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シーズン12使用PT【メガサナ式・準対面構築】

2015/12/21 11:48 投稿

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<始めに>
 今年もあとわずかになりましたね! 少し遅くなってしまいましたが、シーズン12もレート2000を達成したので、そのPT紹介をします。
 シーズン13に関しては、忙しいこともあり、週1回程度しか最近は潜れていませんが、たまたま昔の構築をリメイクしたら1930前後まであっという間に到達したので、環境次第では今シーズンも目標達成できるかもしれません。




<PTの並び>



サーナイト(M石)   ギルガルド(残飯) 霊獣ランドロス(スカーフ)
霊獣ボルトロス(オボン)スイクン(ゴツメ) バシャーモ(ラム)


・レート1950から40戦程度使用。
・開始レートの1950を切ることなく目標レート達成。




<PTコンセプト>
 PTができた流れ等については前回の記事を参照。メインテーマであるゴツメスイクンを最大限活かせるやや対面よりのPTを目指した。全体的に火力・耐久の水準が高く、相互の補完もできており、サイクルが回しやすい。また各自のメインウエポンが全て命中安定技であり、事故が少なく、プレイングが勝率に反映される安定した点が魅力。
 対面構築は本来、先制技の搭載率が高めであるが、今回はサナのみが先制技を持つ対面式の構築であるため、準対面構築としました。




<個別解説>



サーナイト(サーナイトナイト)
 (ハイパーボイス/サイコショック/めざパ炎/かげうち)

  臆病HSベース
   努力値(H252 B4 C56 D4 S192)
   実数値(175-76-86-152-136-136)

HB
・A200 ガブリアスの地震 確定耐え
HD
・C222 メガゲンガーのヘド爆 確定耐え
・C182 珠ゲンガーのヘド爆 低乱数1発
S
・メガ前:最速キノガッサ抜き
・メガ後:最速90族抜き(ガルーラルカリオ)
C
・余り


 一番最後にPTに入ってきたメガ枠。いつものようにエースとして火力を押し付けるのではなく、PTの問題点を解消するために補完として入ったのでこんな構成になった。かゆいところに手が届く構成にすべく、試験的にこのような型で運用していたが、そのままハマッてくれたので最後までこの調整で行きました。

元々はラティオスの枠だったため
・ラティの担当であったロトム・ボルトを始めとする水・電気と打ち合える
・高打点エスパー技を使える
・ゲンガー全般に勝てる構成にできる

 などいった理由から採用しました。ゲンガー全般に勝てるとの理由から、かなりの努力値を耐久に割かれ、残りをCとSのどちらに振るかを迷いましたが、個人的にメガサーナイトの強さとは、「非常に高いSとCから、フェアリー・エスパー・補助技の打ち分けができ、上を取られるとサイクルに大きな負担がかかる」であると考えるため、臆病にしてSに多く振りました。

 技に関しては、サナ特有の一致フェアリー・エスパー範囲を持てるメインの「ハイボ・ショック」、ほぼ全てのゲンガーに対面で勝つための「影うち」、ラストは火力のない分、柔軟な動きができるよう「めざパ炎・鬼火・挑発・道連れ」から1つ選択です。利点については以下の通りです。



めざパ
 ハッサム・ナットに選出を歪まされ、炎枠を強要されなくなる。ラティハッサムを1匹で見れる。サイクル中も柔軟に立ち回れる。特にナットレイに対するストレスがなくなる点が素晴らしい。

鬼火
 めざ炎の他にもう1つ候補として上がっていた技。具体的には、クチートを役割破壊できる。初手でクチート・サナ対面になると、相手側は「叩き・剣舞」安定となり、こちらの退き先に大きな負担がかかる。かといって、DLポリ2と組むことが多いため、物理耐久の厚いポケモンを先発に投げることにリスクもある。
 今回のPTでは、ポリ2クチートの双方に強いバシャがいたため、そこまで苦労しなかったが、クチート軸に対して初手バシャ以外の選択肢が増えるという意味では十分採用価値あり。あとは無難にバンギ・ギャラ等の起点阻止。加えて、こちらもめざ炎ほどではないが、ナットレイにも刺さる。

挑発
 サナらしさを伸ばすならこの技。カバ・ラグ等の起点要員を封殺し、展開を大きく妨害できる。S100族の挑発は単純に強い。最近では、Sの遅いボルトが増えたため、ワンチャン上からいたずらごころ挑発ができるとか。使い勝手は悪くないが、標準搭載なので読まれることもしばしば。

道連れ
 今回試すことはなかったが、これも大きな候補。先にメガ進化して上を取れれば、ガルーラ含むS100以下のポケモン全てと1:1交換できる。苦手なトリル軸に対しても、クチート等の対面で道連れ連打でトリルターンを稼ぐなどもできそう。
 しかし、初見殺し的な側面もあり、ばれると起点になるので、使う場合は注意が必要。加えて、サナ自体が特殊ポケ全般との打ち合いに強めなので、捨てる場合は裏を確認してからなど、使用条件が限定されそうな気もする。









霊獣ランドロス(こだわりスカーフ)
 (地震/岩雪崩/叩き落す/とんぼ返り)

  陽気AS
   努力値(H4 AS252)
   実数値(165-197-110-×-100-157)


 おっさんその1。驚異のカロス産C抜け5Vガチ理想個体(だがASぶっぱ)。最近、レートPT組むと勝手に入ってくるようなきがます。今回のPTでのストッパー役を担当。毎シーズン言ってる気がしますが、陽気は本当に使いやすいです。この使い心地を知ったらもう意地っ張りランドには戻れません()

 技構成はテンプレですが、これで完結です。「叩き落す・馬鹿力」はよく選択になりますが、「馬鹿力」を選ぶ場合、ほぼメガガルーラ・メガバンギラスのみを意識した採用です個人的な馬鹿力を入れる基準としては、ガルーラについては受け先が1枚しかない場合、メガバンギについてはこいつしかストッパーがいない場合に優先的に採用しています。
 今回はガルーラの受け先はスイクン・ガルドの2枚、メガバンギに関しては、受け先がスイクンで、ストッパーはこいつとバシャーモの2枚とそこそこ厚めなので、柔軟性のある「叩き落す」を選択。

 メインの「地震」は確定で、岩技も「なだれ・エッジ」でよく選択になりますが、スカーフランドを使用するにあたってメガリザYの処理を行う場面が多いこと、最近のボルトは耐久振りが多く、エッジでワンキルできないこと、無限の勝ち筋があることから「岩雪崩」一択です。「とんぼ」はランドのアイデンティティなので、これ抜くならガブでいいです。スカーフストッパーはガブ派・ランド派に分かれますが、基本的には好みの問題です(上位陣はガルーラ等との相性からガブを選ぶことが多い印象)。








霊獣ボルトロス(オボンのみ)
 (10万ボルト/めざパ氷/気合玉/悪巧み)

  臆病HSベース
   努力値(H116 C132 D4 S252)
   実数値(169-×-90-182-101-168)

HB
・A146 ファイアローの珠剣舞ブレイブバード 確定耐え
HD
・C194 スカーフサザンドラの流星群 確定耐え
C
・H振り水ロトムを10万ボルトで 中乱数2発
・HB奇跡ラッキーを悪巧み気合玉で 高乱数2発


 おっさんその2。化身はシーズン9で使いましたが、霊獣は今回が初めての使用です。雑感としては、火力がマジでえぐい。悪巧み積んで相手PTの上取れてたら平気で2、3タテを量産する化物じみたスペック。スイクンと並べることで、強烈に電気技を牽制できる上、蓄電により後出し性能も非常に高いです(実際、こちらの裏を見せてない状態でスイクンとロトムやボルトなどが対面した場合、1試合に1回は必ず霊獣ボルトを意識して電気技以外の行動をしてきます。それぐらい霊獣スイクンの並びには圧力があります)。

 前回の記事にも書きましたが、悪巧みオボンにしたのは、ハッサムが抜けて受けループに勝てるコマがいなかったからです。このPTに対する受けループの選出は「ラキヤドラン+1枠」が基本です。立ち回りの中で相手3匹を確認し、バシャでヤドラン等の物理受けを釣りだすところにボルトを合わせ、ラキへの交換際に悪巧みを積むまで行けばほぼ勝ちです。まれにバナがきますが、受けルのバナは回復技がある場合・ない場合が半々ぐらいなので、スイクンの熱湯で火傷を引ければほぼ押し切れます。

 S101というのも本当に強く、リザやガルーラ、メガ前のマンダを上から縛れる点が良かった。オボンでの確定数ずらしも相まって、毎試合確実に1~2タテを量産してくれた。技に関しては、めざ氷の枠は「サイキネ・悪波」も候補ですが、その辺はPT事情と好みです。










ギルガルド(たべのこし)
 (シャドーボール/毒々/キングシールド/アイアンヘッド)

  冷静HC
   努力値(HC252 D4)
   実数値(167-70-170-112-171-58)


 よくいるほこたて。今PTでかなり地雷と思われる型。当初はサナではなく、こいつが影討ち持ってタスキゲンガーを処理するつもりでしたが、身代わりを持っているとキンシ択が多く安定しなかったです。シャドボと毒で後出しの考えられる全てのポケモンに圧力をかけていく。
 結果的に毒守型みたいになりましたが、基本的には特化シャドボで残飯見て毒々読みで甘えた後出しをしてくるポケモンにガンガン負担をかけていきます。毒を使うのはガルーラを始めとするノーマルとHDが想定されるサンダーなどの高耐久などです。
 ここまでだと普通の毒ガルドと同じ動きだが、今回はそれらを起点にしにくるやつらを役割破壊する「アイアンヘッド」を搭載。HB瞑想ニンフィアも確2、HBピクシーも確2、竜舞メガバンギも確定2発。A無振りで確2取れる辺りA150は次元が違った。

 型のモデルはGSルールでよく採用されるゼルネアスメタの両刀ガルドです。この枠は元々ハッサムであったこともあり、変えるにあたって元々の役割であった物理鋼枠を継承し、ガルドにしかできない両刀による後続への負担かけというのが動きの理想でしたが、見事に理想通りの活躍をしてくれました。

 環境でも一部の人は気づいているようですが、シングルの残飯ガルドは毒守という先入観が先行しているため、最近では、これの裏を突くキンシすら持ってない残飯剣舞物理型なども少しずつ出現しています。
 今回の僕の残飯ガルドも動きは表面上、完全に毒守ガルドのそれであったため、こちらの役割破壊の対象であるメガバンギや瞑想ニンフィアが向こうから来てくれました。特にメガバンギに関しては、相手側から見てギルガルドが僕のPTにおける唯一の竜舞の起点であるため、(残飯・毒・シャドボ・キンシ)という構成を見せて安心しきった様子で起点にしに出てくる
メガバンギを刈り取るのは本当に楽しかったです(ゲス顔)









スイクン(ゴツゴツメット)
 (熱湯/凍える風/眠る/吠える)

  図太いHBベース
   努力値(H252 B180 S76)
   実数値(207-×-173-110-135-115)

HB
・A200 ガブリアスの逆鱗 確定3発
・A146 鉢巻ファイアローのブレバ 確定3発
・A194 メガガルーラの猫+捨て身 確定耐え
C
・H183D105 ガブリアスを凍える風で 高乱数2発
S
・最速マリルリ+3
・凍える風込みで最速105・準速120族抜き(準速メガボーマンダ


 今回のメインテーマ。S12はこのポケモンを使いこなせるようになるのが目標でした。自分がいつも使っている物理受けというとクレセ・ナット・カバ・アローなどが挙げられます。これらの物理受けとの比較としては、

・耐性の優秀な単水
・役割破壊されにくい特殊耐久
・熱湯の火傷による物理ポケの無力化&スリップダメージ(後続サポート)
・ 氷  で  止  ま  ら  な  い
・TOD要素のカタマリである
・役割がない場合でも、眠る連打でPP削り(一撃技や拘りアタッカー等)

 などといったことが挙げられ、物理受けとしての理想的なスペックに加え、火傷によるサイクルサポートや相手が火力のない3匹のみの場合(クレセドラン等)、いつでもTODを始められるといった点など、他にない多くの利点を持つことを使っていく中で理解しました。正直、凍っても機能停止しない物理受けというだけでスイクンが最強といってもいい気すらする。

 技構成に関しては、メインの「ねっとう」、ゴツメ枠として必須の「氷技」、本体がゴツメなので行動できなくとも仕事をでき、ヒードラン全般に強くなる「眠る」、積み起点回避とバトンを崩す「吠える」で完結です。
 氷技の凍える風と冷凍ビームは選択です。凍風の最大の利点は「鉢巻ガブ・剣舞後のガブ(ヤチェ・AD以外)を対面で処理できること」です。物理受けをする上で鉢巻・剣舞ガブに役割破壊される場面は必ずありますが、凍風を持つことで確実に止めます。最悪、止めきれなくともSを下げて裏で処理可能にします。他にも、凍える風で積みエースの起点を阻止し、ギャラなど身代わりを貼るようなら吠えるで流すことができます。相手のポケモンのスカーフ判定やガルーラの岩雪崩ひるみゲー回避ができるなど、やはりS操作技は色々と便利。
 一応、凍える風採用の関係でSを少し振っていますが、ここまで振ることでスイクンミラーにも強くなり、吠えるミラーでこちらが先制できるため、瞑想の起点にもなりませんでした。基本的にミラーで抜かれることがあれば、ほぼSぶっぱしてるノイクンみたいな個体ばかりなので、吠えるの採用率が低く流されたことはありませんでした。








バシャーモ(ラムのみ)
 (馬鹿力/フレアドライブ/鬼火/守る)

  意地っ張りASベース
   努力値(H28 A244 B4 D12 S220)
   実数値(159-188-91-×-92-128)

A
・H252 メガガルーラを馬鹿力で 確定1発
・H135B101 メガゲンガーをフレアドライブで 中乱数1発(68%)
S
・1加速でゲッコウガ抜き
・2加速で最速スカーフガブリアス抜き


 ラム加速系軍鶏。鬼火で止まらない炎物理枠として採用。ガルーラスタンにおけるガルーラ・ガルド・ボルトに強いラム型。ボルトクレッフィも電磁波を無効にして無償で処理でき、交代読みで威張ろうものならそのまま全抜きする(霊獣ボルト読みで電磁波以外から入ってくることもそれなりに多い)。PTで唯一の催眠対策枠でもあります。
 加えて、後出し・起点の筆頭であるギャラ・マリルリを機能停止させる「鬼火」持ち。鬼火持ちバシャーモの最大の利点は「HPが1でも残っていれば、ガルーラ・クチートを無力化できること」です。
 強力なふいうち使いであるこいつらは積み技(剣舞・グロP)も相まって止めを刺すのが非常に大変であり、通常のバシャーモであればHPがわずかになると「ふいうち・守る」という不毛なジャンケンに勝たなければ処理できません。しかし、このバシャは鬼火を打てるので、ふいうち圏内に入っても、それを無視して上からこの2体を無力化できます(よってふいうち圏内に入っても役割遂行が可能なため、残す価値がある)。

 鬼火で1回は物理技を耐えられるので、もう少し耐久に振りたい気持ちもあったが、メガゲンガー・ボルトに対してフレドラがかなりギリギリのラインなので火力重視。
 技に関しては、ガルーラ・ガルドの並びに弱くなる「飛び膝蹴り」は論外です(実際、ボルトでバシャを見てるPTは数えきれず、よくガルーラボルトガルドの並びで来るがボルトを失ったガルガルドが膝透かし願望で必死にサイクルさせてくるが、馬鹿力なら一切リスクを負わずこれに勝てる)。

 また、変わったところでは、こいつを入れたおかげで雨エースのメガラグラージに上から鬼火を当てて機能停止にできるという動きができるようになりました。
 余談ですが、S12は某有名雨使い実況者の方のトノラグと通算3回も当たってしまったのですが、全てバシャスイクンボルトの並びで勝ちました。





<終わりに>
 PT紹介は以上となります!

 見てもらってもわかるように、今回のPTは非常にスペックの高い面々を採用したおかげで、本来の安定感のある役割に加えて役割破壊にもかなり力を入れました。そして、それらの役割破壊が非常にうまくいったため、もしかすると過去最高のPT完成度だったかもしれません。
 特にギルガルドに関してはGSルールをやっていなければ思いつきもしなかったので、他ルールでの経験が初めてシングルに活きたと実感できたこともあり本当に嬉しかったです。最近はあまり他ルールには手を伸ばせていませんが、またガルドのように他ルールの経験をシングルにもいかせれば嬉しいです。

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