tk1101のブロマガ

スーパーロボット大戦X 「個人的」強ユニットまとめ

2018/03/29 18:05 投稿

  • タグ:
  • スーパーロボット大戦X
  • スパロボX
  • スパロボ

※4/20追記 3週ほどプレイし一応ほぼ全ユニットを使用した感じをつかんだので
       内容を一新しています。形式も変更し、1軍、1.5軍、2軍、3軍、圏外と
       強さ別に分ける感じにしてみました。
       あと、隠しユニットに関しては記載を削除しました。(役に立ってないし)
※4/22追記 全ユニット(多分)記載完了しました。今後手直しをちょくちょくしていきます。
    

この機体そんな強くない とか この機体の方が強いやんアホ とかあれば
コメントで指摘をするかブラウザバックということでお願いします。

(一応メモ)
・全て地上ルートを選んだ場合入手できない隠し要素は
 クィンマンサとαアジールだけ(2週目以降)
・クィンマンサは最後の分岐、αアジールはその1個前の分岐も
 宇宙に行く必要があるようです。全て宇宙ルートに行けば隠し要素はすべて手に入ります。

当然ですが以下、ネタバレ注意です。
以下ユニットまとめ

主力度:メイン火力になれるかどうか。1~5(5が最高)
支援度:支援(援護攻撃、援護防御、修理、補給等)のしやすさ。また
    資金稼ぎ、精神コマンドなどのプレイ自体の補佐も含む。1~5
扱いやすさ:運動性が高い、コスパが良い等。1~5
オススメ度:総合的なオススメ度。1~5
照準値を改造しないとザコにも攻撃が当たらないので改造をお勧めします。

1軍…パッと見ただけで強いとわかる 主力級ユニットたちです迷ったら使え枠
ゼルガード/26話武装追加/39話最終強化(イオリorアマリ)

主力度:2(9話後は3)/5/5
支援度:3/3/5
扱いやすさ:3/4/5
オススメ度:4/5/5

最初は決定打にかけるが、9話で武器が追加される。
プロ鳥ことホープスが序盤から感応、祝福を使え、最終的には期待なども使用でき、
サブパイロットに追加されるサブ主人公は補給や勇気(愛)も使用可能。
主人公機はどのルートでも使用することになるので、改造の優先度は高め。

26話にて、武装が追加。新BGMもあり、機体スペックも強化される。
39話にて、武装が追加、サブパイ追加。絆、補給とさらに支援能力が追加。
      ホープスにも期待、信頼が追加される。

あと『ドグマ』コマンドが使用可能。Magicカスタマイズの進み具合によって解放される。
1個目:意力のSPRITA…周囲3マスの味方ユニット1機(自機含む)の
            メインパイロットのSPを25回復。
2個目:源泉のPOTANT…周囲2マスの味方ユニット全てのEN50回復。
3個目:戦陣のAUXLUM…隣接する味方ユニットのExCが+1
4個目:力場のPALAS…周囲2マスの敵ユニット全てに
           EN-100 運動性▽ 装甲値▽ 照準値▽ 付与
5個目:跳躍のSALIRA…周囲4マス以内の味方ユニット1機を4マス内の任意位置に
            移動させる。(対象ユニットが移動できない位置は除く)
6個目:魂魄のPRODIG…範囲3マス以内の味方ユニット1機(自機含む)に
            「魂」「気迫」「ダイレクトアタック」「スマッシュヒット」
            を掛ける。
魂魄のPRODIGがクソ強いのでバンバン使おう(1マップ1回だけど)

カスタムボーナスを得るとパーツ装備枠+1。
主人公のエースボーナスは 気力130以上で与ダメージ1.1倍。移動力+1。

サイバスター/強化後(マサキ)

主力度:3/5
支援度:3/5
扱いやすさ:3/5
オススメ度:3/5

前回のヒュッケバイン、グルンガストはどこかイマイチなイメージがあったが、
今回のサイバスターは強力。とくに移動後使用可能、味方識別有のサイフラッシュには
お世話になる。アカシックバスターも強力で、搭乗者であるマサキが早い段階で
直感を覚えるのも良い。
また、25話で強化イベントがあり、「コスモノヴァ」取得。全武器の威力も上昇。
サイフラッシュ(MAP兵器)が射程1~4になりめっちゃ強い。
PMAPで味方識別有で範囲1~4マスの自機中心とか強すぎるやろ…。
コスモノヴァ自体も射程9高火力とかなり強い。

カスタムボーナスを得ると アカシックバスターの攻撃力+300 EN消費-20
マサキのエースボーナスは 出撃時気力+10 初期SP+25

龍神丸/龍王丸(ワタル)
主力度:5/5
支援度:1/2
扱いやすさ:2/4
オススメ度:4/5

HPが低く、装甲、運動性がそこそこというスペックだけ見ればパッとしない性能だが、
そこをカバーすることさえできれば搭乗者のワタルの能力もあり非常に強力。
ワタルのスキル「救世主」気力の上昇とともに与ダメなど様々な能力が上昇していくので
かなりの火力になりうる。シナリオにもかなり深くかかわってくるので改造の優先度は高い。

47話にて最強武器「龍王の剣」追加。カイザーエンペラーの二大魔神に匹敵する火力になり非常に強力。
っていうか数値だけでもZEROより強いのにそこに「救世主」「ヒーロー」とか頭おかしい

カスタムボーナスを得ると 「龍神丸(龍王丸)」の最大SP+20 すべての武器の射程+1
必殺登龍剣(鳳龍剣)の射程が上がって、割と見違えるレベルで扱いやすくなる。

ワタルのエースボーナスは特殊スキル「救世主」の効果の強化。

ビルバイン/サーバイン(ショウ)
主力度:4~5/4
支援度:2
扱いやすさ:4/5
オススメ度:5/5

ダンバイン時は火力があまりパッとしないが、12話という早い段階でビルバイン
に乗り換える。ビルバインはかなり強力で、回避、火力申し分ない。
チャムが感応とか応援も使える。かく乱とか希望も使えるようになります。
サーバインに乗ると、シルキーが祝福なども使えて精神コマンドはほぼ万能になる。

ビルバインとサーバインの違いは
①ビルバインのほうが最高火力が高い(ただしオーラシュートはショウ限定技)
②サーバインにはサブパイロットが一人多い
③サーバインは強化パーツスロットが一個多い
という程度なので好きな方を使って構わないが、最終的にサーバインは最高火力の
関係で若干微妙になるかもしれない。(とか言いつつ中の人はサーバイン派だけど)

最大限有効に活用したいのであれば、ショウ限定技のあるビルバインにショウを乗せ
サーバインにはマーベルかトッドを乗せればよい。二機とも十分主力級なので
2枠使う価値は十分あるはず。

ダンバインは消えるわけではなく、12話でそのままマーベルが乗る。その上
改造段階はダンバインのものがビルバイン、サーバインに引き継がれるため、
改造しておくと非常にお得。
またショウは特殊スキル「聖戦士」を持ち、効果は
自軍フェイズ開始時気力+3、気力150以上で与ダメージ1.1倍。

30話の分岐後ビルバインに「オーラシュート」追加(隠し要素らしいです)。

カスタムボーナス(ビルバイン)を得ると、オーラ斬りなどの「オーラ力」を必要とする
武装の威力が上昇する。上記の通りお得なので早い段階で取っておいてもよいだろう。 
サーバインの場合は移動力+1 全武装の射程+1

ショウのエースボーナスは特殊スキル「聖戦士」による気力上昇が5になり、
                         与ダメージが1.2倍になる。 

ダイターン3(万丈)
主力度:5
支援度:4
扱いやすさ:5
オススメ度:5

全てが文句なしにそろっている。どのくらい揃っているかというと
加入からEDまで1回も強化がないのにもかかわらず最終盤にも普通に
一軍として使えるくらい。特にサンアタックの装甲低下効果は非常に強力。
万丈ともども育てよう。

カスタムボーナスは運動性+50。
万丈のエースボーナスは「各話クリア時に資金30000を得る」 

Hi-νガンダム(アムロ)
主力度:5
支援度:3
扱いやすさ:5
オススメ度:5

νガンダムを一回り強化した機体。性能的にはそこまで差はないが全体的に底上げされており
MAP兵器があるなどいろいろなところに手が回る
気力130まで上げてオールレンジアタックが使えないと火力が控えめなので
早めにあげる手段を確保しよう。またほぼすべての武器がEN武器なので注意。

ニュータイプ専用の武器の威力上昇。
アムロのエースボーナスは ニュータイプ専用武器の射程+1 技量+20

G-セルフ(大気圏)/宇宙/パーフェクト(ベルリ)
主力度:2/3/5
支援度:2/2/4
扱いやすさ:5/4/5
オススメ度:4/4/5

大気圏パックはビームサーベル二刀流のコスパが素晴らしい。
ベルリが早い段階で直感を覚えるのでボスの削りなどにも向く。
宇宙パックではアサルトパック換装の火力が高く、こちらも申し分ないコスパ。

Pパックになってからはとてつもない性能になり高火力広射程のマップ兵器もあり、
最強武器もかなり高火力になる。

カスタムボーナスを得るとEN+150、移動力+1。
ベルリのエースボーナスは ターン開始時のSP回復量+5、気力+3。

ヴィルキス/能力開放追加/ディスコードフェイザー追加/真能力解放追加(アンジュ)
主力度:3/4/4/5
支援度:1/1/5/5
扱いやすさ:4/5/5/5
オススメ度:4/4/5/5

かなり強力。安定の機動力は序盤からだが「能力解放」追加後には火力も申し分ない
また「メイルライダー」により相変わらず獲得資金は多いので
MAP兵器+幸運で稼ぎまくれる。

カスタムボーナスでは HP回復(中) EN回復(中) を得られる。
エースボーナスは 出撃時SP+25% 最終命中、回避率+15%

マジンカイザー(甲児)
主力度:5
支援度:3
扱いやすさ:5
オススメ度:5

火力、装甲は言うまでもないが、マジンガーに比べかなり燃費もよくなっている
このゲームの最強火力候補だが、これを乗り捨てることになるとは思わなかった。

魔神双皇撃は48話にて追加。(条件達成時はもっと早い)
また同時に双皇撃よりは弱いものの最強技が追加される。

カスダムボーナスは装甲値+200 EN回復(小)が(中)になる。
エースボーナスは気力130以上で与ダメージ1.2倍

マジンガーZERO(甲児)
主力度:5
支援度:4
扱いやすさ:5
オススメ度:5

カイザーよりも強い。
デメリットは魔神双皇撃が使えないこと。でも魔神双皇撃は追加される最強武器と火力あんま変わらない

カスダムボーナスは装甲値+200 EN回復(小)が(大)になる。

マジンエンペラーG(鉄也)
主力度:5
支援度:3
扱いやすさ:4~5
オススメ度:5

カイザーとほぼ同一だが(技追加前の)最強武器が若干扱いにくい。
魔神双皇撃は48話にて追加。また同時に双皇撃よりは弱いものの最強技が追加される。

カスダムボーナスはカイザーと同一。
エースボーナスは「熱血」が「魂」になる。

グレンラガン/超銀河グレンラガン/天元突破グレンラガン(シモン)
主力度:4(武装追加後は5)/5/5
支援度:3/5/5
扱いやすさ:5/5/5
オススメ度:4/5/5

グレンラガン自体の性能の悪くなく、二人乗りのためSPにも余裕がある。
しかしヴィラル搭乗から41話くらいまで一切強化がない。(それでもそこそこ強い)
41話には最強武器が追加される。

49話には超銀河グレンラガンになりゲーム内で最強になる。
51話には天元突破グレンラガンになってゲーム内で最強になる

カスタムボーナスは最大EN+100 すべての武器のCRT+20
シモンのエースボーナスはスキル「螺旋力」が「螺旋力∞」になる というもの。
「螺旋力」…命中率が上昇し、相手からの最終ダメージの低下(高レベルほど効果が高い)
「螺旋力∞」…螺旋力の効果に加え気力130以上で全能力+10

N-ノーチラス号(ネモ)
主力度:5
支援度:5
扱いやすさ:5
オススメ度:5

戦艦の性能自体は上の中くらい。
そんなことはどうでもよくて、肝心なのはネモが
「決意」
を使えること。

戦艦はExc消費5で味方の行動を回復させられるのでこれがあれば周囲5マス以内の機体
全員を再行動させられる。強すぎる。

ネモの「ブルーウォーターの加護」もエースボーナスも含めてめっちゃ強い。
効果…周囲3マスに居る味方の全パイロット能力(格闘、技量等)+10
   サブパイロット含むターン開始時のSP回復量+5

47話にて武装「電磁バリヤー突撃」追加。

カスタムボーナスは すべての武器の攻撃力+200 EN回復が(小)から(中)に
ネモのエースボーナスは「ブルーウォーターの加護」の範囲+2マス

1.5軍…1軍レベルだが、無条件で強いとは言えない機体たち。あくまで1軍。
Zガンダム(ジュドー)/Zガンダム(カミーユ)
主力度:2/4
支援度:2
扱いやすさ:4
オススメ度:2/4

ストーリーの都合上序盤は搭乗者がジュドー。
カミーユが来るまでも安定した強さを持つが、改造してまで使うかといわれれば微妙。

カミーユが乗ると、ウェイブライダー突撃が追加される。最高火力が増えるので強力になる。今回のウェイブライダー突撃は攻撃力が非常に高い。

カスタムボーナスは 「バイオセンサー」発動時全パイロット能力+10
カミーユのエースボーナスは 相手ターン時与ダメージ1.2倍 クリティカル率+20%

ZZガンダム/ハイメガキャノンフルパワー追加(ジュドー)
主力度:4/5
支援度:4
扱いやすさ:5
オススメ度:5

全体的に火力がかなり高い。単刀直入に言ってかなり強力。
MAP兵器もあるので金稼ぎも当然可能。

カスタムボーナスを得ると 
  「ハイ・メガ・キャノン」と名の付く武器の消費EN-20、必要気力-10。
これだけでかなり汎用性が高くなるので、ZZを主力にするなら是非とっておきたい。

ジュドーのエースボーナスは 獲得資金、獲得TacP1.2倍。

νガンダム(アムロ)

主力度:4
支援度:2
扱いやすさ:5
オススメ度:5

高回避、高命中、高火力とリアル系に必要な全てが揃っている機体。
フィンファンネルによる長射程もありアムロ自体の強さもある。
正直Hi-νじゃなくても十分すぎる強さなので、これを乗り捨てるのはもったいない
他の誰かに乗せよう。
また改造値はHi-νに引き継げる。

Hi-νのオールレンジアタックはアムロでなくても使用できるので、こちらにアムロを乗せ、
Hi-νには別のだれかプル可愛いよプルを乗せるという選択肢もある。

カスタムボーナスは Hi-νと同様。

ナイチンゲール(シャア)
主力度:4
支援度:5
扱いやすさ:4
オススメ度:5

サザビーにあったオールレンジアタックがないためP火力は低いが
それ以上に長射程高火力のファンネルが強力。MAP兵器もある(しかも着弾指定型)
Hi-νに比べると扱いにくさはあるが「先制攻撃」さえ取ればHi-νよりも強いまである

カスタムボーナスはνと同様。
シャアのエースボーナスは 「ニュータイプ」のレベル+1 技量+20


ガンダムF91/強化後(シーブック)
主力度:4/5
支援度:2
扱いやすさ:4
オススメ度:3~4/4~5

ヴェスバーのおかげで火力も確保できるので、M.E.P.Eが無い状態でも強い。
P武器の威力が低めだがシーブックがレベル24で突撃を覚えるのでカバー可能。
F91に「リミッター解除」が追加後は高火力+バリア貫通サイズ補正無視と最大火力が
かなり上昇し、対雑魚&対ボス両面において強力になる。

カスタムボーナスを得ると ヴェスバーの威力+200 射程+1 カウンター属性付与
シーブックのエースボーナスは 射撃武器の射程+1 回避時に本来の気力増減に加え+3

クロスボーンガンダムX1 改・改/フルクロス(トビア)
主力度:3/5
支援度:3/3
扱いやすさ:5/5
オススメ度:4/5

下記のカスタムボーナスを含めると、P武器の豊富さも加えかなり扱いやすくなる。

フルクロスになると最高火力も改善され、Iフィールド、シールド防御も付くため
非常に強力。改・改時点では2軍評価、フルクロスは1.5軍評価くらい。

カスタムボーナスを得ると すべての格闘武器に「バリア貫通」付与 CRT+30
トビアのエースボーナスを得ると 熱血の消費SPが25になる

ウイングガンダムゼロ(ヒイロ)
主力度:5
支援度:3
扱いやすさ:4
オススメ度:4~5

高火力、長射程の最強武器(とヒイロの突撃)、P武器MAP兵器などとにかく便利。
ヒイロが初めから直感を覚えているのもプラス。MAP兵器は範囲が狭くなったが
穴がなくなった。使いやすくなったかどうかは人次第か。サイバスターの下位互換とか言うな

加入時点から最後まで強化がないため最終的に型落ちと思いきや
MAP兵器の価値自体が最終盤になるほど上昇するためそれほど弱くは感じない。
(もともとの火力がかなり高いのもある。)

カスタムボーナスを得ると、特殊能力「ゼロシステム」が強化される。
ヒイロのエースボーナスは 移動力+1、ゼロシステムが気力110で発動可能。

マイトガイン/マイトカイザー/グレートマイトガイン(舞人)
主力度:3/2/5
支援度:4/4/5
扱いやすさ:2/3/4
オススメ度:3/3/5

マイトカイザーまでの期間は、性能としては2軍上位くらいだが相変わらずの
スキル「社長」があるので出撃はさせておきたいところ。
グレートマイトガインになった直後からは1軍として活用できるが、
本領はその後の武装追加後。MAP兵器も追加されかなり強力になる。

カスタムボーナスは ガイン系は動輪剣の威力+200 EN+50 移動力+1
          カイザーはドリルクラッシャーの威力+200 EN+50 移動力+1
エースボーナスはスキル「社長」での獲得Tacpが100になる(50→100)

轟龍(ジョー)
主力度:4
支援度:2
扱いやすさ:5
オススメ度:4

一見すると地味に見えるがカスタムボーナスによる威力、CRTの上昇や
ドリルアタックのバリア貫通、サイズ差補正無視もありなかなか強力。
どちらかといえば2軍降格候補。

カスタムボーナスはすべての武器の威力+200 CRT+30
エースボーナスは出撃時気力+10 Exc+2

蜃気楼(ルルーシュ)
主力度:3
支援度:5
扱いやすさ:4
オススメ度:4

広範囲のMAP兵器は健在。上手く範囲に敵を集め…られるといいけど。
ゼロビームがP武器なので攻撃力も問題ない。だが一番特筆するところは
戦術指揮であり、大ボスへの攻撃前に大勢に使用すると割と見違えるほど火力が増える
基本特攻指示で良い。(防御、回避は精神コマンドでカバーできるし)

カスタムボーナスを得ると ゼロビームの攻撃力+300。
ルルーシュのエースボーナスで移動後戦術指揮可能に。

紅蓮聖天八極式(カレン)
主力度:4
支援度:3
扱いやすさ:5
オススメ度:4

特殊な形をしているがPMAPを持ち高火力P武器に高回避率に防御スキルとほぼ隙が無い。
第二次、第三次Zの時ほどの圧倒的な強さはないがそれでも十分。
ただし最高火力はアルビオンの方が上であり、枠に無理やり入れるほどの強さはない。

カスタムボーナスは「輻射波動機構」の攻撃力+300。(MAP兵器は含まない)
エースボーナスは出撃時気力+20

ランスロット・アルビオン(スザク)
主力度:5
支援度:2
扱いやすさ:3
オススメ度:4

最高火力は紅蓮よりも上。「ギアスの呪縛」によりさらに底上げされるダメージと
底力L9もあるので安定感は上。だが最強武器であるMVS二刀流の射程が2しかなく
気力130以上にしないと使えないという弱点が割と大きい。
事前に気力を上げる装備を持たせたりSP回復手段を持たせて気合などを使おう。

カスタムボーナスは「MVS二刀流」の攻撃力+300
エースボーナスは常に「ギアスの呪縛」発動状態になる。


ルクシオン/ネクスト(青葉)&ブラディオン/ネクスト(ディオ)
主力度:3~4/4~5
支援度:2/2
扱いやすさ:2/3
オススメ度:3/4

合体武器の火力が高く、対ボスとしてみれば強力。
Eセーブを習得するとEN消費が減り連発できるようになるためぜひ習得させよう。
ネクストになる前は気力が溜まらないとカップリングシステムが発動しないので注意。
カップリングシステムの効果は微妙に見えるかもしれないが、意外と強力。

やはり2枠使ってしまうのはデメリット。
しかし逆に言えば高火力の合体技を1ターンに何回も使えるということなので
出撃さえさせれば十分に活躍できるはず。

カルラ加入後は技がさらに強力になる。ついでにヒナの消費10の閃きもあるので
使うのであれば3人セットがおすすめ。

合体技はどちらからでも発動できるが
「ディオで合体技を発動する場合」は射程2~7の非P武器、
「青葉で合体技を発動する場合」は射程1~4のP武器 となることは覚えておこう。

カスタムボーナスを得ると、全ての武器の攻撃力+200。
ディオのエースボーナスは 移動力+1 最終回避率+20%。
青葉のエースボーナスは 移動力+1 最終命中率+20%

アーキバス バネッサ・カスタム(タスク)
主力度:2
支援度:5
扱いやすさ:4
オススメ度:4

レスキュースキルを持たせよう。

…ただアイテムのレスキューユニットをレイジアあたりに持たせて
先見10無双をしつつ補助ユニットにするという手もあるのでその辺は柔軟に。
タスクはかく乱、愛を使えるのでそこも考慮しよう。

カスタムボーナスを得ると、全ての武器の攻撃力+20、照準値、運動性+20。
タスクのエースボーナスは「愛」の消費SPが40になる。

マジンガーZ(甲児)
主力度:5
支援度:3
扱いやすさ:4
オススメ度:4~5

相変わらず高火力と高装甲。
高火力、長射程武器の代わりに燃費が若干悪い

マジンガーの内に改造すると、カイザーに改造が引き継がれるがカイザー乗換後に
これを使うとは思えないのでお好みで。
カイザー乗り換え後合体攻撃を取得できなかった場合、MAP兵器という強みがあるこちらに
乗るという選択肢も十分に存在する。
合体攻撃があるなら火力がダンチなのでおとなしくカイザーに乗ろう。

カスタムボーナス、エースボーナスはカイザーと同一。

2軍趣味期待として使う分には申し分ない性能。枠が余ったときにもどうぞ。
ダンバイン(マーベル)
主力度:3
支援度:2
扱いやすさ:4
オススメ度:3

サーバイン、ビルバインの下位互換ではあるが使えない性能ではない。
序盤はオーラ切りまでしか使えないが、ハイパーオーラ切りが使えるようにもなると
火力もまだマシになる。オーラ力が育てば火力はなかなか。

カスタムボーナスはビルバインと同一。
マーベルのエースボーナスは「熱血」が「愛」になるというもの。

ビアレス(トッド)
主力度:3
支援度:2
扱いやすさ:3
オススメ度:3

ダンバインとほぼ同じ。

カスタムボーナスはビルバイン、ダンバインと同一。
トッドのエースボーナスは「聖戦士」による気力上昇が5に、出撃時「不屈」付与。

キュベレイMk-II(プルorプルツー)
主力度:2
支援度:3
扱いやすさ:4
オススメ度:3

パっと見微妙だが、ファンネルが長射程かつバリア貫通、サイズ補正無視なので
ちゃんと育てると案外使える。プルとプルツーが補助系の精神コマンドの使い手なので
その乗機にする分の性能はある。

カスタムボーナスは最終命中率+10% 「ファンネル」の消費EN-10 威力+200
エースボーナスは二人とも 気力130以上で毎ターン集中がかかる。

クィン・マンサ(グレミー)
主力度:3
支援度:3
扱いやすさ:2
オススメ度:3

機体性能自体はそこそこなのだがP武器がないので何かしらの
補強は必須。グレミー自体がかく乱など使えるのでそれの乗機とする性能はある。
P武器がないことを除けばキュベレイの上位互換的存在。

カスタムボーナスは「ファンネル」の射程+1 威力+200
グレミーのエースボーナスは出撃時「幸運」付与、Exc+2

サザビー(シャア)
主力度:4
支援度:2
扱いやすさ:4
オススメ度:4

ナイチンゲールが強すぎるので正直こっちには乗らないが、P武器はこっちの方が強い。

カスタムボーナスはνガンダムとかと同じ。

ガンダムデスサイズヘル(デュオ)
主力度:3
支援度:3
扱いやすさ:5
オススメ度:4

特殊能力により全属性の2000以下のダメージ無効化。
そして気力制限はあるものの「ハイパージャマー」により30%の確率で
攻撃回避と防御性能がかなり良い。
武器も中射程のP武器があるため困ることは無いだろう。長射程武器が無いのが難点。

カスタムボーナスを得ると、「ハイパージャマー」の気力制限無し、全武装CRT+30。
デュオのエースボーナスは移動力+1 最終命中率+20% クリティカル率+20%。

ガンダムヘビーアームズ改(トロワ)
主力度:3
支援度:4
扱いやすさ:2
オススメ度:3

移動力が5しかないためH&Aや先制攻撃はほぼ必須。
MAP兵器がある上に、エースボーナスで援護攻撃の火力が増えるため
うまく育てて活用すれば有効に使えるだろう。…そこまでする意味があるかどうか。

カスタムボーナスで運動性+15、全武装弾数+2
トロワのエースボーナスは援護攻撃の与ダメージ1.2倍。援護攻撃に参加すると気力+5

トールギスIII(ゼクス)
主力度:3
支援度:3
扱いやすさ:4
オススメ度:3

クッソ移動力が高く、MAP兵器もあるのでそういう役には向く。

カスタムボーナスは移動力+2。「メガキャノン最大出力」の攻撃力+200。
ゼクスのエースボーナスは出撃時「加速」と「ブーストダッシュ」がかかる。

Gルシファー(ラライヤ)
主力度:4
支援度:4
扱いやすさ:3
オススメ度:4

スカートファンネルが中々強く、射程も長い
ラライヤが初期で援護系スキル割と充実してるのも○。精神コマンドも二人分あるし。
思ってるよりも強力なので1回使ってみるべし。

カスタムボーナスは「スカート・ファンネル」の消費EN-10、射程+2。
ラライヤのエースボーナスは「祝福」が「希望」になる。

ダハック(クリム)
主力度:3
支援度:2
扱いやすさ:5
オススメ度:4

クリムのスキル「天才」により回避、命中がかなり高い点がプラスポイント。
火力もそこそこあるので十分に使える。
カスタムボーナスを含めると、見た目以上の性能をたたき出す。

カスタムボーナスはビーム・サーベルの射程+2、ダメージを与えると戦闘終了後にEN50回復
クリムのエースボーナスは気力140以上で自軍ターン開始時に「閃き」がかかる。

ジーラッハ(マニィ)
主力度:3
支援度:3
扱いやすさ:4
オススメ度:3~4

カスタムボーナスを得るとセンチピードに装甲低下の能力がつくので
他のGレコ系隠しユニットに比べると汎用性は高い。
マニィのエースボーナスも案外悪くない感じがする。

カスタムボーナスは「センチピード」の攻撃力+200、射程+1、「装甲値▼」効果を追加
マニィのエースボーナスは最終回避率+15%。ターン開始時隣接するユニットに「努力」付与

ユグドラシル(バララ)
主力度:3
支援度:4
扱いやすさ:1
オススメ度:3

移動力が5しかなくP武器がない。H&Aや先制攻撃はほぼ必須。
しかしMAP兵器があり、4000以下無効化のゲーム内最強クラスのバリアがあるため
うまく扱えば強いであろう機体。援護攻撃役にも。

カスタムボーナスで「テンダー・ビーム(MAP)」の必要気力-10、攻撃力+200。
バララのエースボーナスは援護攻撃の与ダメージ1.2倍。援護攻撃に参加すると気力+5

戦神丸/戦王丸(シバラク)
主力度:2/4
支援度:1/1
扱いやすさ:2/3
オススメ度:3

戦神丸時代は龍神丸から火力を取っただけの機体。
戦王丸になってからは、龍王丸から火力を取っただけの機体になる。
…と言ってしまったが、戦王丸になると火力自体はまあまああるので使えなくはない。

カスタムボーナスで全ての武器の攻撃力+200、CRT+30
シバラクのエースボーナスは「見切り」発動時、最終命中、回避、クリティカル率+20%

邪虎丸(虎王)
主力度:3
支援度:1
扱いやすさ:5
オススメ度:3~4

戦王丸と似た感じと思いきやカスタムボーナスで機体性能が非常に上昇するので
回避率が非常に高く安定してリアル系のように使える。
加入が終盤じゃなければ…惜しい。
虎王かあいい

カスタムボーナスで運動性+20、照準値+30。「必殺タイガーソード」の攻撃力+200

エースボーナスは敵対する軍勢のフェイズ時に与えるダメージ1.2倍、最終命中率+20%


ブラックマイトガイン(ブラックマイトガイン)
主力度:3
支援度:2
扱いやすさ:3
オススメ度:3

性能は初期状態のマイトガインと一緒なので悪くはない性能だが、
わざわざ1枠割く必要はないだろう。

カスタムボーナスは動輪剣の威力+200 EN+50 移動力+1
エースボーナスは気力150以上で一度だけ「勇気」がかかる

バトルボンバー(バトルボンバー)
主力度:4
支援度:2
扱いやすさ:3
オススメ度:3~4

最強武器が追加されていてなかなか強力。
ただわざわざ1枠割く必要は(略

カスタムボーナスはHP+1000、装甲値+300、照準値+30
エースボーナスはHPが30%以下で、一度だけ精神コマンド「不屈」「根性」がかかる

モルドレッド(アーニャ)
主力度:3
支援度:4
扱いやすさ:2
オススメ度:3

基本性能は弱いが、カスタムボーナスでMAP兵器が追加されるという珍しい性能。
しかもなかなか範囲が広く、かなり使える。
それ以外は微妙。

カスタムボーナスは「シュタルクハドロン(マップ)」が追加される。
エースボーナスは気力120以上で戦闘相手「分析」付与。

カルラ(ヒナ)
主力度:2(4)
支援度:3
扱いやすさ:4
オススメ度:3(4)

青葉との合体技を使うのであれば採用の価値はある。
カップリングシステムと相性のいい閃き(消費10)も使える
44話にて青葉、ディオとの合体攻撃が追加される。

カスタムボーナスはルクシオン、ブラディオンと同一。
エースボーナスは移動力+1。被ダメージ0.8倍。

シグナス(倉光)
主力度:4
支援度:3
扱いやすさ:3
オススメ度:4

最強武器がP武器で多少強力。
防御アビリティもあるのでメガファウナよりは頑丈。

カスタムボーナスは Exオーダー「緊急回収」で回収したユニットに加速がかかる 
エースボーナスは 特殊スキル「指揮官」の範囲内の味方の被ダメ0.8倍。

アーキバス サリア・カスタム/クレオパトラ(サリア)
主力度:2/4
支援度:1/2
扱いやすさ:4/5
オススメ度:2/4

アーキバス時代の性能はふつう。クレオパトラになると
なかなかの機体性能に火力を持つようになるので枠が余ったら入れるのもいいだろう。
ちなみにサリアは指揮官持ち

カスタムボーナスを得ると全ての射撃武器の攻撃力+200、全ての武器の射程+1
エースボーナスは出撃時のExC+2、最終命中率+10%、最終回避率+10%


グレイブ/アーキバス ヒルダ・カスタム/テオドーラ(ヒルダ)
主力度:2/2/4
支援度:1/1/2
扱いやすさ:3/4/5
オススメ度:2/2/4

グレイブ、アーキバス時代の性能はふつう。テオドーラになると
なかなかの機体性能に火力を持つようになるので枠が余ったら入れるのもいいだろう。
余談だがヒルダアーキバスは今回もレア。

カスタムボーナスを得ると全ての格闘武器の攻撃力+200、移動力+1
エースボーナスは出撃時の気力+10、最終命中率+10%、最終回避率+10%

焔龍號(サラマンディーネ)
主力度:4
支援度:2
扱いやすさ:4
オススメ度:4

相変わらず収斂時空砲の超燃費は健在なので打ちまくろう。
性能が悪くないうえに指揮官も持っているので、余った枠に入れる分として優秀。

カスタムボーナスを得ると「収斂時空砲」の消費EN-30、必要気力-10
エースボーナスは自軍フェイズ開始時、隣接味方ユニットの気力+3

レイジア(ジル)
主力度:3
支援度:3
扱いやすさ:3
オススメ度:3

先見10
機体性能自体は悪くないのでレスキューユニットを乗せて支援に特化してもいい。
ただ火力が最終的にパラメイルより下なのはどうなのだろう。

カスタムボーナスを得ると全ての武器の攻撃力+300、運動性+20
エースボーナスは気力130以上で自軍ターン開始時「不屈」がかかる。

グレートマジンガー(鉄也)
主力度:4
支援度:3
扱いやすさ:2
オススメ度:4

基本はマジンガーZに似た性能だが、扱いにくい。
どうせ加入後すぐエンペラーになるので、それまでほっといてもいいだろう。

マジンガーと同じく、エンペラーに改造は引き継ぐが無理はしなくてもいいだろう。
カスタムボーナス、エースボーナスはエンペラーと同一。

スペースキングキタン(キタン)
主力度:4~5
支援度:2
扱いやすさ:4
オススメ度:4

サイズ2Lのおかげで火力はかなり高く、HP、装甲なども高いので性能は
グレンラガンに匹敵するレベル。でも50話くらいで永久離脱するけど…。(ネタバレ注意)

カスタムボーナスは最大HP+2000、装甲値+300
エースボーナスは気力130以上で、一度だけ自軍フェイズ開始時に「勇気」がかかる

スペースヨーコWタンク(ヨーコ)
主力度:4
支援度:2
扱いやすさ:5
オススメ度:4

サイズ2Lのおかげで火力はかなり高い。
カスタムボーナスなどもろもろ含めるとP射程がかなり伸びて良い機体になる。

カスタムボーナスは「ミサイル一斉発射」が移動後、使用可能になる
エースボーナスは全ての武器の射程+2

3軍…趣味以外で使う価値は基本無い機体。あまりにも弱すぎることはない。
百式(ビーチャ)
主力度:2
支援度:2
扱いやすさ:4
オススメ度:3

今回UC参戦してないからメガバズーカランチャー有ってもよかったような…。
(ガンダムmk-IIにはロングライフルがあるのに…)

ビーチャのエースボーナスはなかなか悪くないが、
百式に乗せるのであれば1.1倍したところで…。

カスタムボーナスは全武装がP武器に、威力+100。
ビーチャのエースボーナスはHP50%以下の敵への与ダメージ1.1倍。

ガンダムMk-II(エル)
主力度:3
支援度:2
扱いやすさ:3
オススメ度:3

ロングライフルの火力が3軍機体にしてはまあ多少は高めであるのと、
エルが激励を使えること以外は特筆することはない。
Gディフェンサーにでも乗ればいいんじゃないかな

カスタムボーナスはロング・ライフルの攻撃力+300 最終命中率+10%
エルのエースボーナスは激励の消費SPが30になる。

ザクIII改(マシュマー)
主力度:3
支援度:3
扱いやすさ:3
オススメ度:3

遠距離攻撃はないが「サイコパワー」がP武器でなかなか扱いやすい
それ以上の強みはない。機体性能自体はそこそこなので悪くはない。

カスタムボーナスは「サイコパワー」の必要気力-10 威力+200
マシュマーのエースボーナスは気力150以上で一度だけ「愛」

リ・ガズィ(ルー)
主力度:2
支援度:2
扱いやすさ:4
オススメ度:3

火力は微妙だが、移動力がかなり高く射程が長い
あと忘れがち(?)だが単分離が可能なので、汎用性は高い。だから何という感じだが。

カスタムボーナスは移動力+1 全武装射程+1
ルーのエースボーナスは援護攻撃した相手に「応援」付与。

ヤクト・ドーガ Verギュネイ/Verクェス
主力度:2
支援度:2
扱いやすさ:4
オススメ度:3

バリア貫通、サイズ補正無視のファンネルがありP武器もそこそこなので悪くはない機体。
乗せ換え候補だが、クィンマンサやαアジールがあるので正直いらない。

カスタムボーナスはファンネルの弾数+4 CRT+25/命中+30

αアジール
主力度:3
支援度:3
扱いやすさ:2
オススメ度:3

バリア貫通、サイズ補正無視のファンネルがあり、ガンダム系では貴重なサイズ2L。
そしてそこそこ高い装甲もあるので悪い機体ではない。わざわざ載せることもないと思うが。
νガンダムとサザビーが余ってるわけだし

カスタムボーナスは移動力+1、装甲値+500

ビギナ・ギナ(セシリー)
主力度:2
支援度:4
扱いやすさ:3
オススメ度:3

機体性能自体は微妙。火力も低いがカスタムボーナスで補給装置が追加される。
ただ補給ができるだけでなく乗せ換えもできるので悪くない。

カスタムボーナスは最終命中、回避率+20%、補給装置獲得。
セシリーのエースボーナスは最終回避率+15%、出撃時SP+25%。

ガンダムサンドロック改(カトル)
主力度:3
支援度:4
扱いやすさ:2
オススメ度:3

ヒートショーテルの火力が多少はあるが、移動力が5しかないので
上記のビギナギナと比べると補給役としては微妙だがこちらも
載せ替えできるので、好きな方を使えばいいだろう。
火力は上記のとおりこちらの方が上。

カスタムボーナスを得ると、装甲値+300、「補給装置」追加。
カトルのエースボーナスは自軍ターン開始時隣接した味方の気力+5。

アルトロンガンダム(五飛)
主力度:3
支援度:2
扱いやすさ:4
オススメ度:3

そこそこの射程のあるP武器に遠距離武器もあるのでそこそこ扱いやすい。
なんか他のガンダム4機に比べ特筆するところがない。

カスタムボーナスは「ドラゴンハング」の射程+2、命中率+25。
五飛のエースボーナスは気力130以上で自軍ターン開始時「不屈」付与。

G-アルケイン フルドレス/強化後(アイーダ)
主力度:2/2
支援度:2/2
扱いやすさ:1/3
オススメ度:1/2

強化前はゴミ。
34話で強化されるが、34話まで引っ張った意味が分からないくらい普通の性能。
どちらかといえば弱い。アイーダのエースボーナスとの相性は良い。だから何だという(略

カスタムボーナスは運動性+20。照準値+20.装甲値+200。最大EN+50。移動力+1
アイーダのエースボーナスは気力130以上で自軍ターン開始時に「突撃」付与。

トリニティ(ミック)
主力度:3
支援度:3
扱いやすさ:2
オススメ度:3

ミックの精神コマンドが補助方面に振れており、有能なものが多い。
機体性能自体はGルシファーの下位互換感が否めない。

カスタムボーナスは「有線式ファンネル」の射程+2、消費EN-10
ミックのエースボーナスは「応援」「信頼」「激励」の消費SP-10

カバカーリー(マスク)
主力度:3
支援度:2
扱いやすさ:4
オススメ度:3

ジーラッハ、ユグドラシルに比べ性能が普通すぎるので3軍評価。
上記二機よりも基本性能は上だが、いかんせん地味すぎる。

カスタムボーナスは「ビーム・セイバー」の攻撃力+200、射程+1。移動力+1
マスクのエースボーナスは敵ターン時に与ダメージ1.1倍。最終命中率+20%。

ジャイオーン(キア)
主力度:3
支援度:2
扱いやすさ:3
オススメ度:3

カバカーリーとほぼ一緒。

カスタムボーナスは「ビッグアーム・ユニット」の攻撃力+200、射程+2

キアのエースボーナスは出撃時の初期気力+10。
   自軍が敵を撃墜した際、本来の気力増減に加えて+1。

ガイトラッシュ(ロックパイ)
主力度:3
支援度:2
扱いやすさ:4
オススメ度:3

カバカーリーとほぼ一緒だが、4000以下無効化の強力なバリアがある。
同じ性能のバリアのあるユグドラシルと比べるとMAP兵器がない分地味だが
P武器があるので扱いやすさはある。2軍昇格候補。

カスタムボーナスは武器「ビーム・マント」の攻撃力+200、射程+1、消費EN-10
キアのエースボーナスは自軍フェイズ開始時、気力+5。「愛」の消費SP-10

メガファウナ(ドニエル)
主力度:3
支援度:4
扱いやすさ:1
オススメ度:2

オススメ度もなにも、宇宙ルートを多く通ればほぼ毎回登場するが…。
補給を使えるのが特徴。レスキュー技能はほぼ必須。だいぶ序盤からの補給役。
P武器もないので火力は弱い。戦艦としての性能は下の上くらい。

カスタムボーナスは Exオーダー「緊急回収」の範囲+2。
エースボーナスは自軍フェイズ開始時、「指揮官」の効果範囲内にいる味方のSP+3
  
幻神丸/幻王丸(幻龍斎)
主力度:2/3
支援度:3/3
扱いやすさ:1/2
オススメ度:2~3

幻神丸時代は射程が短すぎて弱い。
幻王丸になってからは、射程が短すぎて弱い。
とは言ったものの、ヒミコの精神コマンドが優秀幻龍斎のエースボーナスも
SP回復を補助するものなのでそういう方向で使おう。

カスタムボーナスで移動力+1。特殊効果「サイズ差補正無視」を得る
幻龍斎のエースボーナスはサブパイロットを含め、自軍フェイズの開始時にSP回復+5

空王丸(クラマ)
主力度:3
支援度:2
扱いやすさ:3
オススメ度:2~3

カスタムボーナスにより移動力が高く、かく乱が使えるので
レスキューユニットをつければタスクと似た感覚で使える
空Sとエースボーナスを含めて、対空火力は随一。

カスタムボーナスで機体と武器の地形適応が「空S」、移動力+1
クラマのエースボーナスは地形「空」への最終命中率+20%、与ダメージ1.2倍。移動力+1

ガードダイバー(ガードダイバー)
主力度:3
支援度:5
扱いやすさ:2
オススメ度:3

レスキュー技能を入れると射程3の修理というなかなか珍しいことができるが
有用かというと微妙。でも使えない性能ではないので
ジョイントドラゴンファイアーのついでくらいに考えれば…。

カスタムボーナスは「修理装置」の使用範囲が+1され、HP回復量が1.5倍になる
エースボーナスは援護攻撃、援護防御するとSP+5

ランスロット・フロンティア(C.C.)
主力度:2
支援度:4
扱いやすさ:2
オススメ度:3

乗せ替えのできないビギナ・ギナ。

カスタムボーナスは「ヴァリス・フルパワー」の攻撃力+300
エースボーナスは出撃時のSPが最大値になる。

サザーランド・ジーク(ジェレミア)
主力度:3
支援度:2
扱いやすさ:3
オススメ度:3

最強武器がP武器ではないのに火力がそこまで高くない。
しかしカスタムボーナスでやけに移動力が伸び、突撃、加速なども使えるので
使えないことはない。
またエースボーナスが特徴的。闇の帝王の能力半減とかも効かないのかな?

カスタムボーナスは移動力+2。装甲値+500。
エースボーナスは周囲4マス以内の味方ユニットが特殊効果無効の効果を得る

ネルガル(ビゾン)
主力度:2
支援度:2
扱いやすさ:4
オススメ度:3

カップリングシステムもなく合体技もないんじゃどうしようもないが、
基本性能自体は悪くない。でもやっぱ微妙。枠がああああ無いいいい

カスタムボーナスを得ると 運動性+40 照準値+30。
エースボーナスは敵対する軍勢のフェイズ時に与ダメージ1.2倍、最終命中率+20%

レイザー(ヴィヴィアン)
主力度:2
支援度:3
扱いやすさ:4
オススメ度:3

驚くほど序盤から使える。
幸運、かく乱、脱力などは健在だが今回脱力はチャム等戦力としても上のキャラが割と
多く使えるので微妙だろうか…。ヴィヴィアンかわいいのに
ペロリーナ人形の売却額は下げられた模様ひどい!

カスタムボーナスはブーメランブレード「ブンブン丸」の攻撃力+300
エースボーナスは各話クリア時、強化パーツ「ペロリーナ人形」を一つ入手

グレイブ ロザリー・カスタム(ロザリー)
主力度:2
支援度:2
扱いやすさ:4
オススメ度:3

案外弱くはない。ロザリー自体も熱血などが使えるので
育てればちゃんと使える程度にはなる。
あとメイルライダーの獲得資金上昇に加えエースボーナスでさらに獲得資金が増える。

カスタムボーナスは「背部2連装砲」の攻撃力+200。全ての武器の弾数が1.5倍になる
エースボーナスは獲得資金1.2倍

ハウザー エルシャ・カスタム(エルシャ)
主力度:2
支援度:4
扱いやすさ:3
オススメ度:2

機体性能は扱いにくくて敵わないが、補給、修理両方できるのでまあ使い道はある
あと精神「補給」を習得する。

カスタムボーナスは「補給装置」を得る
エースボーナスは自機が援護攻撃、または援護防御をすると、自身と援護した相手のSP+3

ハウザー クリス・カスタム(クリス)
主力度:2
支援度:4
扱いやすさ:3
オススメ度:2

補給しかできない分、カスタムボーナスで機体性能が上昇する
あと精神「期待」「絆」を習得する。

カスタムボーナスはHP+300、装甲値+100、照準値+5、運動性+5
エースボーナスは敵対する軍勢のフェイズ時に与ダメージ1.2倍、最終回避率+10%

ビューナスA(さやか)
主力度:2
支援度:4
扱いやすさ:2
オススメ度:2

カスタムボーナス、レスキュー技能を得ると、まさかの修理範囲4という状態になる。
でもそれ以外が微妙すぎる。「期待」は覚える。

カスタムボーナスは
特殊能力「修理装置」の範囲+2
エースボーナスは「修理」によるHP回復量が2倍になる

スペースガンマール(ギミー)/(ダリー)
主力度:3~4
支援度:2
扱いやすさ:2
オススメ度:3

キングキタンなどと同じようにサイズ2Lのおかげで火力はかなり高い
とはいえもともとの威力の数値が高くないので結果ふつうくらい。

カスタムボーナスは「ガンマールグレイブ」/「同(射撃)」の攻撃力+200、射程+1
エースボーナスは二人とも特殊スキル「螺旋力」がレベル9になる

超銀河ダイグレン(ダヤッカ)
主力度:4
支援度:2
扱いやすさ:2
オススメ度:2~3

どうせすぐグレンラガンと合体するので気力上昇系パーツを持たせておこう。

カスタムボーナスは全ての武器の射程+1、装甲値+200
エースボーナスは精神コマンド「愛」の消費SPが50になる

圏外…弱い。趣味だとしても、主力にはできないであろうレベル。 ※1
メタス(ファ)
主力度:1
支援度:4
扱いやすさ:2
オススメ度:2

火力があまりにも低すぎる。
修理、補給役なら他にも居るし乗せ替えるならビギナ・ギナでいい。ギナギナは修理できないけど
ただしファの希望は有能なのでそっちは使ってもいいだろう。

カスタムボーナスは特殊能力「補給装置」を得る
ファのエースボーナスは出撃時にSP+15。精神コマンド「希望」の消費SPが35になる

ジェガン(ケルベス)
主力度:2
支援度:1
扱いやすさ:1
オススメ度:1

P射程が短すぎる。

カスタムボーナスは「ビームライフル」の攻撃力+300、射程+1
エースボーナスは出撃時の気力+10。自機と隣接する味方ユニットの被ダメージ0.9倍

トーラス(ノイン)
主力度:2
支援度:3
扱いやすさ:2
オススメ度:2

トーラス自体は雑魚だがノインの期待が優秀。
一応修理装置持ち。圏外組の中では1番使いやすいかもしれない。
何かの間違いで3軍に昇格するかもしれない。

カスタムボーナスは運動性+15、「ビームライフル」が移動後、使用可能になる。
ノインのエースボーナスは出撃時に、SP+15。精神コマンド「期待」の消費SPが30になる

モラン(リンゴ)
主力度:1
支援度:3
扱いやすさ:1
オススメ度:1

雑魚。

カスタムボーナスは「ビーム・ライフル」の攻撃力+200、特殊能力「補給装置」を得る
リンゴのエースボーナスは移動力+1。最終命中率+10%、最終回避率+10%

ボスボロット(ボス)
主力度:3
支援度:3
扱いやすさ:1
オススメ度:2

案外火力がある。…あくまで案外 って程度だけど。

カスタムボーナスは「必殺くろがね五人衆」の攻撃力+200、弾数+4
エースボーナスは「気合」が、「気迫」に変化する


グラタン(グランディス)
主力度:1
支援度:4
扱いやすさ:2
オススメ度:2

貴重な序盤の修理要員。重宝したけど、話が進んでくるとちょっと…。
性能は一応段階的に強化されていくけど誤差。
獲得資金1.5倍だが性能が低すぎてあんまり…。

カスタムボーナスを得ると「補給装置」追加。全武装の攻撃力+200。
エースボーナスは獲得資金1.5倍。移動力+1




※1 ただし今作には強化パーツ「エクストラアームズ」があり、
   これさえあれば全ユニット最低でも威力5500は確保できる。

コメント

コメントはまだありません
コメントを書き込むにはログインしてください。

いまブロマガで人気の記事