先日、メガエルレイド軸のPTでレート2000を達成することができました!
シーズンがまだ終わってないので構築記事はまだ書きませんが、今期使用したメガエルレイドについて書いていこうと思います。
注意:(内容の半分ぐらいは、僕がメガエルレイドに絶望した体験談です)
あと文章量多めで見にくいです。
< 前提 >
メガエルレイドは「S110・格闘タイプ」ということで、求められるのは当然「対面でガルーラに勝てること」です。しかし、エルレはメガ前のSが低くガルーラに負けています。加えて、物理耐久にかなり振らなければ陽気捨て身を安定して耐えるラインまで行きません(意地ならば抜けるため考慮しない)。
このため、エルレイドに対ガルーラ性能を求める場合、
HS・HBS・BSベースとなり、ほとんどの努力値を耐久とSに取られてしまい
Aにほとんど回せないというのが現状です。
唯一の例外は「守る」の採用です。
守るがあれば、ガルーラとのメガ前対面を考慮しなくて済むため、他に努力値を回せます。しかし、前述したようにエルレイドは耐性・数値ともに無振りではほとんど攻撃を耐えず、
「S110という6世代環境においては微妙なライン」
「威力の弱いサブウェポン」
「耐久を落とすが採用がほぼ必須のインファイト」
以上の存在から現状でASベースはほとんど制圧力がでないと考えられます。今シーズン使用したエルレイドもガルーラの「陽気捨て身高乱数耐え」を想定したHSベースの個体で、Aは無振りでした。
< 現在の構成に至るまで >
1、積みエース型
誰もが一度は通る道。当初、エルレの強みは精神力の格闘とそこそこの耐久であると考え、
なるべく範囲を広げた全抜きアタッカーを目指しました。
(インファイト・叩き落す・冷凍パンチ・剣舞)
しかし、ある程度回した段階で挫折しました。理由としては、範囲が他のメガ格闘であるルカリオやバシャーモと酷似しており、バシャはギルガルド、ルカリオはフェアリーに対しタイプと技で強く出られるのに対し、エルレは他の格闘が苦手とするようなポケモンを克服する点が一切見られないため、劣化になりやすいと考えました。「激戦区であるS110」と「不意打ち等倍・影うち抜群」という点も抜きエースとして、他のエースほどの圧力はでませんでした。
よって「剣舞による積みエース」はやめ、
「エルレ固有の補助技を駆使したサイクル戦」を次に考えました。
なお、一時期(インファ・叩き・剣舞・身代わり)という型が流行りましたが、あれも苦手なマンダ・ゲンガー・ガルド・フェアリーに明確な回答とは言えないためメガエルレ1軸としては微妙です。(メガ2軸の裏選出としてなら大いにありえます)
2、先制技+思念型
次に使用したのが先制技とタイプ一致の思念を持った型です。
(インファイト・思念・影うち・道連れ)
無難なエルレの型としてはわりとメジャーな方で、そこそこ運用した後道連れで退場し、イージーウィンも狙えるためほどほどに使えます。
ここで初めて思念を使いましたが、正直、恐ろしく弱かったです。タイプ一致の技でありながら威力が低すぎて、役割対象への確定数が全く変わらないし、威力80しかないのに外しもある信じられない技でした(声に出るレベルで弱かった)
エスパー技はそこそこ一貫性があるので「気軽に打てる点」は非常に良かったですが、メガ進化ポケモンのタイプ一致技とは思えない火力が出ます。
結果的に言うと、役割対象が狭まり、まだ4倍ピンポでサブ採用してる方が強かったです。思念採用してもガッサやヘラ、ゲンガーに対してもほとんど勝てませんでした。
しかし、道連れに関しては非常に使い勝手がよく、最悪これだけ打ってれば仕事はできます(型の使い勝手が悪すぎて後半は道連れうつ機械となっていた)
火力がないことで攻撃の試行回数が増え、ゴツメなどの接触ダメージを受ける機会が多く、さらに寿命を縮めたことも非常に使い勝手の悪かった理由の1つです。
3、身代わりアタッカー型
接触技しかなくスリップが非常に嫌だったのでゴツメをどかす「叩き落す」とロトムなどの状態異常技を防げる「身代わり」を新たに採用しました。高めのDで、スイクンなど低火力特殊を身代わりで起点にしたかった。
(インファ・叩き・身代わり・道連れ)
ギャラ・アロー・スイクン。カバ・クレセなど後出ししてくるゴツメ持ちのゴツメを落とし、サイクルでの寿命が伸びました。身代わりと混ぜながら道連れを打てるので、その点もそれなりに良かったです。
しかし、思念以上に打点のない叩きを採用したことで、低火力特殊と身代わりを貼って打ち合ったところで全く相手を削れず最終的に流されるため、身代わり貼って起点にするどころか、身代わり貼った後でも余裕で流されました。
叩きも1回打つと「威力65」しかない技となり、うつたびに「こいつ、本当にメガ進化ポケモンなのだろうか・・?」と正直、何回感じたかわからない。
しかも、メガ前はS80しかないせいで、最速ロトムに抜かれてしまい、環境に増えていた残飯鬼火ロトムに何回も上から鬼火打たれ、完全にコンセプト崩壊し、挫折。
(想像していたコンセプトが両方ともへし折られたのはさすがにショックだった・・)
一方で、エルレイドが後出しされるポケモンや選出されるポケモンにある程度目星がついてきたため、「叩き落す」に変わる新たな候補があがった。加えていらなくなった「身代わり」についても、補助技2つの格闘アタッカーという初めての形式に慣れるきっかけとなったため練習としては良かった。
4、鬼火岩石型
今回最終的な結論として考え出された型。普通に強かった。
(インファ・岩石封じ・鬼火・道連れ)
まず最初に後出しが考えられるアロー・ガルド・フェアリー・耐久に対し「何らかの役割破壊」または「有効な行動」を取れないと、交換先への負担があまりにも大きくなってしまうため、誤魔化す方法を考えるところから始めた。
加えて、ガルーラ軸との対戦でガルーラ・エルレイドが対面したとき、
なんとガルーラが交換するときと、居座るときが半々程度であることが発覚(意味がわからない)
ガルーラ対面でインファを押すとガルドなどのゴーストに無償降臨され、ゴツメ持ちが来るとスリップとBDダウンで引かざるを得ないため、相手が喜々として交換に合わせてサザンなど重火力アタッカーを投げてくる事態が多発した。
そこでまず思いついたのが「鬼火」です。主にガルーラ対面で後続のクレセやガルドにも一貫する行動が取れ、居座られても最低限鬼火が入る。ガルスタンで採用されやすいヒードランは誘うことがない(重要)。誰に対してもスリップとして機能する。
これを採用したことで選出率が激増。エルレの耐久も相まってタイマン性能がかなり向上した。元々タイマン性能は全く高くないので、後続にかかる負担を減らして交代するだけでもPTのサイクル性能がかなり上がった。
次に採用したのが、叩きに変わる接触対策、すなわち非接触技の「岩石封じ」です。こちらは主にドヤ後出ししてくるファイアローに打ち込みます。また、これを持つことでボルトやゲッコウガとも安定して打ち合えるようになります。
最近は環境のアローは火力のないHDしかおらず、HD・HB確定した時点でむしろこっちからアローにエルレ後投げして岩石で処理してました(相手視点からしたら意味不明だと思う)
おまけとして、重かったギャラの起点回避やメガ進化後であれば、メガリザードンXYどちらも倒せるようになった。
エルレはただでさえ少ない上に、共通認識として持ってる技が「インファ・思念・叩き・冷P・剣舞・身代わり」程度しか知られてない(自分も最初それが普通だと思ってた)ので岩石はまず読まれず、アローがほいほい釣れました。
5、最終的なPTでの役割
鬼火採用により、Sの勝ってる物理に対し役割が生まれたため、PTで重い「ポリ2クチート」や「ガルーラ(ヘラクロス)クレセドラン」に対して安定して投げれるようになりました。特にポリクチは双方に役割が持てるようになったことがとても重要。「鬼火」がなければ、ヘラやクチートに出し負け、裏も受けられません。
「道連れ」はイージーウィンの量産という最初の意味合いに加え、
「三日月の舞」で回復してきたヘラ・ガルーラ・クチートの2回目の処理手段となります。
1サイクル目で鬼火を見せているので、回復した後は必ずエルレを倒しにかかるため、警戒されません(鬼火見えてるのでふいうちもほぼない)。
サブ技自体にもシナジーもあり、
「鬼火+道連れ」はゲンガーでお馴染みのように、スリップを入れて道連れ連打することで勝ち確定の場面を量産します。
「岩石+鬼火」はSを下げ、インファで落とされることを恐れるよう交換を促すことで、インファ読みで出てくる裏に鬼火を入れます。
「岩石+道連れ」はガブなどのスカーフアタッカーやエルレより早い相手の上を取った後に通せる安定択です。岩石から入ればスカーフ持ちでなければ、有効打がないと錯覚させたり、Sを落とせば裏で最悪処理できる。
< 終わりに >
以上のように、エルレについてほとんど知らない状態で使い始めると、メガ進化前のスペックやウエポンの威力・範囲など、本当にメガ進化ポケモンか怪しいレベルであり、非常に苦労します。本気でレートで使用する際は細心の注意を払って使いましょう(白目)
しかし、エルレはガルーラなどの汎用性の高いポケモンなどと異なり、本当に役割関係を持てるか、試合全体を通して何ができるかを正しく認識しなければほとんど使い物になりません。この点において、今シーズンは試合の中で行き当たりばったりなプレイングではなく、確かな勝ち筋を考えられるようになったため、エルレを使ったことはいい経験になりました。
次回はおそらくPT紹介です。何かあればコメントの方にお願いします。