どうも!Hakaseです!
今回はモンスター作成方法の指針について説明します。
モンスターの作成についていまいちどうすればいいのかわからない、設定しかたがわからない人向けに参考になればと思います。
この情報についてはできるだけ多くの人にシェアできればいいと思うものなので、今回は前編無料にて掲載します。
この情報についてはできるだけ多くの人にシェアできればいいと思うものなので、今回は前編無料にて掲載します。
【定型】週刊シェアファンでは、今後も週刊シェアファンは皆さんからのこんなデータがほしい!
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名前
適当につけます。
そもそもモンスターにデザインの元となる伝承や伝説があるものならばそのものの名前をつけても良いでしょう。
ただし、その場合それに関する知識を持っているプレイヤーには何らかのメタ的な能力の推測を許す可能性があります。
レベル
レベルはその生物の強さの目安を表す代表的な数値となります。
敵対するPCに対し2レベルかそれより下ならほとんどの場合明確な雑魚、1レベル下で雑魚。
同レベルで対等な存在(数的優位を取れなければ、運次第で危うい)
1レベル上で手強い格上の強敵、2レベル上ならばシナリオのボスクラスの強敵といえます。
もちろん、特殊能力や特殊攻撃の内容次第ではこの目安が当てにならなくなることもありますので注意して下さい。
分類
そのモンスターの分類を記入します。
基本的には基本ルールブックP267~268までに記入されている分類の中から、どれに相当するか考え記入します。
分類の中にはさらに小分類(悪魔の各魔族や、動物の小グループなど)がある場合もあります。
それらに相当する場合は、後の解説1などの項目に特記しておくと、間違いが無いでしょう。
それぞれの分類のモンスターには相応の特徴がありますが、モンスターを作成する時点においてはあなたが世界の神も同然なので
特にそれを気にする必要はありません。
ただ、人類については基本的にキャラクターを作成するように作成し、データの記入方式をモンスターの形式にするのが通例です。
勿論、そうでない人類を作るのもGMの自由です。
知名度
知名度はそのモンスターがどの程度世界において知られているのか、有名なのかを表す数値です。
これは知名度判定の目標値にもなるため、知名度判定を成功してほしくないのならば高めに、成功して欲しければ低めに設定すべきです。
一般人が知っている可能性が五分五分なのが10であり基準です。知名度が3であればほぼ知らぬものはいないでしょう。
13程度で相応に専門的知識が必要な生物となり、15で専門家であっても知っているか知らないかは五分五分。
17~20の知名度をもつモンスターはかなりの専門的知識がないと知り得ないほどマニアックな生物です。
サイズ
サイズはその生物の大きさを表します。
そのモンスターのサイズを基本ルールブック74Pの生物のサイズの表を参照して決定して下さい。
このサイズは戦闘能力や能力値の決定にも関わる為、ちゃんと決めて下さい。
基本的にサイズが大きいほどHP、頑健STの値が高く、逆に射撃回避能力は低くなっていきます。
能力値
■肉体
肉体は人間の平均的な能力が3であることを基準とし、優秀であれば+1~+2程度まで修正し、劣っていると考えれば-1~-2程度まで修正します。
+2~-2より大きな振り幅は、かなり優秀な生物、または劣る生き物でなければいれるべき数値ではありません。
ただしこの修正を考える前に、サイズにおける修正を忘れずに入れておきましょう。
サイズが中型から1段階大きくなるごとに肉体は+2されます。逆に中型から一段階小さくなるごとに肉体は-2されます。
つまり極小-6、超小型-4、小型-2、大型+2、超大型+4、巨大+6、超巨大+8の修正がはいることになります。
これにより通常は肉体は1より下になることはありませんが、激小の虫や明らかに非力な超小型生物は0としても構いません。
■技術
技術は人間の平均的な能力が3であることを基準とし、優秀であれば+1~+2程度まで修正し、劣っていると考えれば-1~-2程度まで修正します。
+2~-2より大きな振り幅は、かなり優秀な生物、または劣る生き物でなければいれるべき数値ではありません。
■知能
知能は人間の平均的な能力が3であることを基準とし、優秀であれば+1~+2程度まで修正し、劣っていると考えれば-1~-2程度まで修正します。
+2~-2より大きな振り幅は、かなり優秀な生物、または劣る生き物でなければいれるべき数値ではありません。
特殊能力
モンスターがもつ特殊能力を基本ルールP314~317の「モンスターの特殊能力」「モンスターの耐性・弱点」の中から相応しいと思うものを自由に選択することが出来ます。
また、GMはサプリメントを所持している場合、その中から追加の「モンスターの特殊能力」などを採用してもよいでしょう。
さらに、GMは追加で自由に特殊能力を創作する権利があります。この場合、どんなものでも考えうる全てを採用できます。
ただしあまりに強力であったり、理不尽な特殊能力は相対するプレイヤーに強いストレスや、不満を感じさせる可能性があります。
特殊能力はあくまでゲームを面白くするため、バランスを考えた上で作るようにしましょう。
分類:人類のキャラクターについては普通モンスターレベルと同じ「クラス相当」の特殊能力と、
15から能力値の総合計を引いた値分のボーナス設定を持っています。
(要は通常通りキャラクターを作成した相当の能力を持っています。)
しかし、相応の理由があるならば、人類でもそれ以外のモンスターの特殊能力などをもたせてもかまいません。
これはモンスターはGMが自由に捜索すべきNPCだからです。
知覚
基本的に基本ルールブックP314のモンスターの知覚の種類の中から一つを選びます。
この種類のものに当たらない種類の知覚をもっているモンスターであれば、新たな知覚を創造すべきです。
また、場合によっては複数の知覚能力をもっているモンスターも存在するかもしれません。
HP
HPの計算は原則的に肉体×4+モンスターのレベル×HP係数です。
HP係数は1~7程度の間で決定し、戦闘が不得意な生物ほど低く、戦闘が得意な生物ほど高くなります。
モンスターの特殊能力である強靭をもっているモンスターは計算式の肉体×4が肉体×5に変化し、
超強靭をもっているモンスターは計算式の肉体×4が肉体×6になります。
ボーナス背景設定のタフネスとクラス相当の特殊能力をもっている人類などは通常、
肉体×5+クラス相当のレベル×(クラスごとのHP係数+1)のHPを持ちます。
戦闘修正
通常、モンスターのレベルに-2~+1した値の間で設定します。
戦闘が不得意な生物ほど戦闘修正は低く 、得意な生物ほど戦闘修正は高くなります。
回避力
■近接
能力値の肉体に戦闘修正を足したものが基本的な近接の回避力になります。
ただしモンスターのサイズが異なる場合、<対M◯◯>のようにサイズによって中型サイズへの回避を基準とした修正済みの数値を記入しておきます。
この修正済みの対Mの数値を用いることで、全ての判定を等しく修正済みで行うことが出来ます。
(例えば大型の巨人が小型の猫を攻撃する場合も、対Mの数値を振り合うだけで、特に修正を入れることなく判定ができます)
さらにその後ろに、()付きで判定の期待値を記入しておきます。期待値の使用方法は基本ルールブックP271を参照して下さい。
さらに特定のフィート(《マーシャルアーツ》等)を習得している場合、相当する条件下において回避力が上昇する可能性があります。
■射撃
能力値の技術に戦闘修正を足したものが基本的な射撃の回避力になります。
ただしモンスターのサイズが異なる場合、<対M◯◯>のようにサイズによって中型サイズへの回避を基準とした修正済みの数値を記入しておきます。
この修正済みの対Mの数値を用いることで、全ての判定を等しく修正済みで行うことが出来ます。
(例えば大型の巨人が小型の猫を攻撃する場合も、対Mの数値を振り合うだけで、特に修正を入れることなく判定ができます)
さらにその後ろに、()付きで判定の期待値を記入しておきます。期待値の使用方法は基本ルールブックP271を参照して下さい。
さらに特定のフィートを習得している場合、相当する条件下において回避力が上昇する可能性があります。
ST値
3つのST値をそれぞれ計算して出します。
人類でクラス相当の特殊能力をもつものは、それらのクラスに見合った分、ST値に修正を受けます。
それ以外のモンスターは、得意分野と思われるST値に2点程度の+修正を割り振ります。
もしそのモンスターがSTについて優秀な場合2点以上の+修正が割り振られる場合があります。
■頑健 基本は肉体+レベルが基準となります。
■直感 基本は技術+レベルが基準となります。
■意思 基本は頭脳+レベルが基準となります。
言語
そのモンスターが意思疎通をはかる為の言語を指定します。
モンスターが言語を使用しない場合なしとなります。
基本的に言語を喋れる場合、それぞれの種族は以下の言語を中心に習得しています。
勿論、相応の理由があれば例外はありえます。
人類…地域言語、他様々
動物…なし
幻獣、天族、神獣…神代語
悪魔、魔獣…魔界語
鬼族…鬼子
魔法生物…なし
不死者…なし、あるいは生前の言語
防具(斬、叩、刺)
モンスターが防具をつけている場合や、自らの皮膚や鱗、毛皮などで防護点を持っている場合、それらを記入します。
もし防具をつけている場合、つけていない場合など複数のパターンが有る場合その分別にデータを記載しておきます。
盾修正
モンスターが盾を使用することがある場合、盾を使用した場合の回避値(近接・射撃)と防護点を別個に記載しておきます。
スキル
人類の場合、クラス相当の特殊能力を持っているならば、相当するクラスのクラス技能や追加技能分の技能を習得しています。
また、人類以外のモンスターでも相応の技能を持っている場合があります。
それらの技能を任意のレベルで持たせても構いません。技能レベルはモンスターレベルなどにより左右・制限されません。
また動物などは、限定的な生存術(えさや水を得ること限定)を持っていることが多々有ります。
フィート
人類の場合、クラス相当の特殊能力を持っているならば、相当するクラスのフィートや、それ以外のフィートもキャラクター作成のルールにしたがって習得している可能性があります。
また、人類以外のモンスターでも相応のフィートを習得している場合があります。
それらのフィートを任意のレベルで持たせても構いませんが、バランス調整としてレベル的にとれない
(習得に必要なフィートポイントがレベルより上の)フィートを習得するのは控えたほうが無難です。
近接攻撃
そのモンスターがもつ武器や、武器に相当するような身体的特徴(牙や爪など)を用いて攻撃する際のデータを記載しておきます。
命中修正は能力値の肉体+戦闘修正が基本となります。
ただしモンスターのサイズが異なる場合、<対M◯◯>のようにサイズによって中型サイズへの命中を基準とした修正済みの数値を記入しておきます。
この修正済みの対Mの数値を用いることで、全ての判定を等しく修正済みで行うことが出来ます。
(例えば大型の巨人が小型の猫を攻撃する場合も、対Mの数値を振り合うだけで、特に修正を入れることなく判定ができます)
さらにその後ろに、()付きで判定の期待値を記入しておきます。期待値の使用方法は基本ルールブックP271を参照して下さい。
ダメージは使用する武器に能力値の肉体を加えたものを記入し、その期待値を()内に記載します。
爪や牙のダメージを決定する場合、それらの身体的特徴がどの程度の武器に相当するかを考え、それと同等の数値を使用し、肉体を加えます。
たとえばダガーの斬撃に値するような斬撃ならば2d-2の斬を基準に、ロングソードの斬撃に等しいと思えるならば3d+1の斬を基準にします。
基本的によほど鋭いものや突き刺す属性を持っていないかぎり牙や爪の攻撃は斬属性として処理します。
また近接攻撃にはそれらの通常攻撃の他、毒攻撃や石化攻撃、急降下攻撃や病気攻撃といった特殊な効果を併発するものも有ります。
それらの特殊な攻撃については基本ルールP317~320のモンスターの特殊攻撃を参照して下さい。
それらの特殊な近接攻撃において各種STの目標値が存在する場合、同レベルのPCにとってどの程度脅威になる数値かを基準に決定するべきでしょう。
10+レベルで五分五分でその効果を発揮する程度、12+レベルでそのSTを得意分野とするPCでも五分五分、
14+レベルだとかなりの確率でその効果をうけると考えていいもの、16+クレスレベルは成功するのはまず難しいものです。
そもそも受ける効果がどの程度致命的なものかでも、そのST目標値の難易度は調整されるべきです。
また、各種毒には毒性値の下限や上限があることに注意して下さい。
射撃攻撃
そのモンスターがもつ射撃武器や、武器に相当するような能力を用いて攻撃する際のデータを記載しておきます。
命中修正は能力値の技術+戦闘修正が基本となります。
ただしモンスターのサイズが異なる場合、<対M◯◯>のようにサイズによって中型サイズへの命中を基準とした修正済みの数値を記入しておきます。
この修正済みの対Mの数値を用いることで、全ての判定を等しく修正済みで行うことが出来ます。
(例えば大型の巨人が小型の猫を攻撃する場合も、対Mの数値を振り合うだけで、特に修正を入れることなく判定ができます)
さらにその後ろに、()付きで判定の期待値を記入しておきます。期待値の使用方法は基本ルールブックP271を参照して下さい。
ダメージは使用する武器に能力値の技術を加えたものを記入し、その期待値を()内に記載します。
武器以外のダメージを決定する場合、それらの身体的特徴がどの程度の武器に相当するかを考え、それと同等の数値を使用し、肉体を加えます。
たとえばにスリングに相当するような一撃ならば2+1の叩を基準に、スタッフスリングの一撃に等しいと思えるならば3d+1の叩を基準にします。
多くの射撃武器は叩きつけるものは叩属性、突き刺さるものは刺属性と判断します。
また射撃攻撃にはそれらの通常攻撃の他、毒攻撃や石化攻撃や病気攻撃といった特殊な効果を併発するものも有ります。
それらの特殊攻撃については基本ルールP317~320のモンスターの特殊攻撃を参照して下さい。
それらの特殊な射撃攻撃において各種STの目標値が存在する場合、近接攻撃における特殊な攻撃同様、同レベルのPCにとってどの程度脅威になる数値かを基準に決定するべきです。
特殊攻撃
その回避にそもそも各種STの判定を必要とするような特殊な攻撃行動も存在します。
これらの効果については基本ルールP317~320のモンスターの特殊攻撃を参照して下さい。
それらの特殊な射撃攻撃において各種STの目標値が存在する場合、近接攻撃における特殊な攻撃同様、同レベルのPCにとってどの程度脅威になる数値かを基準に決定するべきです。
またダメージについては(モンスターのレベル+1~3)d程度を基準とし、あまり高すぎるものにはしないほうが良いでしょう。
またGMは全く新しい特殊攻撃を創作することも可能です。
ただしあまりに強力であったり、理不尽な特殊攻撃は相対するプレイヤーに強いストレスや、不満を感じさせる可能性があります。
特殊能力はあくまでゲームを面白くするため、バランスを考えた上で作るようにしましょう。
魔法能力
魔法能力をもつモンスターは、魔力や魔術スロット、信仰値、属性能力、使役妖精数、理力、PP、呪力などをもつ場合があります。
これらを設定する場合は以下のように同レベルPCと相対して逸脱しない範囲に収めるべきです。
・魔力=モンスターレベル+0~6前後(モンスターの肉体値と合わせてバランスを考える)
・魔術スロット=(モンスターの知能+10+フィートによる修正)×モンスターレベル
・信仰値=モンスターレベル+0~6前後
・属性能力=モンスターレベル+0~+2
・使役妖精数=モンスターレベル+0~5前後
・理力=モンスターレベル+0~8前後(モンスターの能力値と合わせてバランスを考える)
・PP=(モンスターの技術+10+フィートによる修正)×モンスターレベル
・呪力=(モンスターの知能+10+フィートによる修正)×モンスターレベル
クラス相当の特殊能力をもつ人類の場合は、基本的にPCと同じようにそれらの数値を求め決定します。
習得魔術・理術・呪術
魔術の習得の数は特にモンスターのレベルによって制限する必要はありません。
前提魔術の条件と、必要レベルさえ満たしていればモンスターに相応しいと思える魔術を設定することが出来ます。
理術、呪術も、その習得数に制限をかけなくても構いませんが、同レベルのPCの習得数を意識して置いたほうがバランスはとれるでしょう。
クラス相当の特殊能力をもつ人類の場合は、基本的にPCと同じようにそれらの数値を求め決定しますが、
習得魔術については魔術書の関係で自力取得以上の魔術を習得していても不思議ではありません。
DS(デフォルトスロット)
習得魔術においてデフォルトでセットしている魔術の設定です。
わりと面倒ですが、どうせ使用するときには設定して置かなければならないので計算しておくと良いでしょう。
解説
解説はそれぞれ段階において主に以下の様なことを意識して記載すると良いでしょう。
■解説1
外見的特徴。それらの生物においてもっともよく知られる特徴など。その生物といえばそれといった特徴。
■解説2
解説1では語られなかった特殊能力、場合によっては弱点。
また彼らの主だった習性や、特殊攻撃について。
■解説3
解説2までに語られなかったあまり知られていない特殊能力や弱点。
またもはや専門的過ぎる彼らの社会性や習性についての解説や豆知識。
書くことがないならば「特になし」でも良い。
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