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テクスチャ素材を使って質感を出す

2020/08/23 23:42 投稿

  • タグ:
  • Aviutl
今回はテクスチャを使用した質感の作り方を実際のAviutlでの作業手順で紹介します。



□今回のプロジェクトファイル

4つのLayerを使用します、細かいパラメータは画像を視て確認をお願いしますね!

□図形で2色のグラデーションを作る

Layer12で図形→背景→グラデーションで作成

合成モードをスクリーンにして「透明度=21%」に設定

□テクスチャを合成する(1)
Layer16でコルクボードのテクスチャを貼り付けます。
コルクボードの画像素材を用意

合成モードをスクリーンにして「透明度=55%」に設定

□テクスチャを合成する(2)
Layer17にもテクスチャを貼り付けます。

これは「vintage tone」


合成モードをオーバーレイにして「透明度=38%」に設定

□グラフィックペンを掛ける
一度Layer15に戻って、フレームバッファ→アニメーション効果→グラフィックペンの効果を掛けます。


合成モードを通常にして「透明度=82%」に設定

ということで、テクスチャー素材を使って質感を出す方法の一例でした。

使用するテクスチャ素材(調べると色々と出てきますよ!)や各種の合成モードと透明度の設定を変えると雰囲気が変わるので、好みの色合いと質感を見つけてみて下さいね!

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□ブルーで使用したその他の演出

ここからは、実際にブルーで使ったその他の演出のご紹介です。

□DaVinci Resolveでカラーグレーディングをする


DaVinci Resolve 16 Cinematic Color Grading Tutorial in 5 Minutes
を参考にシネマ風のグレーディングをした動画を使用しています


シネマ風のグレーディング後(Layer10)


グレーディング後、Aviutlで同様の処理をしています。

※シャドウ・ハイライトはAviutlの「トライトーン」で(一応)対応可能だと思います。
→ミッドディテール(MD)を変化させるようなブラーのスクリプトがあれば、似た雰囲気にはなるかも?

□周辺ボケ演出
中央を一度暗くしてから、全体の明るさを調整することで、周囲の明るさを上げます。


Layer20で円の図形を用意します。


合成モードを通常にして「透明度=82%」に設定


Layer19のフレームバッファ(中身は色調補正)で全体の明るさ(118)と彩度(136)を上げます。


後は、部分フィルタで周囲をぼかせば簡単な「周辺ボケ」演出の完成です。



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