Taktを叩くと悲鳴しか聞こえない

【 #Splatoon2 】よくわかってほしいルール関与講座

2020/03/28 17:57 投稿

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どうも。Taktです。

Splatoon2プレイヤーのみなさん、ツイッターでよく「ルール関与しろゴミ」とかツイートしてる人見かけませんか?見かけますよね。見ない?いいTLをお持ちだ、大事にしてくれ。

で、実際のところルール関与ってなんとなく使ってるだけで明確な定義とか誰も作っとらんでしょ。ふわっと雰囲気で言ってるから微妙に認識ズレてたりするんじゃないの?
と、いうことで。僕なりに解説してみようと思います。
一応「2018年8月ガチホコ世界37位」「一切エイムが成長しないままエリアヤグラホコ2600」くらいの実績はあるので最低限の説得力はある、と思います、多分。

・そもそもルール関与って何
文字通りルールに関わることですね。でもルールに関わるって具体的に何するのよ。
エリア塗って?ヤグラ乗って?ホコ持って?アサリを投げ入れる?
そうですね。その通りです。だってそうしないとカウント取れないもんね。
じゃあ「カウントを取るための行為」だったら他のこともルール関与なんじゃないの?
例えば「ホコを倒そうと待ち構えている敵をキルする」「エリア初動で一人キルする」といった行為。この後カウントを取るのに役に立ちますよね?
というわけで、僕はルール関与は3つの属性の集合体だと考えています。
具体的には
・ルール遂行(直接カウントを操作する動き)
・アシスト(ルール遂行を行いやすくする動き)
・妨害(相手のルール遂行を許さない動き)
ちなみにルール遂行は僕が前作のときからずっと言ってたけど全く流行らなかった言葉です。で、大体の人はルール関与っていうとルール遂行のことを指してますね。というのも、アシストも妨害も基本的には「キル」「ヘイト稼ぎ」のどっちかなのでそう言われることが多い。

Splatoon2は、常にこの3属性のどれか、できれば複数の意味を含む行動を取るのが重要です。
更に踏み込んでいえば、状況に合わせてチーム全体でこの3属性のバランスを取りながら動く必要があります。難しいね。
じゃあ各ルールについて少し細かく見てみましょう。

・ガチエリアのルール関与
ガチエリアというルールは、均衡、打開時はアシスト、防衛時は妨害行為が強いルール、つまりキルするか生き残って相手を実質デスに追い込めば強いルールです。
なぜそうなるかというと、差こそあれど、どのブキも「塗ることはできる」ので、誰でもルール遂行役になれるからなんですね。
なんなら「移動のために塗る」だけでついでにエリアに塗りが入ることも珍しくないですし。
キャンパブが強いのは、キル取れるし生き残れるブキだからなんですね。
とはいえそれでも塗りの強いブキには確かに価値があります。
なぜなら均衡時において、お互いにアシストも妨害も上手く入れられなかったら、塗りが強いほうが必然的に勝つからです。加えて言うなら、一人で瞬間的に塗れる範囲が広いブキであれば、「延長時に一人でエリアを確保する」といった芸当も不可能ではありません。バブルランチャーやキューバンボムピッチャーがいい例ですね。
つまりエリアにおけるルール遂行役には
・防衛時に継続的に塗りを入れて味方がキルするまでエリアを維持する
・打開時に瞬間的に強い塗りを入れて強引にエリア確保したり、味方がキルする隙を作る
・特別塗りが得意なわけではないけど、とりあえず人数差ついてるしエリア取っとく
の3パターンがある、程度に思っていてください。

・ガチヤグラのルール関与
ルール遂行役がやることはもちろん「ヤグラに乗ること」です。当然ですね。
となるとアシスト役、妨害役は「ヤグラに近寄らせないようキルするなりヘイト稼ぐなりする」「ヤグラに乗っている相手をキルする、降ろす」という感じになるわけです。
そしてエリアと違う点は、「攻撃時は誰か一人はかならずルール遂行役でなければならない」という点です。エリアはついで感覚で複数人がルール遂行するとかできますが、ヤグラは明確に最低一人をヤグラに貼り付けなきゃいけないです。
ちなみにヤグラに乗るという行為、実はルール遂行だけでなく妨害にもあたります。
これは「両チームが乗っていた場合ヤグラは動かない」「ヤグラを押し込んでいればその距離分防衛の猶予ができる」「ヤグラ乗ってる側のSPが溜まる」といった点が理由です。
ただ、それでもヤグラに貼り付けられる以上、常に位置バレしていて間違いなく狙われる、ヤグラから攻撃が届かない位置に対しては何もできないといった欠点もあります。
そんなわけで、よくヤグラに乗るのは長射程がいい、と言われるわけです。
ただし、フジツボスポーツクラブのように、「いくら射程があっても射線が通らないんじゃ話にならん」という状況もありますし、前に出てガンガンキル取りに行ったほうが強い人もいます。
基本的にはキルで活躍できそうにない時は乗るほうがいいんじゃないでしょうか。
それと、常にルール遂行役が必要、ということは、ルール遂行役が倒された場合、交代してヤグラに乗る必要があります。
誰か一人はヤグラから離れすぎない程度の位置をキープしておく、あるいは抜けていった敵に気づいて後退できる人がいるといい感じですね。

・ガチホコのルール関与
基本的にはガチヤグラと大差ありませんが、ホコはヤグラと違いルートが固定ではありません。
そのためルール遂行役であるホコ持ちには「カウントを取るための正しい知識」が必要になります。これ、Xでもできてない人滅茶苦茶多いです。ハコフグ11とかタチウオ壁とか。
更に、ヤグラと同様にホコ持ちは妨害の属性を含むことができます。
代表的な例は海女美左籠城。敵陣には近づかないけど、自陣ゴールからは離すことで、時間を稼ぎ逆転を許さない動きです。
また、籠城しないにしても、「カウントこれ以上取る気はないけどとりあえず敵陣側にホコを置く」という目的で、ホコ持ちが単騎特攻して一人で死ぬのも有効です。野良じゃ意図が通じないことも多いですが。
どちらにせよ、先にカウントを取っておく必要があるので、アシスト役の存在は重要ですね。
キルを取る、キル取るのを支援する、敵の位置を把握し誰もいないルートを見つける、これが攻撃時の重要ポイントです。また、どうせ攻めるなら倒されてから防衛しやすい、あるいは攻撃を続けやすいルートを選ぶのもポイントです。チョウザメ左高はクソです。
十分にカウントが取れているときにホコ持ちをやるなら、ルール遂行でなく妨害にも意識を向けて動くと試合をコントロールできてとても気持ちいいです。みんなも籠城、しよう!
ちなみに、味方にボムピ持ちや風呂など「ホコ割りが異様に早いブキ」がいるなら、カウントを取りたいときはそいつらにホコを持たせないようにすることをオススメします。死んだ後さらに攻撃続けてくれますから。逆にカウントもう十分って時は、パープレ持ち等キル能力が高い人は持たないようにしましょう。

・ガチアサリのルール関与
正直よくわかりません。前作からあった3ルールと比べて極めて異質です。
ルール遂行は紛れもなく「アサリを集める」「アサリを入れる」ことですが、基本的に「全員がこれをこなす」必要があります。加えて「全員が生存orキルを意識する」のも必要です。
「3属性のうちどれか一つだけをこなす」なんて戦術はまず通じません。難しいね。
ですが、アサリは味方にパスすることができます。これを利用して「生存しやすいブキにアサリを押し付ける」といった動きは、重要な要素なのではないかと推測します。
後は「意図的にアサリを入れるタイミングを遅らせ、チャンスタイムを長く継続させる」などの技術もあるといいんじゃないでしょうか。

・ナワバリバトルのルール関与
僕元野良ガチマ専で現在もナワバリは苦手分野なのですが、他ルールとの大きな違いは「ステージ上のすべてがカウントに左右する」「試合時間が3分ピッタリで延長無し」という点だと思います。
そのため、試合序盤は塗らせないためのキルと塗り替えされにくい位置の塗り、試合終盤は塗り続けて逃げ切るための生存力が重要になると思います。
この辺は正直知識不足なのでナワバリ専門の方の解説を見たほうがいいんじゃないかな、と思います。


こんなところかな。
ここまで読んでくださりありがとうございました。
僕がこの記事を書いた理由は、プレイヤーの上達が遅いと感じたからです。
だって僕がXP2600到達したの2年前で、そこからかなりブランクが空く→十分にプレイ時間を取れない期間が続く、といった状態でも瞬間2500くらいならすんなり届いてしまったんですもん。
それに、ルール遂行だけに特化した「まさとさま戦法」は実際2500到達できる程度にはX帯でも通じちゃってます。まぁそもそも僕がホコ37位行ったときもルール遂行特化戦術でしたが。
みなさんには僕のようなゴミカスエイムの知識だけ野郎をX帯から蹴落とすだけの実力をつけてもらいたいと願っています。
そして「あいつらは俺が育てた」とか言いたいものですね。

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