6月27日の雀魂 4-1-0-0 魂lv2 16.3/20.0
早くもイーシャンテンの手牌です。
安全牌を引いたらすぐを先切りする人も考えましょう。
ツモ 打
ツモ 打
が薄くなったらこういう変化も見たいですよね。
お――
こうなったらを切りますよね。
「条件付き三色」と「確定三色」には雲泥の差があります。
打点力を上げるコツは自分だけのドラに気づくこと。
両面待ちではなくカンチャン待ちでリーチ。
アガリ確率に差はありますが
アガリ時の打点にも相当差がつくでしょう。
待ちの枚数2倍=アガリ確率2倍にならない理由
A・のみアガリのケース
B・のみアガリのケース
両面待ちはAとB両方アガリを拾えますが
カンチャン待ちではAのアガリを逃してしまいます。
これだけのケースを比較するとアガリ確率は倍近く違うでしょう。
しかしカンチャン待ちに受けた場合
でアガリを逃がした後、でもアガリを拾えるケース。
つまりAとB、どちらでもアガリのケースが存在する
待ちだとアガリ確率50%
待ちだとアガリ確率25%とはならず
待ちの枚数は半分だからといって
アガリ確率が半分になるわけがないのです。
安くなる受け入れを拒否すると自然に打点が上がる
この場合は待ちの安めを拒否する
ことによって、打点が上がると考えられます。
この牌姿でを切る人はいないと思います。
つまりマンズとピンズの受け入れを拒否する
ことによって打点が上がると考えることができるのです。
ではこの牌姿、何を切りますか?
受け入れMAXは打ですが
この手は縦系の手役を狙いたいところでしょう。
を残すとツモで安くなってしまうので
敢えて受け入れを狭くして、打点を上げていくのです。
縦引きの比較でよりも、を残したということ。
重ねた時、他家からポンしやすいのも、のほうが上です。
受け入れMAXなら、ここでカンチャンテンパイですね。
結果的に最高形に仕上がりました。
打点が下がってしまう受け入れを残さないこと
打点アップの種である自分だけのドラに気づくこと
これが打点を上げるコツです。
打点極振りが至高の選択 と言ってるわけではないですよ?
時には打点を、時には速度を
時には門前重視で、時には積極的に副露を――
打点狙いは数ある戦略の1つにしかすぎません。
与えられた素材、状況に応じて
その都度最適な戦略を導き出しましょう!
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