R-KY のコメント

R-KY
No.106 (2013/01/31 03:30)
このあたりはゲームとしてのジャンルが持つ宿命も影響してるんじゃないでしょうか?

私はアクションゲームを良くやるんですが、そこにもバランスブレイカー(強スキル・強キャラor機体)というものが存在します。
ですが、それを選択して楽にクリアできても、逆につまらないんですよ。
何故かというと、こうしたジャンルのゲームは自分自身の「操作」にこそ楽しみを見出せるからです。
(強すぎるキャラで瞬殺するよりも、そこそこ強いキャラで相手の攻撃をいなしつつ華麗にクリア出来る方が絶対に楽しいですからね)
クリアのためにやむなく使うことはあっても、やりこむ=プレイヤーのスキルが上がる につれて、
自然とそういった要素を排除してプレイするようになるでしょう。

これが戦略ゲームになると、そうはいきません。
こうしたゲームはそもそも『効率の良い選択をする』というのが醍醐味として設計されており、
非効率なプレイはその原則に反してしまいます。
プレイヤーの取れる操作はとどのつまり「選択」のみであり、『良い選択を選ぶ』という楽しみを奪ってしまう
バランスブレイカーがあるだけで、ゲームのあるべき姿が容易に崩壊してしまう。

ですので、アクションゲームにおいては 「縛ればいい」 = 「それを使わなくてもいいぐらいやりこんでスキルを磨くべきだ」と定義でき、
ゲームが持つ本来の楽しみを味わうべきだと解釈できますが、
シミュレーションに関しては 「縛ればいい」 = 「効率の良い選択をするな」 となってしまい、ゲーム自体の意義を否定することになってしまいます。
教授さんが感じた違和感は、ここからきているのではないでしょうか。

そうした意味では、シミュレーションゲームは『「選択」を醍醐味としているが、楽しみ方は「選択」し難い』という、
なんとも難儀な構造を持つゲームジャンルなのかもしれませんね。

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