しおふきのダメージ計算云々のアレ長いのでここに 150X1.5X1.5に思えるかもだけど基本数値というものがあってそれが「4096」です この数値に補正をかけていくのですがかけていくたびに小数点切り捨てもしくは四捨五入が入ります(最終ダメージは五捨五入)なので単純なn乗計算とは実数がズレて行くのです 例えば同じ1.3倍表記でも玉は1.2988倍(5324)でダークオーラは1.33倍(5448)と数値のズレが出ます 実際の対戦中はツール使ってる人でもないと逐一計算してる人はあまりいませんがダークオーラのような同じ倍率内でも実際はより倍率が変わる要素は覚えておいて損はないと思います 「ダメージを1.5倍にする」とゲーム内に書かれていても実際は元になるステータスを1.5倍にしている仕様などもあるのでよりダメージが大きいのはどちらかは個別にかかる倍率の種類によって変わるのです こういう面倒な事より簡単にできるマッツァンにお勧めというか気を付けてもらいたい部分がありますそれは乱数です 今日もそうでしたが例えば丁度半分になった攻撃がありますもう一度同じ数値を出せば倒せますよね?でも乱数により0.85-1.0までの振れ幅がありもし1発目が1.0だった場合2回目がそれ以下なら倒しきれないという事が出てきます そこで丁度半分になった時にもしかしたら最高乱数を引いたのかも?と一度思考するといいと思いますその試案で拓を考えれると思うのでお勧めです 長文失礼しました
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(ID:96289348)
しおふきのダメージ計算云々のアレ長いのでここに
150X1.5X1.5に思えるかもだけど基本数値というものがあってそれが「4096」です
この数値に補正をかけていくのですがかけていくたびに小数点切り捨てもしくは四捨五入が入ります(最終ダメージは五捨五入)なので単純なn乗計算とは実数がズレて行くのです
例えば同じ1.3倍表記でも玉は1.2988倍(5324)でダークオーラは1.33倍(5448)と数値のズレが出ます
実際の対戦中はツール使ってる人でもないと逐一計算してる人はあまりいませんがダークオーラのような同じ倍率内でも実際はより倍率が変わる要素は覚えておいて損はないと思います
「ダメージを1.5倍にする」とゲーム内に書かれていても実際は元になるステータスを1.5倍にしている仕様などもあるのでよりダメージが大きいのはどちらかは個別にかかる倍率の種類によって変わるのです
こういう面倒な事より簡単にできるマッツァンにお勧めというか気を付けてもらいたい部分がありますそれは乱数です
今日もそうでしたが例えば丁度半分になった攻撃がありますもう一度同じ数値を出せば倒せますよね?でも乱数により0.85-1.0までの振れ幅がありもし1発目が1.0だった場合2回目がそれ以下なら倒しきれないという事が出てきます
そこで丁度半分になった時にもしかしたら最高乱数を引いたのかも?と一度思考するといいと思いますその試案で拓を考えれると思うのでお勧めです
長文失礼しました