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Big6 vs クロバゲンガー

2016/04/19 20:57 投稿

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< 始めに >
 GSメモ。GSレートが始まった直後から今日まで、僕は「クロバゲンガー」という並びを使ってきました。当初はドーブルゼルネを見るためだけに考えた並びですが、色々な方が使っており、最近ではBig6への対応策の1つとまで言われているようです。
 当初は対して警戒されていませんでしたが、最近ではかなりBig6側も動きが変わってきました。今回は現状でのBig6側の多い選出と初手についての整理です。



  






< 選出率の高い初手の並び・初手の動き >

1.ガルーラ・ファイアロー


(通常ケース)
 ・猫だまし(肝玉)+ブレバ →ゲンガー集中
 ・追い風+ふいうちor捨て身
 ・(グラードン交換)+晴れフレドラ

(イレギュラーなケース)
 ・鉢巻ブレバorフレドラ+捨て身
 ・横取り+ふいうち



 現在のBig6側の中で最も有力な回答らしい。実際、ある一定時期から爆発的にこの並びでの初手が増えたのでそういう共通認識はあるはず。わかりやすく言えば、パターンの多さによるゴリ押し。通常ケースであれば、初ターンの猫ブレバや晴れフレドラで「珠ブレバ耐え調整」を崩す。それができなければゲンガーを牽制しつつ、ファスガ持ちのクロバットを集中的に落としに来るのが一般的。

 一方で、こちら側は通常ケースの動きはなんとか対応が間に合うので、それらをメタってくるのがイレギュラーケース。ガルアローに突っ張れるゲンガーはたいてい珠ブレバ耐えくらいまでは振ってるので、それをワンキルする鉢巻。一方でブレバで拘るとファスガ連打で置物に、フレドラで拘るとオーガ出せば置物になるなど、ピーキーな側面もある。

 一番の問題は最後の「横取り」持ち。クロバットというポケモンはこの対面において少なくとも序盤数ターンはほぼ「追い風・ファスガ」しか使用しません。そこをついてくるのがこのタイプです。普段はファスガによってゲンガーがふいうちを無視して安全に攻撃できますが、このパターンのみ相手側の「横取り+ふいうち」という縛り関係が出来上がってしまいます。この最後のパターンがあることこそ、ガルアローが最も有力な回答と言われる理由な気もします(このパターンが存在するだけで動きが制限されるという意味で)。





2.ゼルネアス・ドーブル


 ・この指(タスキ・メンハ)+ジオコン
 ・ダクホ(スカーフ)+ジオコン
 ・ニドガorトリックガード(タスキ・メンハ)+ジオコン



 GS界の全てのヘイトを一身に受けるドーブルとゼルネの並び。ドーブルというポケモンを「使う側に回るか」「対策する側に回るか」というのもGSのとても面白い点だと思っています。ダークホールは強い一方で大きな運要素が付きまとうので、最近ではこの枠の別なポケモンの考察も進んでいるらしい。

 基本的にはゼルネはジオコン一択です。CSが多いですが、稀に「メガゲンガーのヘドロ爆弾耐え」のHS個体もいます。ヘド爆でワンキルできない可能性も考慮すると、一気にいくよりは挑発や追い風で盤面を整える方が優先です。こちら側の最悪なパターンは「ドーブルニドガorトリガで挑発防ぐ+ジオコンが通る」ことなので、それだけ防げば大丈夫です。初手スカーフダクホでゲンガーが眠っても、2ターン目にクロバが追い風を打てれば、ゲンガーは眠りターンを2つ消費でき、3ターン目に目を覚ませば状況を打開できます。

 この辺は運ゲーになりますが、上記したようにこちらの最悪パターンは「ドーブルに挑発が通らず、ジオコンを通される」ことであり、比べて後者はダクホの命中も含めて分の悪い勝負ではないので、現時点では、僕は許容しています。





3.ボーマンダ・ファイアロー


 ・ハイボ+追い風
 ・ハイボ+フレドラ →クロバット側
 ・(グラードン交代)晴れフレドラ →ゲンガー側
 ・鉢巻フレドラ+何か

 ガルアローのときと同様にアローの動きによって大きく変わります。しかし、ボーマンダ側はこの対面は動きにくいです。理由としては、環境が進みめざ氷を持ったゲンガーが増加したため、上位の人ほどかなり警戒した動きを見せます。めざ氷を持っていればこちらは「めざ氷+追い風」が安定するため、相手側から見れば、グラへの交換はめざ氷を流しつつ、晴れフレドラでゲンガーをワンキルできるため比較的とりやすい安定択と言えます。
 しかし、ガルアローと比べればパターンが少なく、マンダも引き気味の動き方で来るのであまり問題はないです。





4.ボーマンダ・ドーブル


 ・ダクホ(スカーフ)+追い風
 ・ニドガ+追い風


 先ほどあげた「めざ氷ゲンガー」を最も嫌った並びだと個人的には考えています。スカーフダクホ打ちつつ追い風をすることで、クロバが挑発を押せば確実に上を取れ、追い風を押していれば次のターンもダクホが打てます。この並びは特にスカーフ率が体感で高いので「守る+挑発」を押したくなりますが、次のターンにマンダの捨て身でゲンガーが縛られたり、上の行動を読んで「ニドガ+追い風」の動きもありえます。
 パターンはほぼ2つですが、どちらも嫌な展開です。基本的に無償突破は難しいので、この2パターンに関しては通されたときにどう動くのか、誰を捨てるのかなどを決めておくといいです。一方でスカーフダクホは勝率を落すという見解もあるので、この並びが今後も続くかはわからないです。





5.ガルーラ・ドーブル


(通常ケース)
 ・ダクホ(スカーフ)+猫(肝玉)

(イレギュラーなケース)
 ・猫(肝玉)+トリックルーム(メンハ)
 ・グロパンor猫+トリル(メンハ) → ドーブル「変身・ダクホ」

 最後の並びは少数ですが、気になっている並びです。前者は猫でサポートしつつスカーフダクホを通すシンプルな動きですが、対処が楽なこともあり、すっかり化石となっています。
 問題は後者です。Big6を問わずトリルに近いPTでときどき見かける動きです。メンハドーブルがトリルを打ちながらガルーラでグロパンし、次ターンにA2段階上昇のガルーラを変身でコピーするという動きです。このパターンの問題点はゲンガクロバの並びに対して、かなり成功率が高いということです。トリルを発動することでクロバットの「黒い霧」も打つ前に倒され、非常に盤面が苦しくなります。もちろん相手はトリル下でダクホを打つ選択肢も残っているため、変身読みで動くこともやや安定とは言い難いです(トリルグロパンの動きが見えたらほぼ確定だとは思いますが)。
 クロバゲンガーはメンハ持ちのトリル軸に対してあまり強くないので、このパターンが増えるようであれば、この並びは安定した対策とは言えなくなります。





< 終わりに >
 現状での整理は以上となります。ゲンガクロバはGSルールにおいて絡めてに対する対応力の高いところが強いですが、一方で明確な弱点も見え隠れしてきています。Big6側が対応を変えてきたように、今後この並びを使うのであればさらに考察が必要になりそうです。

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