ゆずみかんのブロマガ

シーズン16使用PT【メガバシャマンダ2軸】

2016/07/11 18:30 投稿

  • タグ:
  • ゲーム
  • ポケモン
  • ポケモンORAS
  • バシャーモ
  • ボーマンダ

<はじめに>

 シーズン16お疲れ様でした! 今シーズンは最初ダブルレートをやっており、シーズンまるまるやりこむ予定でしたが、GSルールがある関係で人口がやや減っていることと早々に目標を達成してしまったので2シーズンぶりにシングルレートをやりました!

 シーズン中盤に潜り始め、シーズン14のエルレ軸PTでやったところ、4日ほどでレート2000に到達しました。2100も目指そうかと考えましたが、やはり新しい構築を作りたいと思ったのと、久々に対策上等の王道ポケモンを使いたい!ということで今回のPTができました。
 こちらのPTもレート2000は達成しましたが、やはりトップメタ中心なので、勝ちと負けの波が激しくまだまだ改良の余地があるといった感じです。



【追記:7月22日】
シーズン16 最終レート2100に乗りました。







<PTの並び>




バシャーモ(M)   ボーマンダ(M)
水ロトム(眼鏡)  ナットレイ(残飯)
マンムー(タスキ) トゲキッス(ゴツメ)





<PTコンセプト>
 メガエースであるバシャーモを中心にサイクル・全抜きを目指す。ボーマンダはバシャーモの補完であり、バシャーモが出せない場合に出していく。メガポケモンが両方とも非メガでも運用できるため、両選出も可能。





<個別紹介>



バシャーモ(バシャーモナイト)
 (馬鹿力/フレドラ/岩雪崩/守る)

  意地っ張りASベース
   努力値(H92 A252 S164)
   実数値(167-189-90-×-90-121)


 メガエースその1。ここ数シーズンというか、ガルーラにまともに勝てるメガポケモンを初めて使った気がします。ORASに入ってからは初めて使用しましたが、ステロをまいてサイクルを回すだけで勝手に全抜きコースができあがるメガエースとして理想的な性能でした。

 技について、サイクル戦を意識し、とびひざではなく「馬鹿力」を採用。メガバシャーモレベルのAになると、1段階下降状態でもガルーラをまだ飛ばせる程度の火力が残るため、Aダウンはそこまで気になりませんでした。それ以上にゲンガーやギルガルドなど、ゴースト入りへの安定感が重要であり、よくゲンガーやヒードランなどがひざ透かしにサイクルを回してきましたが、馬鹿力採用であればこの時点で勝確です。

 サブウェポンは幅広く対応できる「岩雪崩」を採用。他に候補として「めざ氷・叩き・雷パンチ」などがありました。雪崩最大の利点はアローを倒せることです。交換読みで倒せればほぼ勝ちに直結しますし、メガバシャは耐久もあり、Aに振ってないブレバは耐えるため、最悪打ち合いも可能です。マンダに関しても、ステロまいてサイクルしてれば最終的に倒すことができるため、マンダ入りにも積極的に出していけました。

 調整については、メガゲンガーとの打ち合いを考慮し、ある程度耐久に振っています。Sラインは個人的に重要と考える準速ドリュウズ抜きです。スカーフ型破りの他、砂ドリュに対しても2加速で抜けるため砂パにも出していけます。









ボーマンダ(ボーマンダナイト)
 (空元気/竜舞/毒々/羽休め)

  慎重HDベース
   努力値(H244 A12 B4 D228 S20)
   実数値(201-157-101-×-141-123)


 メガエースその2。バシャをメタっているPTに出せることと、メガバシャーモミラーに弱いことから、バシャを受けきれるコマとして採用。軸の中心はバシャーモであるため、補完寄りな構成としています。環境に増えた低火力特殊を起点にし、誘う状態異常をエサに全抜きを目指す。

 技について、HDマンダの構成は大きく下の3つに分かれます。
(捨て身・地震)(捨て身・空元気)(空元気・地震)

 HDマンダは火力が低いことが最大の欠点であり、捨て身・地震はその欠点を補うものです。具体的には、捨て身はガルーラを1舞で落とせ地震は剣舞ギルガルドの起点を防げます。最近のガルーラは氷技が標準搭載でなかなか2舞はさせてくれません。さらに環境に飛行技しかないマンダが増えたため、ガルドが積極的に起点にしにきます。またロトム系統でみがわり鬼火を持つ個体が増えたため、空元気の需要が増えました。

 色々使いながら考える中で、バシャーモがこれらに対応できることが多いことに気づき、あくまで中心はバシャーモを置き、マンダは補完に徹することで技構成が決まりました。バシャの苦手な構成の中でウェポンが通らない低火力高耐久のポケモンで受けまわされる戦法があります。具体的にはポリ2ブルンバナなどです。これに対してマンダを出すことを考えたときに、バシャがいないとポリ2が突破できないという問題が発生しました。また、マンダが舞った後に氷技持ちが出てくると、空元気では火力が足りず、舞うほどダメージに余裕がなく羽を連打するしかないという状況しばしば発生しました。

 これらを解消するために「どくどく」を採用しました。これにより、ポリ2など高耐久を盾にサイクルをしかける軸や、舞った後に無理やり流しに来る相手に対して毒羽をしかけ、舞を維持した状態で突破できるようになりました。HDマンダはライコウの眼鏡めざ氷でも余裕を持って耐えるほどの耐久があるため、当然毒羽の性能は非常に高いです。

 調整については、当初舞捨て身でガルーラを倒すつもりで育成しましたが、外れてしまったので大きな理由はないです。PTでメガフーディンがやや重いのでSラインを1舞で抜けるようにするかも考えましたが、HDナットレイで十分対処できていたので今回は見送りました。








水ロトム(こだわりメガネ)
 (ドロポン/10万/ボルチェン/トリック)

  控えめHSベース
   努力値(H252 B4 C84 D12 S156)
   実数値(157-×-128-149-129-126)


 一家に一台ウォッシュロトム。通常バシャナットと並ぶと補完でサンダーがよく選ばれますが、マンムーやカバルドン展開が気になったので同じく優秀なロトムを採用。やはり数値が足りない印象は強いですが、気軽に投げれるクッションで耐性優秀・こだわりトリックができるなど使い勝手はやはりよい。ドロポンを外すたびにサンダーに変えようかと考える。

 技については、いたってテンプレの構成。眼鏡を持つことにより、スイクンの処理速度があがり、HDカバの展開もドロポンでワンキルすることにより阻害できる。最近はSの遅いガルーラが増えたため、後だししてきたらそのまま持っていけるケースも多い。トリックで受けルを崩せるのも伝統芸能。

 調整について、準速ガッサ抜きや最速バンギ抜きで止めているサンダーを抜くことを意識。当然、ガッサもバンギも抜いてるので上から安定行動を取ることができる。Cの目安はHDカバルドンをドロポンで75%の乱数1発にできる程度。初めてSに多めに振った眼鏡ロトムを使いましたが、ガッサを抜けているのが特に大きく、有用に働いた場面が多いです。ガルーラ対面のS判定でバシャーモで抜けるかどうかの判定も非常に重要。








ナットレイ(たべのこし)
 (ジャイロ/ステロ/宿木/守る)

  慎重HD
   努力値(H252 B4 D252)
   実数値(181-114-152-×-184-22)

 バシャ補完用の鉢植え。特殊方面を意識し、HDぶっぱしたやつを採用。ロトム同様、ステロ宿木などで相手をコツコツ削る潤滑油。最近のガルーラは炎技を必ず持っているので、HBにするメリットがほとんどなくなった。

 技について、ジャイロ・宿木・守るまでが確定。ラス1候補は「ステロ・ウィップ・タネガン・叩き・毒・めざパ炎」など。一時期、後だしナットレイがうっとおしくてめざ炎ナットレイとかいうポケモンを育成しようかと思うレベルだった(昔、ミラー意識でめざ炎メガハッサムとかいうのを使っててそこそこ良かった)。しかし、ステロがないと後一歩届かない場面が多かったため、ナットにもステロを採用。サンダーがいない関係でナットレイの処理にもたつくので、実際、めざ炎ナットはありだと考えている。

 調整については、特に考えずHDぶっぱ。最近、眼鏡化身ボルトロスとかいう変なポケモンが一定数いましたが、その気合玉もHDなら耐えます。HDにしたことでガルーラやクチートに対する性能は皆無ですが、前述の通り、最近のこれらは炎技を確実に持っているので基本に相手にしません。








マンムー(きあいのタスキ)
 (地震/つらら/つぶて/ステロ)

  意地っ張りAS
   努力値(A252 B4 S252)
   実数値(185-200-101-×-80-132)


 よくいるマンモス。今シーズンのダブルバトルで久しぶりに使ってマンダストッパーとしての強さを実感したため、シングルでも採用。最近はチョッキも多いですが、ガブ同様、タスキを持つことで止めれるやつが非常に多いため、タスキで採用(特にサンダーではなく水ロトム採用により、ルカリオストッパーが皆無なので保険もかねて)。

 技については、いたってテンプレ。基本選出にナットではなくマンムーを使うパターンがあり、こっちの軸でもステロをまきたいためステロもそのまま採用。先発でタスキを盾にステロをまき、後半のつぶてやクッション用に残すといった使い方が多い。意地つぶてはガブを乱数で落としたり、マンダをステロ込みでそこそこの確率で落としたりと強化アイテムがなくとも十分な火力が出る。

 調整についても、特になくASぶっぱ。昔は遅いと感じた意地っ張りも今の遅い環境なら十分通用しました。








トゲキッス(ゴツゴツメット)
 (エアスラ/大文字/電磁波/羽休め)

  図太いHB
   努力値(H244 B252 S12)
   実数値(191-×-161-140-135-102)


 まひるみ天使、別名白い悪魔。補完として最後に採用。採用理由としては、ガルーラ・クチート・マリルリなどに後だしでき、拘りガブ(特にスカーフ)をストップでき、マンダを選出しない際の格闘受けができるなどなど。見た目以上に耐久値があり、てんめぐ電磁エアスラにより、物理受けでありながら全抜き性能を備えている。

 技について、コンセプト的にエアスラ・電磁波・羽休めまでが確定。ラストはサザンガルドをまとめて相手できたり、クチートに後だしから勝てる「大文字」を採用。シャインを採用してないので、ガブの処理速度は遅いですが、スカーフ以外のガブはバシャとマンダが勝てるので拘ってなければ特に問題はないです。シャイン自体の威力も低く、特段打ちたい相手もいません。当初は命中安定の火炎放射採用でしたが、ブレードフォルムのギルガルドすら倒せず発狂しました(白目)。

 調整について、Sを4振り80族抜きに抑え、残りをHBぶっぱ。耐久自体はよく採用されるサンダーを超える物理・特殊耐久がある。物理方面はガルーラの猫・捨て身を耐え、特殊はCSゲンガーのヘド爆を耐えるくらい。主にナットレイと組み、ガルーラ・クチートなど炎技を持っている物理に後投げしていく。最近のガルーラは「秘密の力」を採用している固体がほとんどで、後だしから十分受かり、麻痺しなければ(重要)、電磁まひるみで突破できます。

 単体でできることがかなり多く、電磁ひるみの確率が7割と動かれる確率が一撃必殺が当たる確率と同じなので、強引に勝ち筋を作りだせるところが他の物理受けとは違いました。






<雑感・終わりに>
 テンプレが多いため、簡単にメタられ、特段メタ要素もないのでイージーウィンは少ないです。しかし、やりこめばやりこむほど手に馴染むため非常に使っていて面白いです。キッス以外はほとんど思考停止で組んだPTなのですが、それでも勝てるのはやはりエースのバシャ・マンダの性能が段違いであることだと思いました。

 今回はシーズン途中から始め、時間がなかったことからテンプレばかりの構築になりましたが、バシャ軸サイクル自体は非常に面白いので、ORAS環境が終わるまでにはもう少し改良した構築も組んでみたいところです。
 夏後半には時間が取れるようになるかもしれないので、そうなったら生放送なども再開していく予定(仮)です。

 何かあればコメントかツイッターの方にお願いします!

コメント

コメントはまだありません
コメントを書き込むにはログインしてください。

いまブロマガで人気の記事