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【シャドバ】グラマス到達ランプドラゴン

2018/03/12 23:36 投稿

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自分用メモ
クロノジェネシス・ローテ環境でグラマスに到達した構築内容と環境相性の記録



1.各採用枚数について
【ブレイジングブレス:3】
万能1コススペル。序盤のアグロ対処、中盤の足りない打点の補佐と打ち分け、終盤のコスト余り解消など試合全般で無駄になることはない。スタフェニ・ウロボ・サラブレ・イスラとのシナジー◎。連打すると手札が枯れることが唯一の欠点だが、今回はサモナー・ミニゴブでハンド補充を厚くしてるため3枚。

【竜の託宣:3】
PPブースト。言わずもがな3枚。

【サラマンダーブレス:3】
トップメタのドロシー始めローテ環境全てのデッキに刺さるAOE。文句なし3枚。

【アイラ:2】
PP加速&2コス2・2フォロワー。基本的にこのカードに進化を切る動きは非常に弱いため、ローテ環境のランプはアイラに進化権を切るかどうかを手札・今後の流れを加味して判断していく必要がある。進化権がなければただの2コスであり、中盤・終盤はサモナーのハズレ枠になってしまうため2枚。

【ドラゴサモナー:3】
デッキ圧縮&キーカードアクセス要員。主に巫女をサーチするために3枚。このカードがあるのとないのでは5T巫女を展開できる可能性が大きく違うため、個人的には必須。ミニゴブを同時採用することでハズレ枠のアイラをサーチしてもらい、巫女・大鎌のサーチ成功率を高めている。

【ミニゴブリンメイジ:2】
ボード展開補助&事故回避フォロワー。後攻であればこれ1枚で3・4Tの動きを保証でき、先行でも腐らない点が○。アイラをサーチできる可能性は低いが、アイラ確定サーチしたい場面は後攻3Tのみであり、それ以外はサモナーの方が欲しいため、あえて対象を絞らなかった。アイラを先に引いてしまえばサモナーのサーチ性能があがるため、ローテのランプとは相性が良いと感じたカード。

【大鎌の竜騎:2】
確定除去&疾走フォロワー。序盤に厳しい均衡の大梟など大型対処や中盤以降の有利トレード用。性能は高いが序盤は弱く、中盤以降にならないと手札で腐るため2枚。

【スターフェニックス:1】
アグロ対策&無限リソース。先行時の性能が破格で、合わせてスペル1枚あれば被ダメなしで5Tを迎えることができる。サハイスラと同時利用したり、後半に腐った託宣の活用手段となるなど、動きの柔軟性を大きく上げる1枚。

【水竜神の巫女:3】
スタッツは弱体化したものの、PP加速&回復の性能は破格のため3枚。

【竜の闘気:3】
PPブースト・回復・ドロー揃った破格スペル。確定3枚。

【サハクィエル:3】
ローテ環境ランプの軸。イスラ・ゼウスと合わせて進化を温存しつつボード制圧ができる。中盤のサハイスラによる一掃やNエルフのBB切り返しなどコントロールランプには必須のため3枚。

【竜の渓谷:1】
ボードに持続的に干渉できる召喚アミュレット。コントロールランプの欠点の1つに相手の処理に追われてボードが広がらず、結果としてターンを稼がれPP加速が無駄になることがある。毎ターン5・5の出現+後続から大型をさらに広げられることを考えるとまず無視できず、数ターンはドラゴンの処理に追われるため、その隙に手札を整えたり、AOEで圧力をかけたりと数ターン行動の選択肢を広げることができる。なお、あくまで時間稼ぎがいいところで決定打にはならないため1枚。

【無謀なる戦:1】
フォルテ・ジェネシスが抜け大きく決定力の下がった穴を埋めるための対コントロール用エンドカード。以前は無謀特化のランプを使っていたが、メタられている上、置く隙がなかなかないのでギャンブル性が高く弱かった。今回の構築ではミニゴブや渓谷でボードを確保することを重視しており、最速置きではなくワンテンポ空けた後に置くのが基本。序盤からコツコツ点数を稼ぎ、進化の切れた終盤に魔海・戦・イスラコンボで10点リーサルを狙いに行く用のため1枚。

【ウロボロス:1】
バーン&無限リソース。主に終盤のとどめ用。盤面制圧性能はあまり高くないため、基本的にはガラ空きの状態でしか出せないが、魔海コンボで使用できる最高のクラスカードで強引にバーンを飛ばせるため、無用な泥試合を避けて押し切ることができる。お守りに1枚。

【イスラフィール:3】
AOE・回復・スタッツ揃ったニュートラルの最強格。攻防一体の性能と高い圧力で今のランプに必須ともいえるカード。文句なし3枚。

【バハムート:3】
ナーフされた元シャドウバース。スタッツが下がったことであらゆるデッキに処理されやすくなり、使いどころが今まで以上に難しくなった。ミッド系の切り返しや無謀との相性から3枚。

【ゼウス:2】
攻防一体の大型疾走フォロワー。トレード性能が高く、単独よりも毎ターンゼウスを連打する動きが特に強いと考えて2枚。当初、無謀との相性が微妙かと思ったが、ゼウス→ゼウス→魔海無謀イスラのような勝ちパターンが多かったのであんまり関係なかった。

【魔海の女王:1】
あらゆるコンボを実現する最終兵器。無謀コンボで使うのではなく、素早くPPブーストして中盤にぶっぱなすのが基本。魔海イスラウロボor魔海ゼウスウロボ成功したら概ねゲームセット。ローテ環境は立ち上がりがとにかく遅いので5・6Tに上の3体が並べば捌ききれるデッキはまずない。


2.各環境デッキとの相性
【Nエルフ:△】
バハナーフの影響でBB処理に確実に進化を吐かなければいけないため、序盤に進化を切らされると厳しい。逆に順調に処理していれば勝手に相手が進化を切っていくため有利。単純に進化権の関係で後攻有利、先行不利。

【白狼エルフ:○】
AOEが豊富な上、BBさえいなければ進化権を温存できるため有利。大型で白狼の展開をためらわせることも簡単な上、イスラやゼウスの処理手段がほぼないためコントロールしやすい。

【アグロ・テンポエルフ:○】
序盤の動きが安定しているため、エンハンスリーフマン展開前に一掃が容易。

【アグロ・潜伏ロイヤル:△】
先行なら2・2を先に展開できるため有利、後攻だとスタフェニ展開が遅いため不利。

【ミッド・アーサーロイヤル:○】
AOE連打で終わるのでランプ有利。

【援護射撃コントロール:×】
大型が全く機能しないため基本不利。横に広げて全力で殴り、ゼウスやウロボで押し切るのが主な勝ち筋。デュランダル展開前に進化を全部切って点数を稼ぐのがコツ。

【ミッド・ヘクターネクロ:△】
序盤の2コス→スカリン貴公子から終盤のヘクターアイシャのフィニッシュまで詰みポイントが多すぎるので基本不利。無謀を置く隙も当然ないので、例え不利でも盤面で勝負を挑んでいくしかない。

【リアニメイトネクロ:△】
カムラ連打はなんとかなるが、ゼウス連打に持ち込まれるとあっという間にアイシャ圏内に入ってしまうため不利。ゼウス展開までに決めなければいけないため、魔海や無謀がカギ。

【ドロシーウィッチ:○】
序盤の動きが全くないため、PPカードをため込んでブーストしやすい。盤面以外のリーサル手段が刃魔法剣しかないため、ボードの掃除を繰り返していれば最後には勝てるためランプ有利。

【土アグロ:○】
土アグロは序盤を乗り切れば一貫してランプ有利のため、序盤安定感のあるこの構築は有利。

【マナリア白銀剣:△】
巫女がマナリアに上から踏まれる上、10Tにリーサルに入るため早めの決着が必要。行動は大人しいため無謀を引けば勝ち確。

【Nウィッチ:△】
序盤のプリス処理が重く、進化権を吐かされやすい。幻影使いがあるため、実質サハクィエル6積みと同義であり、徹底したリソース勝負を強いられる。リソース枚数で勝負が決まるため、ウロボ・スタフェニ・渓谷が特に刺さる。

【無謀ランプ:△】
ミラーを一切考慮していないため、先に無謀を置くか、殴り勝つことが求められる。

【フェイスドラゴン:○】
アグロロイヤル同様凌げば勝ちのため有利。アイナよりもヒッポグリフに打点を与えないことを特に意識する。

【教会ビショップ:△】
低コストのラインラップ上、ジュエルトータスが非常に処理しづらく、サラブレやサハイスラで一掃しにくい。確実にPP加速しないと逆に轢かれるため、後攻でも巫女・闘気キープし、ヘヴンリーナイト展開までに確実に準備する必要がある。

【N軸ヴァンプ:○】
キャットや鋭利などバーンが多いものの、自分で復讐に入れないため疾走が少なく対処しやすい。

【自傷ヨルムンガンド:○】
N軸と比べて横展開が緩やかでヨルムン効果発動までにラグがあるため、早めに大型で詰めてハンドを枯らしてしまえばヨルムン来ても怖くないため有利。

【エクスマキナ軸ネメシス:△】
エクスマキナ展開後は何度一掃しても無限に返されるため微不利。ランクマのネメシス使いは必ず6Tにエクスマキナを展開するため、無謀でワンショットするか、ゼウス連打でウロボ圏内にいれるのが主な勝ち筋。




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