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その辺の七夜使いの適当なニコブロ

H七夜のお話 その2

2016/09/21 13:16 投稿

  • タグ:
  • H七夜
  • メルブラ
七夜愛してる(挨拶

今回はH七夜のお話の2回目となります。
2回目はH七夜の技性能のお話、通常技編ですね。
まとめてやってもいいんですが、記事の長さがすごいことになりそうなので2回に分けます。

ちなみに前回も書きましたが、このお話は
『システムが少しずつわかってきて、H七夜をメインにしようと考えてる方』
『サブキャラでH七夜使おうかなと考えてる初中級者の方』
が対象ですので、初心者の方はちょっと難しく、上級者の方には物足りないと思います。
初心者の方にはまた希望があればシステムの話をしていけたらなと思います。
上級者の方はむしろ私に教えてください。お願いします!



・H七夜はどんな技を持ってるのか、というお話 通常技編


2A(上書き70)
いわゆる小パン(小足?)です。4F5F小パンが多いゲームで比較的少ない6F勢
登場当初は『地上判定のみ』とかいうかわいそうな性能をしてましたが、
現在は姿勢の高さぐらいまで判定がついたので並程度になりました。
リーチ長めの下段なので結構刻めて、C七夜と比べて少し崩しの下段択が早くなります。
なんだかんだ用途の多い技です。



2B(上書き75)
Cと全く同じ性能で、腕をめいっぱい伸ばしてナイフで刺す技です。
リーチがかなり長い、喰らい判定が先行しない、ナイフ部分に喰らい判定が無い、
ディレイが大きくかかる、と七夜の通常技の中でもかなり性能が高く、
Hに限らず七夜の主力技となってます。最新verではダッシュ慣性もついてさらに性能UP。
立ち回りや固めで先端付近を当てるように嫌らしく振っていきましょう。
固めに関しては大きなディレイ幅を生かして暴れ潰しの基点にするのも○
Hは先端付近だと繋がる通常技が無い為、B八点を入れてダメージを稼ぎましょう。



2C(上書き60)
2B同様Cと性能が同じスライディング。こちらもCH共通の七夜の主力技になります。
かなり前進してリーチもあり、当てた時点で相手が浮くので
簡単にリターンが見込めるので使いやすいです。ディレイもかなり効きます。
ボタンを押した瞬間からしゃがみより姿勢が低くなるので、
一部打点の高い技を一方的に空かして攻撃することもできます。
持続も七夜の通常技で一番長い9Fとなってますので、お手軽全方位受身狩りも。



5A(上書き70)
Cと全く同じ性能…かと思いきや何気に1F発生の早い4F5A。
かわりに技後硬直が1F長いので隙消しとしての性能は同じ。まあA系統は速さが正義なので…
打点が高いのでしゃがみには当たりませんが、
とっさの対空やスカし択にはかなり優秀になってます。
5Cとの相性も良く5Cを入れ込むことでグラ潰し兼飛び狩りになったりも。
A系統らしく判定は強くないので過信は禁物。



6A(乗算80)
Hの共通システム、通称123の2にあたる部分です。123って正式名称なんて言うんだろう…
5Aがしゃがみに当たらないので、立ち回りで出すことはほぼないです。
コンボか、後は5Aからの暴れ潰しに。ディレイがそこそこ効きます。
2はヒットガード問わず各種技にキャンセルできるのでこの技から暴れ潰しも。



6A2回目(上書き60)
Hの共通システム123の3にあたる部分です。
ガード時は必殺技のみキャンセル可。ヒット時は通常技やジャンプキャンセルも可。
特筆することあんまりないです。一応真後ろに謎の判定があるみたいです。



5B(上書き90)
横に長いキック。リーチもそこそこ。
ディレイがほぼ効かないかわりにガードさせて1F有利です。
固め適当5B止>再度B系統が黄金連携。H七夜の固めはまずこれから初めてみましょう。
補正が上書き90%と緩いので、地上反確時は5Bから始動させましょう。
5B始動A一鹿コンEX一鹿〆は割とシャレにならないダメージが出せます。
持続は2Fと短いですが、全体FもH七夜の通常技としては短いので、
置き差しにもなかなか機能します。



5C(上書き80)
上に打点の高い回し蹴り、主に飛び狩りや対空で使用します。
発生は11Fとやや遅いものの、持続が8Fと長めなので
一方的に判定で負ける技でなければ結構カウンターを取ってくれます。相打ち上等。
前述しましたが5Aと相性が良いので5Aに入れ込んで使ったりもします。
下に薄そうに見えますが謎に股下の判定が強いので対地もそこそこやれます。
2B、2Cほどではないですが多少のディレイ幅も有り。
こっそり地上カウンター時B系統がノーキャンで繋がります。結構シビア。



JA(上書き75)
Cと同じく上方向に腕を伸ばす技です。
H七夜というか、七夜のジャンプ攻撃の中で唯一上向きの技なので、
下からつつくならこの技を使うことになります。
A系統なので判定のぶつけ合いにはまず勝てないので、発生前を叩くように出しましょう。



JB(上書き90)
モーションは他スタイルと同じですがこちらは1ヒット技。Fと同じ性能ですね。
発生や持続がCより劣っているかわりに、最初からCの強い判定部分が出ています。
横と真下に結構強いので、相手が前に出てくるのを昇りで出して止めたり、
JCでは発生が間に合わない下方向での置きに使います。
空ダ崩し択での主力技。鴨音もこっそり出来ます。



JC(乗算90)
こちらは全スタイル共通技。このキャラあんまりJ攻撃見栄え変わりませんね。
七夜のジャンプ攻撃の中で一番の持続を持っており斜め下に強いので、
主に置きで機能します。基本的には後ろに下がりながら相手の軌道上に置いていく感じ。
JBより高めにガードさせたい場合や、相手の5A暴れの潰しにもこれを使います。
斜め下以外の位置はカバー出来ないので、JAJBとしっかり使い分けていくのが肝です。



急降下(空中で22)
必殺技編でするかどうか悩みましたが必殺ってほどではないのでこちらで。
全スタイル共通でジャンプ時に22を入力することで高度を無視して地上に降りられます。
ジャンプ攻撃からキャンセルして出すことも可能。
崩しやフェイントに使ったり、相手の意図しないところで降りることで
相手の読み合いを外したりすることが出来ます。
着地に硬直があるので、設置や相手が技を置いてある場合着地にガードできない点に注意。



空中ダッシュ(空中で66or6AB(右向き))
通常行動ですがH七夜で割と重要行動なのでちょっとお話。
見た目はC七夜と同じ山なりダッシュですが、速度はHの方が明らかに早いです(硬直は同一)
ダッシュ慣性もC七夜より付くので、奇襲の被せとしてもかなり強いです。
速さが相まって空ダJB択がかなり凶悪になってます。
対策されない限りはガンガン振っていきましょう。



今回通常技(一部特殊技も)のお話をさせて頂きましたが、
必殺技除いても結構な長さに…ブログとしてはちょっとどうなんだという感じに…
まあそれはともかく「へーそんなの持ってるんだー」ぐらいに感じで頂ければと思います。
地上ダッシュやバンカー、シルカンあたりの話をしてないので、
もしかしたら追記することになるかもしれません。ダッシュはともかく他はいるのかどうか。

次回はH七夜の技性能の続きで、必殺技のお話をしていきたいと思います。
今週はちょっとブログ弄れないので、9月末までには必殺技編を更新して、
赤姫前までにコンボの話ぐらいまではしていきたいところですね。


そうそう、赤姫、正式名称『Red Queen's Effect』なんですけれども、

10月9日、埼玉南浦和にある『ビッグワン2nd』様にて、
今回第3回目となるメルティブラッド参加資格制限固定2on大会が行われます。
こちらいわゆる大規模初中級者大会となっておりまして、
・闘劇赤切符以上所持者
・関東最強決定戦本戦出場者
Transcendental Orchestra本戦出場者(赤姫主催者による全国大会、通称虎桶)
・過去Red Queen's Effect 優勝者
以上の条件を『満たしていない方』のみが参加できる大会となっております。
結構こういう「上位陣のみ参加できる!」みたいなイベントはちらほら見ると思うんですが、
こういう初中級者にスポットを当てた大規模大会は珍しいのではないでしょうか。

今回は前回上位成績を収めた方々が結構3番目の条件に引っかかって
参加出来なくなってますので、かなり結果が読めなくなっております。
おそらく第3回にして過去最大の大混戦になるのではないかなと。
ちなみに自分も何故か今回から3番目の条件に引っかかって参加資格を失ってしまいました。
自分前回予選落ちだったのになー。いやー相方が強いってすばらしいですよね…えぇ…

HPもございますので、気になる方は是非チェックを。
君の昇竜が赤姫を蹴り穿つ!m9っ`・ω・´)
ttp://keriugatu1155.wixsite.com/tora-orche-sou


大会の宣伝も入れてしまって大分長くなりましたが、今回はこれにて。
読んでいただきありがとうございました!

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