遂に6月22日に上映開始される「攻殻機動隊ARISE」。攻殻機動隊が設立されるまでの前日譚を描いたお話になります。Kotaku JAPANでは過去には草薙素子のデザインや、ロジコマに関する記事を取り扱ってきましたが、今回は本作品の総監督である黄瀬和哉さんに、攻殻機動隊ARISEに関する詳しい話や、もの作りに対する姿勢をお伺いしてきました。
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ーー本日はよろしくお願いします、
ーーまず作品のお話から聞かせてください。「攻殻機動隊」の新作ですが、どのように総監督としての取り組みを行いましたか? まず制作に関するお話からお願いします。
スタッフには「今までの攻殻機動隊を見直したりしないでください」と言ってました。過去の作品を振り返ってしまうと「攻殻機動隊はこうあるべき」というイメージに引っ張られてしまい、イメージが固定されてしまうので、影響を受けないようにニュートラルでいてくださいと。
ーーお先に「攻殻機動隊ARISE」を見させて頂きましたが、今までの攻殻機動隊にはない新しさを感じました。新しいと言えば、スタッフの他に声優も変わってますよね。製作発表の日に声優のキャスティングはフィーリングで選んだと言ってましたがあれはどういうことですか?
ーーだからフィーリングと言っていたんですね。では今回の「攻殻機動隊ARISE」の音楽を担当したコーネリアスさんも同じような形で?
ーー新しいメンバーで新しい攻殻機動隊を作るということが今回のポイントなんですね。ちなみに総監督とは、どんなことをしていたのでしょうか。
ーーちなみに首を振ったことはありましたか?
ーーよい信頼関係で、作品が作られていったんですね。では続いて作品に関してお聞かせください。攻殻機動隊シリーズでは電脳化や光学迷彩など、未来の技術が沢山登場しますが、今回の攻殻機動隊ARISEでは、時代の設定が今までの作品より過去の話になっています。劇中でその辺りをどのように考えて演出を行いましたか?
攻殻機動隊ARISEに登場するSurfaceは、劇中では古いツールにはなってしまうのですが、世界中で、標準ツールとして気軽に誰でも使えるようなものなら問題ないと思いました。
世界中から期待されている「攻殻機動隊ARISE」の総監督という重要なポジションを務めるにもかかわらず、プレッシャーをものともせずに、スタッフを信じて今回の攻殻機動隊ARISEを作り上げた黄瀬総監督の気持ちが非常に伝わってきました。
ここで黃瀬総監督自身の事についても聞いてみることにしました。
ーー過去に、沢山の原画をやってきたと思うのですが、原画に対するこだわりはありましたか?
ーー場面で記憶に残るのは大事ですし、嬉しいですよね。いままでに影響された作品等はあるんですか?
音楽もいろいろ聞いていて、少女時代とか、AKB48の「UZA」のPVとかか好きです。できるだけ好き嫌いをしないで、偏ったものばかり見ないようにしてます。
ーー意外でした! 本当に幅広いですね。様々なエンターティメントを楽しんでいますが、監督にとってエンターティメントとは何でしょうか?
ーー作品をみて「あ〜...楽しかった...。よし!明日も仕事がんばろう!」といった感じですね。
黄瀬総監督とはまだまだ趣味のお話を沢山出来そうな感じでした。他には大河ドラマや、特撮など、本当に幅広く様々な作品に触れているようでした。最後にKotaku JAPANのインタビューということで、ゲームに関するお話を聞いてみました。
ーーゲームで遊んだりはするのでしょうか?
ーーそのキャラクターを見た時に、人それぞれの感想や、妄想が生まれる...と。
ーー沢山の謎を持っているダークヒーローとかもそうですよね。
ーーなるほど、同人誌じゃないですが、ifを考えるのってとても楽しいですよね。ありがとうございました。では最後に「攻殻機動隊ARISE」を楽しみにしている方に一言お願いします。
ーー本日はありがとうございました!
攻殻機動隊ARISEはお先に見させて頂きましたが、攻殻機動隊の始まりの物語に相応しい作品でした。今回の黄瀬総監督のお話を聞き、1つ1つの話がこの作品に散りばめられているなと感じました。ぜひ皆さんも6月22日の劇場上映開始を楽しみにしていてください。
(c) 士郎正宗・Production I.G/講談社・「攻殻機動隊ARISE」製作委員会
[ 攻殻機動隊ARISE ]
(エドワード長谷)
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