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「岡田さん、ゲーム実況をしてください!」
すでにゲーム実況をやってる人ならば、何をやればいいかわかるはずだから。
そうやってプレゼンしていけば、その人達がやってくれると思うし、その方が手っ取り早いと思います。
まあ、そうですね。
今年の岡田斗司夫のニコ生の目標は何かというと……
(隠された部分を剥がして見せる)
“めくり”ですね。
こういった「めくりのシステムをちゃんと作っていくこと」なんです。
僕は何かを説明する時に、いつもフリップを使っているんですけど、こうやって一覧で見せると、もうオチまで全部が見えちゃうわけですよ。
それをやめて、ちゃんと“めくり”を取り入れるということをやってみようと思っています。
まあ、「今から、みのもんた の真似をする」みたいなものなんですけど(笑)。
人間というのは、フリップにめくりの部分が貼ってあったのを見た瞬間に、「このめくりの中には何が書いてあるんだろう?」みたいに、先読みしようという発想が自動的に働くんですよ。
なので、実はめくりって、“思考のガイド”に近いんですよね。
『ゼルダ』の中では、広大なマップを素早く移動するためのツールとして馬が手に入るんですけど、捕まえた馬が段々と自分に懐いてくる。
そうすると、細かく指示をしなくても、この街道に沿って勝手に走ってくれるようになるんですね。
すると、たとえば振り向いて背後を見ていても、馬は勝手に街道の上を走ってくれる。
それどころか、馬に乗りながら流鏑馬みたいに矢を射って、的とか敵を倒すことも出来るんです。
つまり、街道を走っている方がプレイする上での快感が多くなっていくんですね。
そのために、街道というシステムを作り、「別に街道を通らなくてもいいんだけど、通ると こんな気持いいことがあるよ」という状況を作って、誘導しているんですよ。
めくりという仕組みも、これと同じなんです。
フリップを出して、そこにめくりがあると、それまでいろんな事を考えながら見ていた視聴者たちは、一斉に「このめくりの中は何だろうか?」と、先を読もうとして、一瞬、思考が制御されるんですね。
そうすると、こういう話をする時に、すごく伝えやすくなったりするんです。
なので、「今年は、そういう“悪辣な手法”を使いながら、みなさんを思想的に統一して、俺にもっとカネを払うように仕向けてやろうかな」とか考えてるんですけど、いかがなものでしょうかね?
悪辣ですかね?(笑)。
いかがでしたか?
「え?!それってどういうこと?」「そこのところ、もっと詳しく知りたい!」という人は、どんどん、質問してみて下さい。
番組内で取り扱う質問はコチラまで!
岡田斗司夫の毎日ブロマガ 2018/02/09
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今回は、ニコ生ゼミ1月28日(#215)から、ハイライトをお届けいたします。
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「岡田さん、ゲーム実況をしてください!」
先週の『ゼルダの伝説 ブレス・オブ・ワイルド』の解説、パネルによる説明だけではわかりにくかったです。
なので、ゲーム実況として、実際のゲームをやりながら、ブラタモみたいにして語ってください。
なので、ゲーム実況として、実際のゲームをやりながら、ブラタモみたいにして語ってください。
――という お便り が来ました。
ええとね、ゲーム実況というやり方は、たぶん、これを書いてくれたアナタには合っているんだと思うんですけども、僕はアナログ過ぎる人間なので、ああいうやり方というのが、あんまり身に合わないんですよね。
僕自身としては、巨大なパネルを用意して、その横に立って、黄色いマスキングテープを貼っていくという やり方が、心底 性に合ってるんですよね(笑)。
・・・
逆にね、ああいう話を面白いと思ってくれるんだったら、既にゲーム実況をやっている人にプレゼンをした方がいいと思うんですよね。
ゲーム実況をやってる人に、「岡田斗司夫のニコ生の『ゼルダ』語りを見ましたか? YouTubeのURLはこれです。こういうゲーム実況をやってくれませんか?」って言ったほうがいい。
すでにゲーム実況をやってる人ならば、何をやればいいかわかるはずだから。
そうやってプレゼンしていけば、その人達がやってくれると思うし、その方が手っ取り早いと思います。
「喋りながらプレイするって、案外 スキルが要る」(コメント)
まあ、そうですね。
たぶん、僕が『ゼルダ』の実況みたいなことをやろうとしても、「今、自分がどこを見ているか?」みたいな方ばっかりに気が行っちゃって、見ているみんなは、あんまり楽しめないと思うんですよね。
観光ガイドみたいな気持ちになればいいのかな?
まあまあ、みなさん。「この人が向いてるな」と思うゲーム実況者がいたら、その人に岡田斗司夫のやり方をちょっと見せて「やってみてください」って、お勧めしてみてください。
・・・
逆に言えば、僕は「アナログを極めたい」と思っているんですよね。
僕には、“今年の目標”というのがあってですね。
(パネルを見せる。「今年の目標:〇〇」と一部が紙で隠されている)
(パネルを見せる。「今年の目標:〇〇」と一部が紙で隠されている)
今年の岡田斗司夫のニコ生の目標は何かというと……
(隠された部分を剥がして見せる)
“めくり”ですね。
こういった「めくりのシステムをちゃんと作っていくこと」なんです。
僕は何かを説明する時に、いつもフリップを使っているんですけど、こうやって一覧で見せると、もうオチまで全部が見えちゃうわけですよ。
それをやめて、ちゃんと“めくり”を取り入れるということをやってみようと思っています。
まあ、「今から、みのもんた の真似をする」みたいなものなんですけど(笑)。
いや、このめくりって、やっぱり仕組み的に面白いんですよね。
人間というのは、フリップにめくりの部分が貼ってあったのを見た瞬間に、「このめくりの中には何が書いてあるんだろう?」みたいに、先読みしようという発想が自動的に働くんですよ。
なので、実はめくりって、“思考のガイド”に近いんですよね。
・・・
前回の『ゼルダの伝説 ブレス・オブ・ワイルド』の話の中では、あんまり言えなかったんですけど、ゼルダの世界の中には“街道”というのがあるんですよ。
まあ、あるだけで、必ずしもその道を進まなければいけないわけではないんですけど。
『ゼルダ』の中では、広大なマップを素早く移動するためのツールとして馬が手に入るんですけど、捕まえた馬が段々と自分に懐いてくる。
そうすると、細かく指示をしなくても、この街道に沿って勝手に走ってくれるようになるんですね。
すると、たとえば振り向いて背後を見ていても、馬は勝手に街道の上を走ってくれる。
それどころか、馬に乗りながら流鏑馬みたいに矢を射って、的とか敵を倒すことも出来るんです。
つまり、街道を走っている方がプレイする上での快感が多くなっていくんですね。
今回の『ゼルダ』というのは、「オープンフィールド上で、あなたの好きなことをしてください」という部分がウリになっているんですけど、でもゲームである以上は、「実は、この順番でストーリーを消化して欲しい」という思いが製作者にはあるんです。
だけど、そういった思惑を、消費者には気づかせたくない。
だけど、そういった思惑を、消費者には気づかせたくない。
そのために、街道というシステムを作り、「別に街道を通らなくてもいいんだけど、通ると こんな気持いいことがあるよ」という状況を作って、誘導しているんですよ。
『ゼルダ』の中での「馬に乗る」というのは、『ドラクエ』でいえば「船を得る」みたいなことなんですよ。
そうやって、急に自由度が上がった瞬間に、街道を走りたくてたまらなくなるというような仕組みを作っているんです。
そうやって、急に自由度が上がった瞬間に、街道を走りたくてたまらなくなるというような仕組みを作っているんです。
・・・
“思考を制限する”というのは、こういうことです。
「自分自身では好きにやっているつもりで、いつの間にか、決められた範囲内で物を考えるようにする」というのが、思考の制限であって、道筋を与えるということなんです。
めくりという仕組みも、これと同じなんです。
フリップを出して、そこにめくりがあると、それまでいろんな事を考えながら見ていた視聴者たちは、一斉に「このめくりの中は何だろうか?」と、先を読もうとして、一瞬、思考が制御されるんですね。
そうすると、こういう話をする時に、すごく伝えやすくなったりするんです。
なので、「今年は、そういう“悪辣な手法”を使いながら、みなさんを思想的に統一して、俺にもっとカネを払うように仕向けてやろうかな」とか考えてるんですけど、いかがなものでしょうかね?
悪辣ですかね?(笑)。
まあ、これくらいアナログなことをやろうと思っているので、あんまり、その、ゲーム実況みたいなものに誘わないでください。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
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「え?!それってどういうこと?」「そこのところ、もっと詳しく知りたい!」という人は、どんどん、質問してみて下さい。
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