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バトルオブシンオウ使用構築【最終5位・ADガブ始動崩しサイクル】

2018/03/02 22:40 投稿

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<はじめに>

バトルオブシンオウお疲れさまでした!
今大会は概要を見た瞬間に面白そうだと感じ、準備を進めていたルールでした。いつもの事前の環境考察だけではなく、フレ戦や仲間大会などの実戦環境を通して考察を深めることができ、結果として自分の中ではかなり満足いく成績を残すことができました!



<コンセプト>
環境の中心であるロトム系統(特にウォッシュ)に後出しから有利対面をつくれる鉢巻ガブで展開して数的有利をとった後、積みATや先制技で掃除していくのがコンセプト。



<個別紹介>



意地っ張りADベース
 189-194-116-×-135-124
 ( HP.44 / Atk.212 / Def.4 / SpD.236 / Spe.12 )

(HD)
 ○ C172 水ロトムのドロポン確定3発
(S)
 ○ 最速60族抜き
(A)
 ○ H252 FCロトムを逆鱗で超高乱数1発

構築の原案にしてMVP。環境の中心となるロトム(特にウォッシュ)の対策を考えたとき、後出しから有利対面をつくれ、受けにきたカバ・ブラッキー等の物理受けをそのまま吹き飛ばす動きが単純に強そうだと予想し、鉢巻で採用。序盤で大きな負担をかけていき、ハッサム・マリの先制技か、マニュ・アグノムで上から縛っていくのが主な勝ちパターン。何度も展開して負担をかけれるようとんぼルチェン要素も組み込むことで、あらゆる構築を押し崩した。

調整について、当初ASで使用していたが、水ロトムに後出しする際にスカーフだとドロポン2回で飛ばされてしまうことや、90族付近が最速寄りにSを振っていることから準速であるメリットをあまり感じなかった。そこで思い切ってAD特化し、水ロトムへの後出し性能と対面性能を向上させた。大会を通してSが不利に働いたことはなく、逆に耐久振りの生きた場面が数えきれないほどあり、Sに振らなくとも活躍できるガブリアスというポケモンのスペックの高さを改めて感じた。

技については鉢巻のテンプレ構成。一致の逆鱗・地震、ハッサムをワンキルできる炎牙、ラストはギャラ・キッスに一貫するエッジ。大会では逆鱗以外の技はほぼ打つ機会はなかった。50戦中32戦で選出率2位。





腕白HB
 177-150-167-×-101-85
 ( HP.252 / Def.252 / SpD.4 )

(HB)
 ○ A200 地震確定3発
 ○ A112 マリルリの腹太鼓アクジェ確定2発

構築の原案その2。ガブを使う上で重いマニュ・マンムーに繰り出し、とんぼの流し際に後出しされるロトムをガブでキャッチし、崩していくのが考察段階の展開イメージ。ガブがマニュ・マンムーに出し負けても即リカバリーでき、次ターンには相手の裏とガブの有利対面を形成できる点が相方として優秀であり、マニュ・マンムー入りに初手ガブを積極的に投げていけるところがこの並びに強みだと考える。とんぼクッションに加え、カバ・ブラッキー等打点のない耐久を毒羽で崩したり、ゴツメと先制技によるマリルリ・ムクホのストッパーが主な役割。

調整について、特になくHBぶっぱ。元々は鉢巻ガブに後出しすることを想定して組み込んだが、シンオウ環境のガブは炎技の所持率が高く相手にすることはほとんどなかった。一方で使ってみると想像以上に物理耐久が高く、舞ギャラに後出しから勝ったときはさすがに困惑した。

技構成についてはゴツメハッサムのテンプレ(そもそも7世代にゴツメハッサムなど存在するのだろうか)。環境のハッサムの持ち物は鉢巻・珠が主流であり、相手視点からすれば悠長な行動が許されないため、流し性能が高く毒羽がよく刺さった。50戦中34戦で選出率1位。






意地っ張りHAベース
 205-110-101-×-102-73
 ( HP.236 / Atk.236 / Def.4 / SpD.12 / Spe.20 )

初手のゴウカザル・カバルドン展開に強く、先制技により中盤・終盤問わず動けるタイマン性能の高さから採用。持ち物をチョッキにすることで初手性能が格段に向上し、本来不利対面のロトム・サンダース・ゲンガーに縛られず、アグノム・ポリゴンZなどの特殊エースのストッパーなどもこなすことができた。ガブの一貫を切れる貴重なコマであり、アグノムと合わせてガブを一貫させない立ち回りがよく刺さった。

調整について、チョッキのテンプレ個体をそのまま流用。試運転を通して特に修正点もなく、大会全体を通して無難に活躍した。

技構成について、基本のじゃれ・アクジェに加え、考察段階で重いと考えたエンペルトに後出しから勝てる馬鹿力を採用。ポリ2・ハピラキ・カビゴン等の優秀なノーマルタイプが多いことも理由の1つ。ラストはグライオンを特に意識し、アクアブレイクを選択。試運転でグライオン入りのPTがそこそこ多く、当たるとマニュ・アグノムの選出を強制されることに不自由を感じて採用に至った。大会において命中不安のじゃれつくは極力打ちたくない技であり、ほぼ同水準の火力で命中安定のブレイクはとても使い勝手がよかった(例えばガブの処理においても、じゃれつくではなくブレイク+アグノムのサイキネなど可能な限り命中安定の処理を意識していた)。50戦中18戦で選出率4位。






陽気AS
 145-172-86-×-105-194
 ( Atk.252 / Def.4 / Spe.252 )

エーフィ・ユクシー等の壁展開やライドバトンのメタとして採用。考察段階で壁からギャラハッサム展開する壁構築が流行ると考えて組み込んだが、マニュ自体がトップメタである関係であまり流行らなかった。先制技やスカーフが飛び交う環境であるため、行動回数を確保できるタスキ持ち。ゲンガー・アグノム・フーディンなど下から受けたくない特殊エースを上から縛れる点が良く、とんぼルチェン要素もあわせて柔軟に動かすことができた。

タスキを持たせる関係で特性が悪い手癖と選択になる。手癖の生きる場面を考えたとき、先制技で相手のスカーフを奪って退場する場面を思いついたが、ガブリアスのSを削っているため結局抜かれてしまうという結論に至り、無難にプレッシャーを採用。大会中、特性判定でスカーフテロを防げた場面が何度かあったため、こちらにして正解だった。

技構成について、一貫性のある叩き・つぶてに加え、序盤・終盤で一気に詰められる剣舞を採用。元々、猫+αで縛りにいくイメージが強く、剣舞はかなり読まれにくかった。また猫読みで退く場面や死に際にこちらのタスキを削るために先制技を打たれるなど、安全に舞えるタイミングがわかりやすい点もよかった。ラスト枠について、試運転の段階で気づいたのが、エーフィ等を始動とする壁展開の裏には必ずといっていいほどマリルリが控えており、壁メタとして採用したにもかかわらず選出できないという事実だった。そこで剣舞と合わせてマリルリを吹き飛ばし、壁展開に自信を持って投げれる毒づきを採用した。ガブで逆鱗を乱打する関係で太鼓マリを許しやすく、大会ではマリのストッパーとしても活躍した。50戦中14戦で選出率5位。






臆病CSベース
 159-×ー93-166-95-179
 ( HP.68 / Def.20 / SpA.164 / SpD.36 / Spe.220 )

(HB)
 ○ A182 ガブリアスの逆鱗耐え
(HD)
 ○ C172 火ロトムのオバヒ耐え
(C:プレート込み)
 ○ H252 FCロトム、H4ガブリアスをそれぞれサイキネで確定2発(悪巧みで確定)
(S)
 ○ 最速110族抜き

PTの特殊エース。シンオウ大会の使用可能リストを見てすぐに目についたハピラキ・グライ・ヌオー・カビゴン等を中心とする受けループの対策として採用。ガブよりも速い浮遊持ちという点が今大会では非常に重要であり、マリ・ハッサムと絡めることでガブ入りにサイクル戦を仕掛けることが可能となり、KP1位にも関わらずガブを全く気にすることなく大会を終えることができた。

技構成について、受けループを意識したショック・悪巧み、ハッサム等の鋼を縛る放射、ラストはガブ・ポリ2に打てて瞬間火力のあるサイキネを選択した。

持ち物について、考察段階ではステロあくびカバルドン展開が流行ると考え、それをメタるラムのみで採用。しかし、試運転の結果カバ展開と全く当たらず、ガブに確2すらとれないアグノムの火力不足が発覚した。積む隙を少なくするため、オボンや半分実も検討したが、発動機会が少なく、仮に発動したとこで耐久が低く先制技を耐えられないため没となった。最終的にプレートで確定数を確保し、余計な被弾を減らすことが安定につながるという結論に至った。
今大会で初めて使うポケモンであり、当初は使い方が下手で試運転では全く活躍できなかった。しかし、考察や練習を通して少しずつ動かし方がわかるようになっていき、大会本番では数々の不利試合を覆し、とても思い入れの深い1匹となった。50戦中26戦で選出率3位。






穏やかHDベース(めざパ草個体)
 157-×-134-126-160-113
 ( HP.252 / Def.52 / SpA.4 / SpD.148 / Spe.52 )

(HB)
 ○ A194 ギャラドスの滝登り確定耐え
(HD)
 ○ C113 トリトドンの熱湯確定3発
(S)
 ○ 準速60族抜き

今PTで特にお気に入りの電子レンジ。炎タイプの少ない環境だからこそ確実にトップメタとなるハッサムへの手厚いコマとして採用。またロトム中心の環境になることからメタとして採用されるであろうトリトドン、さらに言えばトドン・ハッサムを軸とする並びを崩すために考案した。

使い方は簡単。ハッサム等の有利対面をつくったら火炎玉トリックを選択し、後出ししてきたトドンからリンドやチョッキを取り上げてめざ草を打ち込むだけ!(試運転で1回だけねんちゃくトドンにトリック失敗したときは思わずコーヒー吹いた)

ロトムでトドンを見る理由について、トドンはHB・HDのどちらに寄せているか読みにくく、反射技を持つため処理が不安定になりやすい。そこであえて向こうが有利だと錯覚するロトムで対策することでミラコを打たれることなく安定した処理ができると考察した。実際、大会ではトドン入りと当たった5戦中5戦ともトドンを選出され、全て上記の動きで崩すことに成功した。

火炎玉を採用したのは半分冗談で、厳密にはスカーフ・眼鏡の拘りアイテムを持たせずにトリック採用したかったからである。シンオウ環境において拘りヒトムは全く強さを感じなかったが、ラキポリ2の輝石組やトゲキッスからスカーフを取り上げるためにトリックの必要性が高かった。そこで非拘りトリックで使える持ち物を探した結果、火炎玉にたどり着いた。使ってみると意外と実用性があり、輝石・スカーフを取り上げる以外にも、後出し安定のラムガブを無力化したりと思いがけず有利に働くことが多かった(あと単純にプレゼント交換感覚で楽しく使える)。




<結果>
・36-9(勝率80%)
・最高レート1827
・最終レート1820






<終わりに>
久しぶりの制限大会ということで思い切って参加してみましたが、環境のバランスがとてもよく、ストレスなく思いっきり楽しむことができました。どこか5世代のような懐かしさを感じた人も多いのではないでしょうか。反省も多く、考察段階から結局解消できなかった問題等もありましたが、それ以上にシンオウ環境は本当に楽しく満足しています(1800乗った時点でやめずに45戦フルに走りきれたという点も良かった)。次のバトルオブイッシュ(仮)も楽しみにしてます!








シンオウなのに出番なかった…

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