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シーズン7使用PT【ボーマンダ軸】

2015/02/05 22:53 投稿

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<はじめに>
 ORAS初めてのシーズン7でも無事にレート2000を達成することができました。シーズン8も最近までは使っていたのですが、完全に使うのをやめたので公開します。いつものPTと比べると個々の性能にクセがあり、非常に扱いにくいPTだったように感じられました。



<PTの並び>



ボーマンダゲッコウガドリュウズ
ナットレイヒートロトムマリルリ



<PTコンセプト>
 マンダヒトムという並びが相性がよく、どちらも高火力で相手に圧力をかけられることに注目し、PTを組み始めた。いわゆる普通のスタンパであり、特別な戦法は使用していない。
 マンダ自体を使っている中で、普通のスタンパで使用する場合は特殊の方がメリットが大きいことに気づき、特殊マンダで勝てない相手に対するメタが構成の中心。このPTが輝くのは特殊マンダがしっかり機能しているときである。よって、軸である特殊マンダが環境に刺さらなくなればPT全体が弱体化すると予想される。



<個別の型紹介>




ボーマンダ(ボーマンダナイト)
 (流星群/ハイボ/大文字/地震)

   無邪気CS
    努力値(H4 CS252)

 先日のバトルオブホウエンの記事でも書いたので簡単に。マンダを使っている上で一番気になったのはやはりステロです。「ステロ+捨て身の反動」のダメージ蓄積が大きく、非常に場持ちせず、先制技圏内にもすぐ入ってしまうため高い耐久が生かせない。さらにゴツメや威嚇持ちを後出しされるので役割をあまり果たせなかった。これらがきっかけで特殊マンダを使い始めました。技構成に関してはメインの「流星・ハイボ」、ブリガドランのような受けサイクルを1匹で崩壊させるための「地震」、メガルカリオを確1にでき、最速であることも合わせカバルカに強くできるよう「大文字」となっています。
 使ってみると、Cに補正をかけなくても後出ししてくる物理受けに対してスキンハイボで2確にできる相手が結構いる。威嚇にしばられないので場持ちが非常によく、物理のときのように相手のマンダの後出しに弱くない。最速も含めて「ミラーに非常に強い」「Aが高く、無補正無振りでもH252ドランを地震確定にできる」などといったことがわかり、物理を使う倍ぐらい特殊の方がメリットがあると思いました。ハイボが「みがわりを貫通する」という点も重要であり、本来は天敵であるエルフーンやグライオンに後出しハイボで確実に処理できるなど、サイクル使用のエースとしては理想的な性能を持っていた。
 一方でデメリットとしてはメガ進化によるCがさほど上昇しておらず、1擊で飛ばせる相手が減る、フェアリー全般を1擊で倒せなくなる(物理であれば特化捨て身で余裕)。などといったこともあり、物理の方が良い面もたくさんある。両方使用した感想としてはサイクル向けなのは特殊、最初に特攻したり、後半に一掃をする役割であれば物理が適切という感じです。





ゲッコウガ(ラムのみ)
 (悪波/冷凍ビーム/草結び/毒々)

   臆病CS
    努力値(H4 CS252)

 忍者枠。マンダの勝てないポリ2・サンダーを処理するために、一番最後にPTに入った。もとはサンダー・ポリ2の処理はヒトムナットでする予定だったが、「ヒトムがサンダーに上から削られて役割を遂行できないことが度々あること」と「穏やかサンダーの場合、ヒトムでの処理が困難」であることから、別な処理ルートが必要となり、思いついた。
 ただ、こいつを入れたことにより、確実に誘うポリ2に対してナットを後投げしても、ドランエンテイリザを後投げされ、簡単に不利対面になるため、ゲッコ自身もポリ2に負担をかけれるように毒々を入れた。
 技については、ゲンガーポリ2をまとめて相手にできるよう「悪波」、メインウエポンの「冷凍B」、水地面やスイクンの起点を許さない「草結び」となっています。変幻自在はやはり強力であり、特に草結びを持つことにより、ないときには起点になってしまうバンギやスイクンに大きな負担をかけれるのが一番の魅力。耐久に関しても思ったよりもあり、サンダーの熱風やスイクンの冷Bが抜群で入っても確定で耐えられるため、やはり対面性能は高かった。

ex)よくあるポリ2処理ルート
1ターン目 自分:ゲッコウガで攻撃 相手:ポリ2を後出ししてくる
2ターン目 自分:毒々  相手:電磁波 or 放電→ラムでマヒが治る
3ターン目 自分:ナットレイやチョッキマリを後投げ or 再生してきそうなら攻撃

 ゲッコウガとポリ2の対面で、相手の控えにポリ2よりも適したゲッコウガ受けがいるとき以外はポリ2が自分から退いたことはありません(まれに交代読み交代してくるときはある)
 さらに仮に毒々を見られてしまっても、相手はゲッコが受からなければポリ2で電磁波を入れるしかないので、最終的に毒々を入れられるのもポイント。仮にバレてしまっても機能するのは強いですね。

 最後に毒々を入れることでゲッコウガが動きやすくなる点がもう一つあります。
それは「フェアリーに居座る選択肢がある」という点です。ゲッコウガは特殊型であれば本来、フェアリーにはまず居座ることができません。しかし、以下の例においてもし退きたくない場合、毒々で居座るという選択肢が新たに生まれます。

1.初手でゲッコウガとニンフィアやサーナイトに対面した場合
 PTでのフェアリー受けが鋼に一任されているので交換読みでめざ炎を打たれるとサイクルが崩壊するので退きたくないという状況。特にニンフィアは積極的に交換読みめざ炎を打たれるので居座りたいが、ハイボを打たれたら即死してしまう。

→ ハイボ・めざ炎・気合玉のどれが来ても確定で耐えられるタイプが「毒」である。

2.お互いに手持ちがバレ、サイクルが途中に入ってきて一貫する技を打たれるとき
 具体的にはこちらがゲッコウガとナットレイ、相手がマリルリ・サナなどで、ゲッコウガとそのどちらかが対面しているとき、相手はナットレイ交代読みも兼ねて両方に一貫する「気合玉・馬鹿力」を打ってくる可能性があるとき。特にマリルリなんかはよく交換読みで馬鹿力を打ってくるので、ナットレイにまだ役割があり、失いたくない時に「様子見+スリップダメージ」を入れることができる。

 余談ですが、ORASに入ってから物理ダストシュートゲッコウガというものが誕生したことで、型のバレてない状態でフェアリーとゲッコウガが対面した場合、警戒して退いてくることがあります。そのとき受け先として選ばれるのは、特殊物理ともに受けられる数値受けである可能性が高いです。すなわち、ここで選択されるのが「ポリゴン2」であるということです。
 以上の点からゲッコウガの毒々はかなり有用でした。






ドリュウズ(こだわりスカーフ)
 (地震/岩雪崩/アイヘ/ドリル)

   意地っ張りAS
    努力値(B4 AS252)

 よくいるスカーフ型破りモグラ。こいつのAからの型破り地震を脅威であり、対策していないPTはほんとにこいつだけで勝てる。実際に使うのは初めてでしたが、かなりクセがあって使いにくい。霊獣ランドもガブもそうですが、チキンなのでスカーフ持ってるやつで地震うちたくない(白目)
 入れた理由はただ1つ。「ピクシーとかいう害悪を絶対に屠るため」それだけです。クセがあってなかなか使いにくい(使いこなせない)こともあり、選出率は低めですが、こいつが選出画面にいるだけでどれだけ相手にプレッシャーをかけられるかは自分も良く知っています。

 ドリルでピクシーを処理するのは安定するのか?という疑問もありましたが、この方法がかえって一番安定しました。なぜかというとドリュを前にしたピクシーができることは「当たらないことを祈って小さくなるを積むか、高乱数5発のムンフォをうつか」のいずれかであり、ほぼ確実にドリルの試行回数を稼げるからです。加えて、なんでかは知りませんがピクシーは相手のポケモンのラストで出てくる傾向が高いため(ほえる等の対策?)、安全にドリルを打てる状況が多く、仮にラストではなくても、型破りドリルはゴースト以外全てのポケモンに当たるので勇気がなければ後出しはしにくいです。







ナットレイ(ゴツゴツメット)
 (ウィップ/電磁波/宿り木/ステロ)

  腕白HB
   努力値(HB252 D4)

 よくいる鉢植え。今回はゴツメを持たせてガルーラを絶対に許さないために採用した。ガルーラが接触攻撃を行うと(6分の1×2回、8分の1×2回)が入ります。要するに「ガルーラのHPが半分以下になります」。上に書いた特殊最速マンダはハイボでガルーラを2確にできるため、ナットに触れたガルーラは確実にハイボ圏内に入ります。しかし、うちのPTのガルーラ受けは見てもわかるようにナットレイしかいないため、読まれるときは読まれます。それはある種仕方のないことだと思って立ち回っていました。しかし、やはりナットの主流は残飯であるためグロパンで突破&起点を考えるガルーラはむしろ多いです。
 後は今回のPTはガッサの対策を全くしないという思い切ったことをしたので、ガッサがいる場合は選出がほぼ確定でした。それにしても「ガルーラ・スイクン・竜舞バンギ・クレセ・ノイコウ・フェアリー・ポリ2」その他もろもろをまとめて一匹で対策になるってこいつのスペックどうなってるんですかね?(白目)







ヒートロトム(こだわりメガネ)
 (オバヒ/ボルチェン/めざパ氷/トリック)

  控えめHCベース
   (H252 C244 S12)

 よくある電子レンジ。PTの重要な潤滑油。積極的にボルチェンで負担をかけ、後続の高速ATや先制技の圏内に入れていくのが仕事。基本選出マンダナットヒトムにおいて、主にナットに後出しされる毒守ドランに後出しをし、後攻ボルチェンでみがわりを残さずマンダ対面に持っていけるのが最大の長所。加えて控えめでメガネを持っているだけあって「平均して半減なら2~3割、等倍なら4~5割程度ボルチェンのダメージとして出せる」ため、ものすごいゴリゴリ削れる。HBサンダーとかも半分入ります。
 トリックは受けループピンポで導入したものです。ヒトムにトリックを仕込むことで受けループに対する選出がマンダナットヒトム安定になります。受けループに当たるとラキ+バナヤドラングライあたりが出てくるため、ボルチェンの一貫がだいたい作れるので頃合を見計らってトリックをラキに当ててしまえばまず勝てます。トリックを上手く当てるコツは試合数をこなして慣れることですね。







マリルリ(とつげきチョッキ)
 (滝登り/アクジェ/じゃれつく/叩き落す)

  意地っ張りHAベース
   努力値(HA236 B4 D12 S20)

 よくいる力持ちウサギ。特殊ゲッコウガと蝶舞ウルガ、DLポリ2、特殊フェアリーとの打ち合いを担当。基本的にはうちのPTはポリ2はゲッコナットの2枚で見るのですが、HCのDLポリ2だった場合、トラアタめざ炎でまとめて飛ばされてしまうことが多々あります。なので、相手のポリ2が明らかにDLポリ2に見えるとき、ポリ2はこいつで処理します。こちらの処理ルートの場合、マリで叩き落としてヒトムの眼鏡オバヒで飛ばすことが多いです。
 理由はわかりませんが、環境にウルガがかなり増えたのでその対策に加え、マンダが構成上フェアリーに負けてしまうので、他にPTでフェアリーと打ち合えるやつが欲しかった。瞑想ニンフィアとかとも殴り合える点が良い。
 またリザYのクッション役でよく使いました。チョッキの場合、リザYの控えめソラビを耐えて、日照り下の滝登り+アクジェで返り討ちにできるのだが、マリを前にして退いてくるリザはほぼいないのでリザY対策もしてくれました。稀に「ニトチャ+めざ氷」とかいうガブマンダを絶対に許さない恐ろしいリザYがいるので、リザYが退くことがなく、返り討ちにできるのがこいつの良いところだと思いました。



<おわりに>
 PTの微調整というのはレートだと結構難しく、PTを変更する場合2,3匹をがらっと変えることが多いのですが、このPTは1匹ずつPTに合うやつを見つけ出し、ここまでたどり着いたのでぱっと見、これでよくレート2000達成できたなぁと思うこともあります。
 普段は使い慣れたポケモンでPTを組みますが、今回はゲッコウガ・ドリュウズ・ヒートムという初めて使うポケモンを3匹も入れて目標にたどり着くことができた点が非常によかったです。

 

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