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シーズン10使用PT【ゲンガマンダ・スタンダード】

2015/08/20 09:00 投稿

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<はじめに>
 シーズン11も半分がすぎ、そろそろ折り返しですね! 今シーズンはあまり時間が取れず、まだ40戦ほどしかこなせていないので、時間を見つけて頑張りたいです!
 今回はシーズン10で使用したPT紹介です。しかし、いつもの目標であるレート2000には届かったのである程度簡潔に。




<PTの並び>



メガゲンガーニンフィアメガボーマンダ
霊獣ランドロスヒードラン水ロトム





<PTコンセプト>
 実はシーズン当初、今のPTと異なる「重力催眠」をテーマとしたPTを組み潜っていました。しかし、とにかく欠陥が多く1850近辺で解散。理由としては、軸のゲンガヤミラミの選出率が低すぎてほとんど出さなかったこと。

 その一方で、「ほとんどの試合をランドロス・ニンフィア・水ロトム・ヒードランの4体で戦えていた」ことからも4体の並びが非常に気に入っており、4体とも汎用性を追求した型を目指していたので、いっそ「6体とも汎用性を可能な限り広げたPT」を目指し、結果こういう形になりました。
 最終的にスタンダードの形になったが、構築のスタートが変わったところから始まったため、サイクルスタンダードにしては扱いが難しいように感じた。





<個別の型紹介>



ゲンガー(ゲンガナイト)
 (祟り目/ヘドロばくだん/鬼火/みがわり)

  臆病HSベース
   努力値(H236 B4 D4 S252)
   実数値(165-×-81-151-97-178)


 よくいる幽霊。S130からの特殊方面への打ち合いと受けループなどへのサイクルカットを担当。邪魔なやつとの1:1交換ではなく、抜きエースとストッパーとしての役割が欲しかったので火力と耐久を両立する鬼火祟り目型。技に関しては、メインの「祟り目・鬼火」、状態異常の回避や確実にメガ進化したいときのための「身代わり」、鬼火が通らない(炎タイプ)や打つ暇がないときの打ち合い手段となる「ヘドロ爆弾」となっています。
 シーズン途中で他に候補として「気合玉・道連れ・挑発」などがありました。挑発や道連れは役割対象が明確であり、確実に1:1交換していく場合には有効ですが、今回はコンセプトと合わないのでカット。気合玉はPTで重いヒードランへの打点として入れるか悩みましたが、命中不安定なこと、別な処理ルートが見つかったこと、ヘドロ爆弾との選択になることから切りました(重いメガバンギ、メガラティアスorチルタリス+ヒードランといった並びに強くなり勝ちを拾ったことも少なくないので何とも言えない)。

 身代わりは上でも述べたように、受けループ全般に刺さるゲンガーを選出するため。受けループはメガゲン対策が必須なので後出ししやすい追い打ち持ちのバンギやガルドなどが採用され、かつ確実に出てきます。身代わりを持つことでメガ進化した状態で交代でき、バナムドーグライなどをキャッチしてサイクルカットができるので有用でした。



「ざっくりとした祟り目とシャドーボールの使用感」

<利点>

・C無振りでも鬼火祟り目でかなり対面性能が上がる
 →HSでもCSシャドボより火力が出る
・ギルガルドの保険を無視して飛ばせる
 →強化祟り目でH252振りガルドがちょうど確定になる
・メガ進化しない択を増やせる
 →メガしなくても火力出るので、裏のガブやマンムーが怖い場面にメガをしなくて済む

<欠点>
・ミラーで勝てない
 →耐久無振りですら低乱数1なので、非常に分が悪い。
  (しかし、シャドボでも結局運要素は絡むのでそこまで変わらない気もする)
・鬼 火 が 当 た ら な い










ボーマンダ(ボーマンダナイト)
 (すてみタックル/どくどく/みがわり/はねやすめ)

  陽気HSベース
   努力値(H148 A4 B4 D116 S236)
   実数値(189-156-101-×-115-165)

  調整の内容についてはこちらを参照しました。
  (http://blog.livedoor.jp/anzupoke/archives/1016777755.html)


 よくいるテンプレ毒羽マンダ。メガバシャに後出しできる耐久が欲しかったので耐久ベースの羽持ちを採用。特性補正でAに振らなくともメガルカリオ程度ならほぼ1発で飛ばす火力が出るため、非常に使い勝手は良かったです。努力値に関しては終始この調整で使用しましたが、HDの調整がそこまで生きた印象はなく、むしろ最速が欲しい場面の方が多かったです。

 水ロトムを始めとする特殊低火力系は毒羽身代わりで安全に対処。その他はひたすら身代わりして捨て身でゴリ押すなどタイプ相性をある程度無視した削りができる。スイクンなどマンダを流しにくるポケモンに対しても身代わり・羽・交換の択を迫れるので、4倍弱点持ちでありながら安易に流されない点が良かったです。
 マグスト・噴煙しかない残飯ドランは身代わりでシャットアウトして強引に捨て身で押し切ることが可能。最近は挑発持ちの残飯ドランもよく見ますが、挑発持ちは身代わりを切っているので裏で対処できる。
 変わったところでは雨PTに選出できるようになりました。脱出トノ読みで身代わりを貼ってよく一緒にいるラグ・グドラは捨て身で削り、サンダーは毒羽ができるなど、身代わりを入れたことで雨への安定感が上がりました。









ヒードラン(たべのこし)
 (ふんえん/おにび/みがわり/がんせきふうじ)

  臆病HSベース
   努力値(H212 B4 C4 D36 S252)
   実数値(193-×-127-151-130-141)


 よくいるテンプレ残飯ドラン。ですが、今回は毒々ではなく「鬼火」を採用しています。理由としては今回のPTでは物理受けを採用していないので、ガブ・ガルーラの後出しからの交換先がほぼなく、無理やり受けるために鬼火を採用。実際、残飯ドランの主流は毒であり、ガルガブやマリルリなどがガンガン後出ししてくるのでめっちゃ刺ささりました。

 後出し率が高い物理はガルーラ、ガブリアス、マリルリ、マンムー、ランドロスなどなのでほぼ例外なく機能します(当たれば)。その他の利点としては、バンギラス、カイリューあたりが起点にしにくるので、鬼火を見せてストップできる。メガクチートとの身代わりと炎技のじゃんけんをしなくて済むようになる。毒読みグライオンがたまに出て火傷するなどなど。

 一方で、バシャーモに安全に無償降臨されてしまう点が唯一の欠点であり、PTでバシャが重くなっている要因の1つ。あとは毒を抜いたことで剣舞アローに対してやや弱くなりました。水ロトムが耐久ベースになったのもそれが理由。
 岩石封じの理由については以前のシーズン8の【サナクチートクレセドラン】の記事を参照。









霊獣ランドロス(こだわりスカーフ)
 (じしん/いわなだれ/はたきおとす/とんぼがえり)

  陽気ASベース
   努力値(H4 A252 S252)
   実数値(165-197-110-×-100-157)


 よくいるスカーフおっさん。こいつの対面性能についてもはや語ることはあまりない。物理全般への圧力はもちろん、PT全体の遅いSを補えるATが欲しかったので採用。メガゲンガーがミラーで勝てないことからゲンガーの主な処理はこいつが担当。初手は蜻蛉で「凍える風」の有無を確認&タスキを削り、後出しから処理していく。
 余談ですが、最近はとんぼ読みをした強気な居座りをする人がなぜか増えているので、以前より地震が決まりやすいように感じました。一方で、思考停止とんぼ選択をして裏が削られて役割が持てなくなる場面もあったので、とんぼと居座りのリスクをしっかり見極めていく必要性が増えてきました。









水ロトム(こだわりメガネ)
 (ハイドロポンプ/10まんボルト/ボルトチェンジ/トリック)

  控えめHCベース
   努力値(H252 B4 C156 D36 S60)
   実数値(157-×-126-159-132-114)

    HD:C192メガルカリオの気合玉確定耐え
    S:最速マリルリ抜き抜き
    C:余り


 よくいる洗濯機。個人的に水ロトムの結論であるHCベース眼鏡型。対受けループ、一貫する水へのクッション、重いスイクン・マリルリなどの耐久水を担当。ランドドランマンダが誘うマンムースイクンマリルリに強いやつが欲しかったので採用。メインの「ドロポン」スイクンを後出しから処理できる眼鏡「10万・ボルチェン」、ミラコ警戒や受けルに安定する「トリック」といった技構成。
 一度、最速腹太鼓マリルリにやられた(正直いると思わなかった)ので、Sは最速マリルリ抜き抜き。ここまで振ることでほとんどのスイクンを抜くことができ、抜かれるときはたいていHSなのでランド・マンダでもある程度打点を持てる。
 変わったところでは、あえてマリルリ抜き抜きまで振ることで受けループのフシギバナを抜けるようになり、バナ対面がボルチェン安定になる(今のところ抜かれたことがない)。受けループ相手では、よくバナとロトムの対面で、こちらのゲンガー読みでバンギを合わせてくることが少なくないのでこの差はわりと重要でした。








ニンフィア(ゴツゴツメット)
 (ハイパーボイス/めいそう/ねむる/いびき)

  控えめHB
   努力値(H244 B252 S12)
   実数値(201-×-117-143-150-82)

    HB:A194メガガルーラの捨て身タックル確定耐え
       A216メガボーマンダの捨て身タックル確定耐え
       A182ガブリアスの地震が低乱数2発(12.89%)


 間違いなく今回のMVP。ゴツメを持ちHBに特化することで物理に役割を持て、特殊は瞑想で起点にできるものすごいやつ。主に重い物理の削りと特殊との打ち合い、受けループの崩しを担当。
 まず第1に、ゴツメHBにすることで物理に役割を持てる。A特化メガガルーラ・メガマンダの捨て身を確定耐えできるのでゴツメ込みでかえりうちにできる。重いミミロップやメガギャラも後出しから対処できる。微妙に足りない打点をゴツメで補うことが出来るので接触物理とドラゴンにはだいたい役割が持てる。
 第2に、自身が瞑想積みATなので、特殊とうちあえる。ポリ2クレセや残飯ドランなど火力のない特殊ATしかいない場合こいつだけで全抜きも少なくない。物理性能とあわせてガルーラボルトロスの並びのどちらにも安定する点が非常に良い。
 第3に、受けループを崩せる。ゲンガーやガルド入りはともかく、純正だとムドー以外全員を倒せるスペックがあるので、水ロトムやゲンガーでサイクルカットをして残りを全抜きするパターンが多い印象。
 というようにゴツメ持たせるだけでかなりスペックが向上する。もちろんB種族値は元々控えめなので物理受けとまではいかないが、物理メガポケモンと打ち合って勝てるだけで十分優秀。





<反省>
1、電気の一貫がきつく、全体的にSが遅い
 悪巧み霊獣・化身ボルトロス、眼鏡・珠ライコウ、スカーフサンダーといった高速高火力電気が流行する環境なので縛られるポケモンが多すぎた。

2、ガルーラバシャボルトスイクンガルドから3体以上いるときつい
 ガルーラ・バシャーモ・ボルトロス・スイクンあたりがセットになっているPTがとにかくつらい。この辺は1:1ではなく、2:1で見ていることが多く、自分は選出が縛られ、相手は選出に幅があるという選出段階でほぼ負けている。

 この辺の流行りを上手く対策できなかったことが今回目標に届かなかった要因だと思っています。レートは多数派を対策し、少数派を切るのがセオリーですが、今回のPTは多数派に勝てないPTであったことを身を持って感じました。




<おわりに>
 2000チャレンジが何度もあっただけに、この結果は非常に悔しかったです。ただ、いつもと比べると使ってみたかったポケモンを中心にPTを組むことができ、あまり経験のなかった水ロトムやニンフィアなんかもちゃんと使ってあげられたので、その点は楽しかったです。

 これから忙しくなり、がっつりはレートをやる時間は取れなくなるので、また2000を目指すのはしばらく先になりそうです。なのでいっそ趣向を変えて統一PTなど、今までやってこなかった方にも目を向けて見たいなーとも思っています。
 何かあればコメントの方にどうぞ!

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