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Flagsステージの静画で使ったエフェクトメモ(+シェーダーのパラメーター変更の方法・連帆の消し方) 

2017/03/09 01:24 投稿

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ステージ配布静画のコメントでリク頂きましたのでエフェクトメモ残しておきます(´ω`*)

※その前にステージの規約補足させてくださいorz
規約補足:旗のテクスチャ変えもOKです。リドミには色変え、テクスチャの加工OKとしか記載してなかったのでこちらに補足しておきます。お手数かけます(>人<;)

☆完成状態をご覧下さい。



☆エフェクト入れていきますd(^_^o)
 
◇モデルとステージに割り当てたエフェクト 
  モデル     GreenerShader_v1.13 SPOT(改変したもの) 下っ腹P様
  ステージ全体  GreenerShader_v1.13 SPOT(改変したもの) 
  ステージ材質「背面旗」 GreenerShader_v1.13 GI(明るく改変したもの)
                         シェーダーの改変方法は最後で。

◇アクセサリパネルに入っているエフェクトとドーム

ヽ(゚Д゚;)ノ!!
ステージ配布に添付した画像ではドームを消し忘れてたと書きましたが、先ほどコレを消したら「これも役にたってたー!」という事がわかりましたorz ドームも入れてください・・・
カラードーム何かお持ちでしたら黒っぽいのを入れて下さい。念のためこのドームも配布しますのでDLして使用してください。お手数おかけしますm(__)m
ドームのDLはこちらから


気を取り直して。
静画の通りにするには描画順もこの様にして下さいね。描画順が変わると見え方が変わってきます。
今回PowerDOFの描画順は私的には重要でした( ˘ω˘ )


※描画順について
SvSSAO.xはドームの次が良いですが、その他のエフェクトの描画順はどの見え方が好みかで選んで頂いたら良いと思っているので実際動画を作るときにはご自分の好みの描画順で使用してくださいねd(^_^o)

・SvSSAOはデフォルトで入れました。
・PowerDOFはモデルの頭ボーンに。

・SoftSmoke_SP.xは Y=-16.6に。コントローラーも読み込んで同梱されている「コントロー
 ラ用オススメ設定.vmd」を読み込んでそこから各スライダーを調節しました。
   範囲X=0.26 Y=0 Z=0.44 範囲X縮小=0 範囲Y縮小=0.73 範囲Z縮小=0
   速度調節=0.88 個数調節=0.34
   色相=0 彩度=1.0 明度=1.0 透明度=0.75
   点滅速度=0.98 パーティクルSi=1.0 ゆらぎ=0.69

 ・SoftParticleEngineはSoftSmokeが綺麗に見えるように必要なものです。

SoftParticleEngine無し
SoftSmokeとステージの境目に線の様なものが見えます。

左画像は分かりやすいようにステージの上にSoftSmokeが見えるようにY値を変更してあります。



SoftParticleEngineあり
境目が無くなって綺麗に見えます。

ただし、SoftParticleEngineに対応したSoftSmoke_SP.xを使う必要があるという事です。詳しくはビームマンPさんのリドミ読んでね。

・AutoLuminousは X=2 Rx=30 Si=1

・ikSunshaftは Y=1 Si=1 Tr=1 

・AuraParticleは

8個読み込んだAuraParticleをそれぞれFlagsステージのF右1~4とF左1~4に関連付けて使います。左画像参照

そしてSi値は2~5位でお好みで。












・Diffusionは Si=1 Tr=0.6
・CheapLensはデフォルト

・MLAAはMMDのアンチエイリアスを切った場合に使うエフェクトです。

上画像のモデルにポリゴンの線が入ってるのが分かるでしょうか?ドフィモデルはあまり出ないので分かりづらいかも。
シェーダーや光系のエフェクト入れると出てしまう事が多い現象なのですが、グラボの不具合とも言われていたりします。詳しくないのでごめんなさいー;^_^A

この線を消す為にMMDのメニューバーの 表示→アンチエイリアス のチェックを外します。
そうすると今度はモデルのエッジが荒くなります。それを何とかしてくれるエフェクトがMLAAです。
モデルのエッジ表示は0にしておく必要があります。
詳しくは針金Pさんのリドミを読んでくださいね(´ω`*)

・o_Bleach-bypassはデフォルトのままです。


◇モデル操作に入っているエフェクト
モデル描画順とモデル計算順はステージが一番最初。
次にモデルそしてモデルに外部親登録して使うアクセサリ(この静画ではガスマスクがそれです)となります。

外部親で使うアクセサリがある場合はモデル計算順に注意しましょう。モデルとアクセサリを逆にしてしまうと1フレーム遅れてアクセサリが動くという現象が出ます。

・ソフトスモークコントローラーの設定値は上に書きました。

・PostOverRayVR02
  日差し+=0.23 日差し-=0
  背面光+=0.46 背面光-=0
  地面反射+=0  地面反射-=0
  エッジL+=0  エッジA+=0

・Adjuster(画質調整v0.2)
  明るく=0.74 暗く=0
  濃く=0.3  薄く=0.51
  くっきり=0.71  ぼんやり=0
  C閾値+=0 C閾値-=0 合成弱め=0
  
ここまでエフェクトの設定を書きましたが、エフェクトを活かすために一番大事なのがMMDの照明です!!
モデルの顔映りが綺麗で背景の雰囲気も壊さないよう照明とエフェクトをシーン毎に調節していい感じにしてあげましょう(*^。^*)
この静画では
 赤・緑・青 各154
 X=-1 Y=-1 Z=-0.3 です。

今回この静画ではExcellentShadowは入れませんでした。なんとなく(๑¯-¯๑)
下っ腹PさんのシェーダーはExcellentShadowに対応してるので入れると綺麗になります。今回は確か影が落ちてステージが暗くなったので入れなかった気がします・・。



エフェクト製作者様
そぼろ様:SvSSAO AutoLuminous Diffusion CheapLens
針金P様:PowerDOF MLAA
ビームマンP様:SoftSmoke_SP SoftParticleEngine AuraParticle
ikeno様:ikSunshaft
おたもん様:o_Bleach-bypass
データP様:PostOverRayVR02 Adjuster(画質調整v0.2)

モデル:〆鯖様(ドンキホーテ・ドフラミンゴ)
ガスマスク:黒鬼様


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シェーダーの改変(パラメーター変更)について

今回お借りした下っ腹PさんのGreenerShader_v1.13 SPOTとGIのデフォルトと改変後を画像で比べて見ますね。

改変前 (照明位置:赤・緑・青 各154  X=-1 Y=-1 Z=-0.3)


改変後 (照明位置:上と同じ)

明るく薄くなった感じです。他のエフェクトの影響もあるのでこのくらいがいいかなーと思って改変しました。

シェーダーを改変するときはシェーダーのfxファイルを読み込んだメモ帳とMMD画面を2画面並べておくと結果がすぐ確認できるので分かりやすいです。

エフェクトのfxファイルをあらかじめコピーして別名保存しておきます。
例えばGreenerShader_v1.13 SPOT-改 など。
       ↓      
別名保存したものをMMD側でモデルに割り当てます。
       ↓
メモ帳に別名保存したfxファイルを読み込みます。
               
こうしておいてパラメーターの数値を変更してメモ帳の ファイル→上書き保存 をします。
そうすると変更結果がMMD画面ですぐ確認出来るのです。
これならパラメーターの内容があまりわからなくても結果で確認できるので初心者の方にもシェーダーの改変が楽に出来ると思います(*^。^*)

私が今回改変したfxファイルを貼っておきますね。
パラメーターを変えたところは色を変えて分かりやすくしています。
素人の改変なのでご了承を~orz

GreenerShader_v1.13 SPOT の改変


GreenerShader_v1.13 GI の改変



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補足:連帆について
連帆とはパーティクル系のエフェクトを読み込んだ時によく出るこの四角い連続したものの事です。豆腐とも言われているとか。
今回の静画でSoftSmoke_SP.xはステージより下にさげて使ったのでこの連帆はステージに隠れて見えませんが、実はステージの下にあるのです。


消し方
MMEffectのエフェクトファイル割り当てウインドウの下の方にSoftSmoke_SP.xがあります。
どれが干渉して連帆が出ているか分からないので一ずつ地道にチェックを外して確認していくしかありません。慣れてきたらわかるのだけど;^_^A
今回は赤丸で記したところが干渉していました。それぞれのタブを開いてSoftSmoke_SP.xのチェックを外せば綺麗に消えます。






以上です(*^。^*) お役に立てれば幸いです。 砂P






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