有栖川研究室。

【仁王考察】なぜ仁王はザコ戦がおもしろい?

2017/06/02 02:40 投稿

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  • 仁王
  • 考察
仁王はなぜパクリと蔑まれるか、のところで
仁王の悪口をさんざん書いたので
こちらでは褒めようと思う。

ザコ戦がおもしろい!

シンプルに 1 vs.1 の戦闘ができる。
◆さらに、背後からの攻撃でダメージが約1.5倍になるので
 それだけで戦略性がある。
◆モーションが早く、しっくり来るものなので操作していて爽快感がある。
◆ガードが優秀なので、防御→反撃の単純ではあるけれども
 明快なサイクルで動くことができる。


ダークソウル3と比べみる。

◆基本的にザコは群れてかかってくる。
ロスリック高壁の「ザコを呼ぶランタンザコ」とか
ロスリック騎士ゾーンの配置だとか
不死街でもいちいち面倒くさい複数戦。
磔の森は木の棒ザコは基本的に群れている。
深みの聖堂も序盤は鬱陶しいゾンビを駆け抜け、
チビ奴隷が3体複数で襲い掛かってきたり
・・・ここまでで十分だろう。

◆バックスタブ
仁王は俊敏なステップで簡単に背後に回ることができる。
DS3はロスリック騎士のように張り付き拒否行動をしたり
そもそもローリングで背後に即回ることが難しい。

◆モーション
パリィするには片手である必要があるなど、比較すると不自由である。
その点Bloodborneは銃の受け付け時間の長さやモーションなど
しっくり来るものがあった。

◆ガード
盾を使うと、基本的には片手の軽い攻撃しか使うことができない。
強靭があるのも特徴的で、軽い攻撃にも制限が掛けられている。
この点でやはりアクションに制限が多い。
ガードに頼らせないようガード崩しもあり
簡単には倒されないような工夫を突き詰めている。


デモンズソウルと仁王

敵の配置が1vs1を作りやすいようにできていたり
ガードが優秀、背後に回りやすいなどは
どれもデモンズソウルとよく似ている。
初代は単純で素直だったからこそ
適度な難易度でザコ戦を楽しむことができた。
ダメージを負う率が比較的少なく、モーションも単純なので爽快感があった。

ダークソウルはデモンズの後継なので
デモンズに慣れたプレイヤーを楽しませる必要があった。
そのため、青目騎士の単純なモーションに上乗せして黒騎士を作った、
というような必要以上な複雑性が入り込んでいる。

これが余分な難しさであり、爽快感を奪う要因であるが
後継作である以上、デモンズのような単純なものをリピートできないので
ある種運命のようなものであるとも言える。



まとめ。

DS3は配置(複数強制)と単純ではない難しさを念頭に作られている点で
爽快感がない。

それに対し仁王(デモンズ)は処女作であるがゆえに素直な作りになっている。
そのため、ザコ戦の負担が適度に低く、爽快感を生んでいる。

追記:
プロのゲーム論記事があった。

なぜ自由度が「高いのに」ゼルダ新作は面白いのか?
“リズム”からその魅力を読み解く:「なんでゲームは面白い?」第八回


中盤ではさらに引用で「リズム」について書いてあった。

“思い返せば、おおよそ“面白いゲーム”には、プレイを進めていく(もっと言えば、ボタンを押していく)うえで“テンポとリズム”が悪いものはまず存在しない。人間にとって何かしら気持ちの良いテンポで物事が進み、気持ちの良いリアクションが返ってくる。その繰り返しが心地良いから、人はそのゲームに没頭してしまうのだ。”

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性についてより

さすがプロだ!

確かに、1vs1でシンプルに戦え、単純な攻撃と防御のサイクルがあるというのは
リズム良く攻撃と回避を行うことができるということだ。
複数戦ではこちら側が圧倒的に攻撃のタイミングが殺され、機を伺う必要がある。
明らかにテンポが悪い。

爽快感は、ボタンをリズムよく押せる、ということから生まれていたのだ。
そして、それは処女作ゆえの(処女作にのみ許される)
基本的な作りに支えられている。

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