ。
しかし、相殺を起こした攻撃が相手による直接攻撃だった場合、相殺を取られた側も
直前の行動をキャンセルして通常攻撃や必殺技、エスケープアクションを
行なうことができるため
 「攻撃を相殺して反撃>反撃をバニシングガードで相殺して反撃>反撃の反撃を・・・」
というような展開が起きることとなる。
※相殺を取った側が先に行動可能となる為、同じ攻撃を行なうと相殺を取った側が勝つ
飛び道具タイプの攻撃に対して相殺を取った場合は、取れれた側はバニシングガードを
行なうことはできず、その攻撃から本来キャンセルできる行動しかできない。

防御行動として強力な手段といえるがバニシングガード中は「投げ抜け」と
「ガード切り替え」ができず、解除時に隙が生じる
というデメリットがある。
このため「投げ」「下段中段の揺さぶり」「様子見」が対策となるぞ。



sys02.jpg
※画像は公式サイトから引用
 
▼パワーゲージ
各種ゲージ消費行動に使用する。
ゲージが溜まる条件は
①必殺技を出す
②攻撃を当てる(ヒットorガード)
③攻撃を受ける(ヒットorガード)
④バニシングガードで攻撃を受ける
ラウンド間による持越しはないため、必ず使い切るように心がけたい。
※パートナーの向日アオイは両者にゲージを1つ回復させる効果を持つ

▼投げor投げ抜け
・地上投げ(←orNor→+B+C)・空中投げ(空中で←orNor→+B+C)
レバーを入れる方向で投げる方向を選択可能。
地上で投げる際には立ち状態でないと投げが出せないので注意が必要。
逆に、投げ抜けはレバー方向に左右されずに『B+C』が入力されれば成立する。
このためしゃがみガードをしつつ『B+C』を入力すると投げ抜けを仕込みつつ
通常技で暴れることができる。
投げ抜けの猶予時間は非常に長く、意識していれば全て投げ抜けできるほど簡単。
ただし、バニシングガードを入力すると投げ抜け出来なくなる点には注意が必要だ。
※投げは通常攻撃と同じく前方回避・空中回避・小ジャンプでキャンセル可能

▼受身動作or空中復帰
空中コンボを受けた際や、ダウンを取られた場合に使用する回避システム。
入力はダメージを受けている最中にいずれかの攻撃ボタンを押す(押しっぱ可)だけ。

「空中復帰」の際は復帰方向をレバーで選択(←orNor→)できるので、前もってレバーを
入れた状態で攻撃ボタンを入力しよう。この回避行動でコンボ回避が出来たにも関わらず、
入力をせずにコンボが継続した場合にヒット表示のカラーが赤から黒に変わる。
コンボのヒット数が増えると補正が強くなり、補正が強くなればなるほど回避行動が行える
タイミングが早くなるため、空中復帰を入力していればコンボを受け続けることはないぞ。

また、ダウンした際には「受身動作」となりレバーによる回避方向は選択できない。
ダウン時に常に受身動作を入力すると起き上がるタイミングが一定になるため
起き攻め回避として、たまには何も入力せずに遅く起き上がる選択肢も混ぜよう。
一度ダウン状態になればその後の追撃はダウン追撃扱いとなるが、補正が高い状態で
追い討ちをすると空中復帰が可能となるため、ダウンを奪いたい際には注意したい。
※モーラの名称不明②(↓↙←+A+B)やパートナーのアナザーブラッドはダウン状態を引き起こす特性を持つ。

▼対空攻撃
共通のコマンド(→+A)で出せる対空攻撃。
判定が強かったり、上半身無敵があったりなど対空として優秀な攻撃。

▼カウンターレイド
ガード硬直中にパワーゲージを1つ消費することで出せるガードキャンセル攻撃。
ヒット時は少しダメージを与えつつ相手を吹き飛ばす(受身動作可能)が、
キャンセルがかからないため追撃は難しい。
無敵時間も攻撃発生時に切れるため、無敵技を被せられると潰されてしまうので注意が必要。
バニシングガードでは切り替えしが困難な状況での緊急回避として使っていこう。

▼クイックコンボ 【重要】
A>B>C>Eというように順にボタンを押すことで前の動作をキャンセルして攻撃が可能。
原則としては
『立弱攻撃>屈弱攻撃>近中攻撃>対空攻撃>屈中攻撃>遠中攻撃
 >立or屈強攻撃>ふっとばし攻撃or足払い>前方回避or空中回避or小ジャンプ』
という左から右にといったルート(順番を飛ばす事は可能)となるが、キャラによって
一部ルートに制限があったり専用のルートが用意されているためこの限りではない。
※立=立ち、屈=しゃがみ、近=近距離、遠=遠距離

▼キャンセルジャンプ
一部の通常技は攻撃のヒットorガード時のみ、レバー↑要素を入れることで
動作をキャンセルしてジャンプに移行できる。
また、一部の攻撃にハイジャンプのみでキャンセルが可能な技も存在する。



sys07.jpg
※画像は公式サイトから引用
 
▼ヴァリアブルラッシュ
パワーゲージを2つ消費することで出せる全身無敵技。
発動後はキャラ個別の攻撃動作を行い、そこから追加入力に応じて追撃を行なう。
『A>B>C>・・・  C>B>A … A>A>A』など連続入力で次々に派生していく。
フィニッシュ動作は3種類で、原則的にはAは状況有利、Bは追撃可能、Cはダメージ優先
という特徴を持ち、ヒット時の追加入力は全て無敵動作となる。
ガードされても追加入力で追撃を行なうが、この動作に無敵はない。



sys08.jpg
※画像は公式サイトから引用
 
▼リーサルブレイズ
全キャラ共通コマンドのパワーゲージ3消費技。
専用のアニメーションがあり、全体的にかなり高いダメージに設定されている。
また、瑞麗のみ自己強化という特殊なリーサルブレイズを持つ。



sys06.jpg
※画像は公式サイトから引用
 
▼パートナーブリッツ 【重要】
キャラクター選択>カラー選択の後に選択するパートナー。
パートナーは必ず二人選択する。選んだパートナーをゲーム中に呼び出すには
一人目に選択した方は『A+D』二人目に選択した方は『B+D』の入力が必要となる。
パートナー毎に行動は変化するが、どれも戦況を変化させるほどに強力なモノが揃っている。
呼び出した後のパートナーは完全無敵で発生保障があるため、このパートナーの攻撃を
止める手段は存在しない。また、様々な攻撃をキャンセルして呼び出すことができるため、
呼び出す行動自体が隙消しの効果を兼ねており、攻め継続やコンボ延長など用途はさまざま。
※カウンターレイド、リーサルブレイズ、ヴァリアブルラッシュからはキャンセルできない
キャンセルで出した場合は即座に行動可能だが、そうでない場合は少しの硬直が発生する。
呼び出した位置によっては反撃を受けるので、出来る限りキャンセルから呼び出そう。

パートナーには個別のゲージがあり、これが溜まった状態でないと呼び出せない。
ラウンド開始時はこのゲージが0の状態から始まるため、開幕に使うことはできない
このゲージは時間経過で溜まっていくが、溜まる速度はパートナーによって変化する。
使用後も再び時間経過でゲージが溜まるが、この速度はラウンド開始時の速度とは異なる。
ラウンド開始時の速度を『始動速度』、使用後の速度を『回復速度』に分けて
パートナー毎の性能も含めて下記にまとめてあるので、パートナー選びの参考にしてほしい。



sys05.jpg
※画像は公式サイトから引用
 
▼インフィニットブラスト 【重要】
一度のラウンド中に一回だけ使うことができる特殊動作。
発動後は一定時間の間、時間経過と共に体力とパワーゲージが回復していく
通常技&ヘビィアクション&投げ以外の行動からも前方回避・空中回避・小ジャンプで
キャンセルがかかるようになり、通常時とは違ったコンボや回避行動が可能となる。
発動した場合は無敵状態で相手を吹き飛ばすガード不能攻撃を出し、
およそパワーゲージが2つ溜まるまで発動時間が継続する。

攻撃を受けている最中も使用可能で回避手段として強力だが、この状態で発動した場合
発動時の攻撃がガード可能になり、攻撃判定が消えた瞬間から無防備となる。
更に発動している時間が極端に短くなるため、あくまで緊急回避として使っていこう。
また、パートナー攻撃やカットイン演出の入る攻撃に対しては発動することができず、
相手がインフィニットブラストを発動している間も使用が出来なくなるという制限がある。

攻撃をキャンセルして発動した場合は、発動攻撃が相手を長く仰け反らせる性質に変化
この攻撃がヒットすると補正値が少し回復するため、通常よりも長いコンボが可能となる。
※補正値が高くなると空中復帰が早くなり、地上のノックバックが大きくなる
発動時間は通常より短くなるものの、ゲージを回復しつつ強力なコンボが狙えるため、
主にこの攻撃中のインフィニットブラストを狙っていくのがセオリーといえる。



◆パートナー性能一覧&全キャラコマンドリスト

※速度は速い順にS>A>B>C>D>E
愛原奈都美『始動速度:』『回復速度:B
自キャラ後方から相手方向に突進して画面から消えたのち、逆向きに出現して転ぶ。
常に攻撃判定が出ていて当たると相手が浮くが、復帰が早く追撃は難しめ。
後方から遅れて来る性能のため、隙消しに使いつつ相殺を恐れずに攻め継続するのが有効。
エスケープアクションでの回避ができない打撃判定ため、ジャンプでの回避を先読みして
地上から逃がさないように固めていこう。
 
アンリ『始動速度:』『回復速度:C
上空から多段の射撃を行う。発生が早く広がるように射撃を行うので攻撃範囲も広め。
空中で当たっても拘束力が高くその場に相手を留めるので追撃が容易。
浮かせる属性はないので地上で当てた場合は地上コンボを継続する形になる。
使用する場所を選ばず、隙消し・攻め継続・起き攻め・コンボ延長など用途は多い。 
 
石馬戒厳『始動速度:』『回復速度:C
前方にすばやく突進し、膝崩れを誘発する攻撃を行う。空中の相手も膝崩れにするため
空中からバウンドを起こす攻撃を持っているキャラクターと相性の良いパートナー。
また、空中の相手に有効なゲージ消費技がない場合などにも中継に役立つ。
ダウン追い討ちとしてヒットさせた場合には、膝崩れにならないので注意しよう。 
 

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