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【SM】シーズン1使用構築【鉄火マンダ】

2017/01/11 00:16 投稿

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<はじめに>
シーズン1お疲れ様でした。SMレートは新環境ということでORAS初期のように手探りで新ポケを試し、レートを上げていく感覚が非常に楽しかったですね。シーズン1も目標のレート2000を達成できたため、今回はそのPT紹介です。


<PTの並び>

     


 最初レートの環境調査をするに当たって適当に(ボーマンダ・カプコケコ・ポリゴン2・ギルガルド・テッカグヤ・Aガラガラ)の6匹で潜った結果、予想よりも勝率が良く、特に「マンダ+HBポリ2+HDカグヤ+電気無効枠」という並びに手ごたえを感じました。そこで、それらを軸にサイクル寄りの構成にしたのが今回のPTです。





<個別紹介>
 
ボーマンダ(M石)
(空元気/地震/竜舞/羽休め)

 慎重HDベース(H196 A4 B4 D228 S76)
  メガ前(195-156-101-×-141-130)
  メガ後(195-166-151-×-152-150)

<HB>
・A182 ガブリアスの逆鱗耐え

<HD>
・DL対策(D>B)
・C172 ポリゴン2の冷凍ビーム耐え
・C200 カプ・テテフの眼鏡サイコキネシス(フィールド込み)耐え
・C189 フェローチェの冷凍ビーム 低乱数1発

<S>
・(メガ後)最速デンジュモク、準速ミミッキュ抜き
・(1舞後)最速フェローチェ抜き
※準速サザンドラと同速

<A>
・HB252 ポリゴン2を1舞空元気(状態異常時)で確定2発

(採用理由)
メガ枠の中でも格闘と炎に強く、サイクル性能と全抜き性能を備えるため採用。PTに一貫するMルカリオやマッシブーンなどへの対処札。6世代と比べて選出率は落ちたが、サイクル安定感や制圧性能はやはり強かった。

(性格と調整)
役割上、テッカグヤの誘う炎タイプに繰り出すが、現環境の炎タイプは(鬼火・めざ氷)の所持率が高く受け出しに失敗することがあった。そこで後出しからサイクルを安定させ、隙あらば全抜きを狙える慎重HDベースの空元気採用型にした。

調整する上でフェローチェの冷凍ビーム耐えを意識したが、HD特化してもC特化した冷凍ビームを確定耐えできず、HD特化すると最速フェローチェを1舞で抜けないことがわかった。うちのPTはサイクル軸であるため、相手の積みエースであるミミッキュやデンジュモクなどが重い。そこで、最低限汎用性を得られる程度HDに振り、残りをSに回しました。準速サザンと同速だが、打ち合う場面はなく、スカーフならばポリ2の後出しが間に合うため問題はないと考えた。

(技構成)
いわゆるHDマンダのテンプレ構成。SM初期の現環境ではASベースの舞羽マンダがメジャーであり、起点阻止に鬼火や毒を打たれることが多く、空元気への警戒度も低い。6世代では、地震の枠を毒で使っていたが、現環境の後出し筆頭はテッカグヤであるため使う機会はほぼなかった。またPT全体でジバコイルをよく誘うので打点として地震を採用。







カプ・コケコ(カプZ)
(10万/シャイン/挑発/自然の怒り)

 臆病CSベース(H12 B4 C236 D4 S252)
  実数値(147-×-106-145-96-200)

<HB>
・A222 ギルガルドの剣舞珠かげうち耐え

<HD>
・C172 ポリゴン2のトライアタック耐え(DL込み)

(採用理由)
受けループ・起点構築・バトン構築の崩しができるため採用。電気枠の中でもSが速くガブを縛れる、持ち物なしでボルトロス以上の火力が出る、フィールドで眠り対策ができるなどスペックは高め。一方、ミラーが不毛な点やDLポリ2の後出しでサイクル不利となるため、電気無効のサンダースと悩んだこともあった。

最終的にカプZと挑発で受けループを破壊でき、ダースと異なりアタッカーのイメージが強く、挑発を読まれにくかったため、こちらを採用した。

(性格と調整)
ほぼCSぶっぱ。まれに遭遇するケースに備えて少しだけ耐久に振った。カプZを使用するためHSベースにしてもよかったが、種族値の関係で物理耐久を伸ばすか、DL対策をするかの選択となり、納得のいく調整にまとまらなかった。今後、バンク解禁でさらにややこしいことになるので、誰か強い方が調整を考案してくれることを期待します()

(技構成)
コンセプト+タイプ一致技。電気技はボルチェンと選択だが、現環境は電気タイプへのメタが強く、無効枠がたいていいるため不要と判断。実際、技スペ余ってるコケコを使用している時期もボルチェンではなくとんぼ返り採用だった。






 

ポリゴン2(進化の輝石)
(冷凍ビーム/10万/毒々/自己再生)

 図太いHB(H244 B252 S12)
  実数値(191-×-156-125-115-82)

 特性:ダウンロード

<HB>
・A182 ガブリアスの剣舞2回後の逆鱗耐え
・A207 Mギャラドスの2舞滝登り 低乱数2発
・A197 Mルカリオの適応力インファ耐え

(採用理由)
トップメタであるMギャラドスとMボーマンダを受けられる物理受けとして採用。他の物理受けと異なり、特殊にも強く役割破壊されにくい点が長所。うちのPTではパルシェンのストッパーなども兼ねている。

特性をトレースではなく、ダウンロードにしているのは、より勝筋を広げ、負け筋を潰せると考えたため。トレースの大きな欠点としては、相手の天候を再始動させたり、相手のポリ2に有用な特性を渡してしまうことなどがあった。今作では天候以外に「フィールド始動特性」が追加されたため、カプと対面すると相手の有利なフィールドを再展開させてしまうことが最大の不採用理由。また強力な特性は、化けの皮などトレースできなかったり、適応力など有効活用できないものがほとんどであり、狙って利用できるのは威嚇ぐらいである。一方、ジバコイルなど特性を複数持つポケモンの情報を引き出すなどのメリットはある。

ダウンロードはC無振りでも大きな負担をかけれるほか、相手の型判別をする上で重要な情報ソースとなる。例えばMボーマンダに繰り出してAが上がればHDと確定でき、マンムーならばAD(チョッキ・珠)など技を一切見なくとも型を推測できる。持ち物・技・調整などの情報は知れば知るほど勝率に直結するものであり、安定したサイクル戦をする上で非常に有用だった。

(性格と調整)
特殊受けにテッカグヤを採用しているため、素直にHBぶっぱ。仮にD調整をするならば、(D28振り)すると補正なしC252パルシェンのからやぶZドロポンを確定耐えするため、パルストッパーの安定感を高めたいならあり。

(技構成)
よくある構成だが、現環境はこれ一択と考えている。トラアタはHCでないと火力が低いし、シャドボは特段打ちたい相手がいなかった。放電ではなく10万採用なのは、相手の耐久ポケモンの処理を毒に依存しているので、うっかり麻痺が入ると最悪詰むため。





 
テッカグヤ(食べ残し)
(ヘビボ/火炎放射/やどりぎ/守る)

 生意気HD(H252 B4 D252)
  実数値(204-121-124-127-168-72)

<HD>
・C147 コケコの珠10万(フィールド込み)低乱数1発
・C200 テテフの10万 確定3発
・C125 ポリゴン2の10万 確定4発
・C161 キングドラの雨眼鏡ドロポン(ブースト発動後)残飯込み確定3発

<A・C>
・H252 Mハッサムを放射+やどりぎ2回で確定
・HB252 レヒレの身代わりをヘビボで確定破壊

(採用理由)
今回の構築のスタート。種族値・タイプ・技を見た瞬間から絶対強いと思って目をつけていたポケモン。タイプは違うが、個人的にはナットレイの上位互換だと思っている。色々違いはあるが、最も異なる点は炎技を覚えるため、身代わり残飯ギルガルドとハッサムに勝てる点である。ナットレイと同じことをしながら、ナットを起点にするポケモンに強い時点で弱いわけがないと思って使ってみたら案の定めちゃくちゃ強かった。

ポリ2を見て出てくるテテフやサザンなどの特殊を受けたり、物理に強いタイプを生かしてMメタグロスやマンムー、ブルルなどの相手もできる。また対処の難しいレヒレを安定して処理できるのも利点。

(性格と調整)
タイプ上、物理にはかなり強めなため、両刀のできる生意気HDぶっぱ。珠コケコクラスの一致抜群でようやく乱数なため、不一致抜群であればだいたい2耐えできる硬さ。ビーストブーストでDが上昇するため、うまく発動するように立ち回れば雨グドラの水技も安定して受けることができる。

(技構成)
ナットレイと共通の範囲に加え、命中安定の放射を採用。今回は採用しなかったが、一致のエアスラ、電気への対抗策である地震、なぜか覚える草技など技範囲がとんでもなく広いので今後も色々試していきたい。





 
マンムー(気合のタスキ)
(地震/つららばり/つぶて/毒々)

 陽気ASベース(H28 A252 B4 D36 S188)
  実数値(189-182-101-×-85-136)

<HB・HD>
・A156 ミミッキュのじゃれつく2耐え程度

・C147 カプコケコのシャイン 2耐え
・C222 A170 ギルガルドのシャドボ+かげうち耐え

<S>
・準速デンジュモク抜き

(採用理由)
電気無効枠の中でもタイマン性能が高く、初手に誘うガブリアスやミミッキュに出し負けない、テッカポリ2に一貫するウインディやAベトベトンの牽制、タスキによるMルカリオ・Mギャラドスのストッパーになることから採用。ステロ+ポリZの並びの場合、ガラガラではストップできないため、こちらをストッパーに使っていた。

(性格と調整)
シーズン1環境は使用できるポケモンが少ない関係で最速のメリットはほぼないと考えた。しかし、環境のマンムーの性格がほぼ意地っ張りしかいないことからミラー意識で陽気に設定。ついでに当たると重いデンジュモク意識で準速抜きまで振った(準速なんかいるかは不明)。

余った努力値で何か耐えられないか調べたところ、Dに少し振るとコケコの持ち物なしシャインを2耐えしたり、冷静ガルド・タスキガルドへ後投げしたときにシャドボ+かげうちで出落ちしない調整にまとまった。

(技構成)
テンプレのステロを毒々に変えた構成。うちのPTはギャラ・ルカリオのような全抜きを狙いやすい火力特化した積みエースがいないため、ステロがあまり生きなかった。むしろマンダマンムーという並びがポリゴン2やバルジーナなど物理受けを誘うため、選出されている場合、高確率でマンムーに後出ししてくる。それらにあらかじめ毒を入れれば、後半マンダが舞羽をしてるだけで突破できるため、こちらのルートの方が全抜きの成功率が高い。






Aガラガラ(太いホネ)
(フレドラ/シャドーボーン/ホネブーメラン/鬼火)

 慎重HAD(H252 A156 B4 D76 S20)
  実数値(167-120-131-×-121-68)

<HB>
・A216 Mボーマンダの捨て身耐え

<HD>
・C200 テテフのサイコキネシス(フィールド込み)耐え
・C187 ポリゴンZの悪の波動(Zテクスチャー後)耐え

<A>
・H252 Mメタグロスフレドラで確定
・H252 Aガラガラをシャドーボーンで確定
・H252 ランターンをブーメランで確定

(採用理由)
電気無効枠の中で特に後出し性能が高く、火力と範囲が広く裏に負担をかけやすいサイクル向きな性能から採用。同じく電気無効のランターンと比べると(電気無効をどちらにするか悩んでいた時期があった)素の物理耐久が高く、不一致地震はマッシブーンクラスでも耐えるため、一方的に地震やエッジで縛られない点もよい。

(性格と調整)
最初は意地っ張りで使用していたが、火力が過剰な割に一撃で落とせる相手が少ないことや特殊への後出し機会が多く、耐久ベースの方が使いやすいと考えた。Aは持ち物補正で少し振るだけで十分な火力となり、火力不足と感じたことはなかった。

D調整は当初テテフのサイキネラインにとどめていたが、PT全体でポリZを確実にさそうため、ステロがなければストッパーになれるよう調整。教え技のないシーズン1環境はステロ持ちがほぼ特定できるため、ステロ軸ならマンムー、ステロがなければどちらかといった選択できるようにした。Hについては16n-1でもよいが、フレドラの反動があるため、ぶっぱ安定だと考えている。

(技構成)
一致技に加え、タスキ・頑丈・身代わり貫通、ガオガエン・Aベトベトン・ドヒドイデなどかゆいところに刺さるブーメランを採用。シーズン中盤になぜかランターンが流行っていたため、眼鏡以外は対面で勝てるようにしていた。ラスト枠は受けループ対策で剣舞を採用の時期もあったが、コケコが担当するようになったため、交代読みで無難に刺さる鬼火。




<終わりに>
PT紹介は以上となります。来シーズンからはバンク解禁となり、レートも本番といった感じですね。しかし、今回のような期間限定の環境というのも個人的にはとても面白かったです。何か質問等があればコメントの方にお願いします!

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