有栖川研究室。

【ゲームレビュー】FF13/13-2/LRFF13

2017/02/04 08:38 投稿

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  • FF13
【FF13】
1. プレイできる映画
 1-1. ムービーが多い!
 1-2. 探索要素のなさ
   a. マップ・ミニマップの表示範囲
   b. 緩急のなさ

2. バトル
 2-1. 魅力的なバトル
 2-2. 重すぎるバトル

1. プレイできる映画
ストーリーは別記事でも書いた通り、非常に良くできている。
FF13とは「人とは何か」を描く物語であるが
そこまで読み取るのは非常に難しい。
難しいからこそ、よく分からなかったから2周目をやってみようという意欲を起こさせる
難解さはプラス評価であるのに、それが理解できないチンパンジーには
マイナス評価となってしまった。
チンパンジーに合わせた低レベルなストーリーがFF13-2である。
LRFF13では、さすがにチンパンジーよりは上でいいと分かり、平凡な物となった。

1-1. ムービーが多い!
ストーリーや込められた意味は良いものなのだが、見せ方が悪い。
とにかくムービーである。
自分でいろいろな場所を見て回って、バトルをして動かしたい。
それを邪魔される。

従来では街の中での会話や、主人公と仲間の会話、ちょっとした戦闘前のイベントなど
ふきだしで終わっていたセリフが全てムービーになっている。
自分のペースではなく、声優がしゃべるのを聞かざるを得ず
内容が分かっていて飛ばしたい部分では遅く
逆にひとこと一言に深い意味が込められている部分は異常に速く過ぎ去ってしまう。
LRでは改善された。

1-2. 探索要素のなさ
映画であるので、常に一本道である。
一本道であること自体は悪ではない。
むしろ余計な探索、余計なバトルを省くことができる点で良いとすら思える。
「宝箱全部取れたかな」と右往左往することがなく
「てかザコ戦めんどくせー」ということがない。
スムーズ。
ね、いいでしょう?
不満点として一本道が取りざたされるのは別の理由があると思われる。

1-2a. マップ、ミニマップの表示範囲
あらかじめ、行き先までの道が表示されている。
「次の目的地までどれくらいの距離があり」
「どちらが宝箱のある脇道であるか」
が見えてしまっている。
続編で修正された部分であるが
結果的に一本道であるのと、最初から見えているのとでは違うということだ。
「どこまで続くんだ?」
「どっちが本ルートでどっちが宝箱のあるルートだ?」
と手探りで進み「最後に振り返ってみれば一本道だった」と分かるのでは違う。
マップの表示が原因であり、一本道であること自体が悪いわけではなかった。

またミニマップを表示することでちょっとした「行けない場所」も分かるので
余計な寄り道や画面を見ることがなくなる。
この隙間いけそう、とか、マップを消して進む方向を確かめたら
結構この道キレイだとか、発見がある。
FF13をミニマップを消してプレイしてみれば、意外と複雑で楽しめると思う
LRでは改善された。

1-2b. 緩急のなさ
旧来は野外マップで戦闘、街に入って休息とメリハリがあった。
FF13はつねに戦闘とムービーの繰り返しであり全く休まらない。
しかも戦闘は後述するがザコ戦だろうが一戦一戦に作戦が必要であり、
余計にハリが多く感じる。
LRでは改善された。

2. バトル
13-2や旧来のバトルは戦う連打でいける。
ぶっちゃけ難易度は低い。
だからこそ何度もエンカウントしてもそれほど神経をすり減らさない。
でもそれって戦闘つまんなくない?

2-1. 魅力的なバトル
FF5や7は戦闘にそこまで魅力がない。
あのバトル、もっと上手くできたな・完封できたな、もう一度チャレンジしてみたいな
と思うことはない。
敵の行動パターンを見切って、それに合わせて作戦を組み立てるという意識は薄い。
1周したらもういいやとなってしまう。

FF13は違う。
ゴリ押しは不可能である。
きちんと頭を使って作戦を練らなければならない。
難易度が高く、やりがいがある。

また、周回プレイにもやりがいを見いだせる。
1周して、敵の行動パターン、特性、味方の特性が分かるともう1周やってみたくなる
序盤では気づけなかった作戦、技の特徴、味方の特徴が終盤になるにつれ分かってくる。
2周目ではそれを実践でき、俺上手いじゃん!!(上手くなったじゃん!)を実感できる。
1週目の終盤の経験を2周目序盤に活かし、追体験できるのだ。
LRでも魅力的なバトルはさらに洗練された。

2-2. 重すぎるバトル
一戦一戦が難易度が高く、やりがいがある、というのは
裏を返せば一戦一戦が重いということだ。
最適なバトルメンバー、作戦に適宜変えたいのだが、いちいちやっていられない。
LRでは改善された。

【FF13-2】
13-2とは、13の難しさに対応できなかったチンパンジー向けのゲームである。
1. ムービー
2. 探索要素
3. バトル

1. ムービー
勘違いしたスクエニがシネマティック・アクションを導入した。
ムービー内で主人公が攻撃する瞬間にレバーを倒したり、ボタン押したり連打したり。
そうじゃねぇんだよ。
というわけでLRでは改善された。

2. 探索要素
無駄に複雑なマップが作られた。
明らかに建物として不必要なスペースがあり、プレイヤーを惑わせるためだけの作り
となっている。
複雑ではあるが、多くのマップ、広さを誇り、十分楽しめる。
LRでは改善された。

3. バトル
トリプルアタッカーでごり押すのが正解であり
ジャマーでデバフ・エンハンサーでバフをかけると逆に負けるという事態が存在する。
チンパンジー向けである。
ストーリーもチンパン、バトルもチンパン向けなので2周目をやる気が起きない

なおトリプルディフェンダーに一瞬だけ変えてダメージを抑える、と言った趣向があり
これはLRにてガードという形でより明確に打ち出されることになった。

その他。
DLC前提のエリアや続編があること前提のエンディング(To be continued)など
結構微妙な内容がある。
全体的には旧来のFFと似たような探索、戦闘を楽しめるので
チンパンと罵りはしたが、悪くはないはずである。

【LRFF13】
1. リアルタイムでのイベント進行
ゲーム開始時は持ち時間が7日しかなく、これを13日に延命しなければゲームオーバー。
リアルタイムで時間が流れ、1日=1時間
ある意味で嫌われるシステムで、自分も最初は「またダメなシステムをいれたな(笑)
と思ったのだが、これがとてもおもしろい

サブイベント、メインストーリーを進めることで世界の余命を伸ばすことができるが
どこでどのクエストを受けて、その道中でどのクエストを受けるか
どのクエストをまとめてクリアするか
など計画的なプレイが必要とされ、計画を練る楽しみがある

明日の18時からB街でメインクエスト始まるから、
それまでに隣町のA街でサブクエストを終わらせよう。
でもA街だけだと少ないから、さらに隣のC街からスタートして
C街のメインクエストも進めておこう。
明日の予定はこれでいいかな?
といった具合。

GPが戦闘によってもらえ、それによって時間を止めることができる
時間を止めるには1GP必要なのだが、大型敵は2GPを落とすので
うまくバトルすればほぼ無限にプレイできる。
なお大型敵は強く、ダメージを負った場合、ケアルガ2GPで全回復できる。
ケアルガに使うか、時止めに使うかというせめぎあいがおもしろい。

また敵は絶滅するので、実は無限ではない。
探索が容易になるかわりに、時間を止められなくなるという表裏一体の関係にある。
よく考えて作られていると思う。

なお私は効率的に進め過ぎた結果、4日目にして全クエスト終了、全敵絶滅という
暇すぎる状態になりました。
これはLRではよくあることで、実際のところ制限時間はかなり甘めな設定であり
焦ってプレイしなくても全く問題ないということを意味している。

2. バトル
13ではアタッカー、ブラスター、ジャマー、エンハンサー、ディフェンダーと
明確にロールが設定されていたが
LRでは3つのウェアにそれぞれのアビリティを付けるスタイルになっている。
戦うLV3のついたウェアには、デプロテ(防御ダウン)を付けようとか
強斬りを付けて物理特化のウェアにしようとか
デプロテ、デシェル、バイオをつけてジャマー専用ウェアにしようとか
全部のウェアにサンダーを入れておいて、効率よく攻撃できるようにしようとか
特化・平均どんな構成にもすることができる

ブレイクシステムも引き継いでおり、ブレイクしやすい技や属性を選べる
相手が攻撃中にカウンターを入れるとブレイクしやすいなど
より洗練されている。

ジャストガード、ジャストアタックの存在があり
戦闘が単調にならない。

3. 探索
マップは広く、わりと訳わかんねぇ迷路もあるが
とても良い。
ハシゴの上り際に一回転したり、無駄にポールで下ったりとオシャレ。

---

FF13シリーズについて思うこと。
人間は完璧ではない。
人間は完璧ではないので間違いもする。
FF13は完璧ではない。
良くない部分がある。
それを許容せず、ただ叩くのは子どもだ。
チンパンの相手をせざるを得なかったスタッフには同情を禁じ得ない。

大人なら、自分たちがいかに不完全な存在で
社会は思ったほど健全でないことを知っているはずだ。

次は、作品の評価に関して聞かせてください。
インターネットでは結構売上至上主義的な部分があって、作品の評価の1つとして売上が重要な要素として考えられているところがあります。
当然、作品の評価自体が売上で決まるわけではないと思いますが、売上以外で作品を評価するにはどのような点に注目するべきだと思いますか?

宮崎:そうですね。指標は幾つか持っています。
売上という話がありましたが、それも当然重要です。
先ほども少し触れたとおり、我々のゲーム制作は一方で厳然とビジネスですし、我々が作りたいゲームを作る場と状況を守るためにも、必要なものです。
ただし、それだけを指標にすることはありません。例えば分かりやすいところでは、メディアさんなりユーザーさんなりの評価やレビューがあります。
結局のところ、我々の目的は皆さんにゲームを楽しんでもらうことですから、これは重要ですし、ビジネス的な話でも、評価は次につながっていくものですから。

上記2つ以外にも指標はあります。極端な言い方をすると、売上も、メディアさんやユーザーさんの評価も低いタイトルがあったとして、でもそれが決して完全な無為ではなく、フロム・ソフトウェアの糧になった、ということがあるんです。
例えば、人材が育ったとか、そこで得た技術やノウハウが次のタイトルにつながっていったりだとか。

G:なるほど……。

宮崎:まあなので、評価は結構多角的ですね。もちろん、売上が伴わないタイトルばかりでは困ってしまうのは事実ですが(笑)
http://gigazine.net/news/20150402-bloodborne-miyazaki-hidetaka-interview/
より引用。

FF13は良くない部分もあったけど、13-2へ、LRへ渡るときに2回の改善がなされ
LRFF13はとても良いゲームになった。
13無印自体はゲーム的に評価できるものではないかもしれないけれど
宮崎さんの言うように、以降の作品の礎として価値のあるものだと思う。
私は改善を重ねて名作を作り上げた13スタッフに賛辞を述べたい。
~終~

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