また、少しだけ業種分野を広げてみたいと思ったりもします。
今後のダブルエムエンタテインメントは、どうなっていくのか。
零細戦隊ケイエイシャーというWEB番組の配信は、そのものが実績作りであり、ワンストップで番組の企画構成からVTRコンテンツの制作、番組配信までを行うノウハウを蓄積したとも言えます。
オペレーションの精度やカメラワーク、編集技術などに稚拙な面は多々見られたものの、そもそもTV局並の潤沢な予算に裏打ちされた機材環境や洗練された技術があるわけでもなく、いわばエコノミークラスの番組作りであったとも言えます。
ここに満足することなく、次のステップに向けて反省点と改善点をまとめ、それでも数多く予想される制約の中でどれだけ自分が思い描く形にしていくか、そして多くの人に受け入れてもらえるものにしていくかを考えていきたいと思っています。
それとは別に、4つのプロジェクトを同時進行させています。
1つは個人向けのサービス商材。ターゲットを近隣地域に絞ることで、広宣コストを抑えつつも誰でもが利用できるものに。
2つめは企業向けのサービス商材ですが、これもターゲットを近隣地域に絞ること。
自分が業としてできるものの中で、企業が身近に求めているものには潜在的需要が必ずあります。当然ながらその間にある壁は信頼であったり、価値観であったりと様々ですが、1つめの商材と合わせて何より強いものは"近所である"という立地条件だと思っています。
"クオリティ"は自身や従業員、外注のスキルアップでいくらでも上げることができます。
"価格"は技術ノウハウの蓄積による作業時間の短縮や付加価値の有無、完成度の低下や利益の低下を招きますがまぁどうとでもなります。
"立地"。こればかりはどうにもならなりません。フェイストゥフェイスの打ち合わせが容易にできることやトラブルにすぐ駆けつけられること、飲食店などの店舗であれば気軽に顔を出せること。
「何でも屋」と最初から銘打つのは「何にもできない屋」でした。「アレはできる?」と聞かれて「あー、できますよ」と応えて結果を出せるのが「何でも屋」だったのです。
3 つめは個人向けのエンタテインメント商材。構想は数年前からあったものの、それを実現させる環境が揃いきらなかったために遅れてはいましたが、ようやくそ の地盤が整いそうです。これはインターネット等を利用して大々的に告知していくので、年内か年明け早々に話題にさせると思います。本来このために利用した かったとある行動を零細戦隊ケイエイシャー関連で既にとりました。
4つめは企業向けのWEB関連商材で、今の時代に即したサービスと言えます。この夏も各所で話題となりました。競合他社とハッキリ差をつけられる点、すなわち開発や運用コストのみならず自身の経験や人脈を最大の武器として戦えるものと確信しています。
業務戦略をまとめながら一息ついてる社長の夜明け前。まだ瑠璃色ではないです。
あーうめぇ
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