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いけにえと雪のセツナ

2016/05/19 06:00 投稿

  • タグ:
  • ゲーム
  • PS4
ざっくりストーリー
魔物増えてきたから、いけにえ捧げに行ってきますね
失敗したらたぶん世界滅びるっすwwwww

ジャンル:RPG(古き良き不親切なRPG)

公式HP(http://www.jp.square-enix.com/setsuna/)

配信しなかったけれどクリアしたゲームをメインでブログを書いていこう、
というコンセプトで始めたので、直近でクリアしたゲームで記憶が鮮明な内に
このゲームを書くべきなのはわかっていったけれども中々書く気になれなかったゲーム。

なぜでしょうか。驚くほどの凡作だからです。
たぶん良作と言う人もいるでしょう。けれど万人が良作だとは言わないでしょう。
ごく少数の人にはとても心に残るゲームになるかもしれません。
けれど残念ながら僕はごく少数の人にはなれなかった。

自分は結構下調べをしてゲームを買います。
新作ゲームだとそこそこ調べて自分の琴線に触れるゲームなのを確認してから購入します。

あの頃、みんなRPGに夢中だった。とりもどそう。ボクたちのRPG――

と言うキャッチコピー。
スーパーファミコンの名作クロノトリガーの精神を継承した作品。

それだけで自分の中では買い!でした。
結果的に全キャラレベル90以上、
(ラスボスはLV40台で十分倒せて、やりこみボスも特にいない)
やれることはほぼほぼやり切って自分の中でこのゲームを終わらせたけれども、
残念な点が多すぎて文字にしたくなかった。

クロノトリガーにどっぷりはまった自分からみて、
「あの頃のRPGを取り戻そう」なんていって、
ここ20年で築き上げたRPGとしての結晶とも言える
ムービーやボイスやグラフィックなどを一切排除して
シナリオとゲーム性で勝負!って言うスタンスに期待を膨らませすぎたから
落差が大きくてダメージでかかったですわ。

自分の時間とエネルギーとをぶつけてプレイしたゲームにマイナスの感想を残したくない。
けれども、これは良い所もあって悪い所もあって、トータル全部ひっくるめて
結局マイナスなゲームで自己完結してしまいました。

ストーリーは発売前後から言われている通りのFF10。
システムをクロノトリガーにしたFF10 ですよ。

イケニエを約束の地に届けて終わりっすよ。途中、紆余曲折あるけど基本はそれ。

もっと、いけにえとなったセツナの心境とかさ、母親も叔母もいけにえになってるわけじゃん
そういうのをどう思ってるか、とかさ。
掘り下げろよ、とにかく掘り下げてプレイヤーの気持ちと少しでも重なるようにしておくれ。

色々あるけど一番はヒロインのセツナの電波っぷりがわからないの。全然共感できないの。
主人公エンドが依頼を受けて冒頭でセツナを殺しにかかるわけですが、
特筆すべき理由もなく、なぜかいけにえの旅に同行することになるんだよね。

いや、絶対に完遂しなきゃいけない旅だって期待を一身に背負って、自分も覚悟もってるのに
自分を殺しにきた人を仲間にするかね?この人いい人な気がする、で一緒に旅するかね?
僕はそんな人とは歩み寄れないよ

そして主人公のエンドは仮面の一族って言われてるけど、
仮面の一族ってなんだよ!ただの傭兵じゃだめなの?そこ伏線じゃないのかよ。

ヨミさんよ、実の娘がいけにえになって、あなたの心情をもう少し打ち明けてもいいと思うよ

キャラの魅力が全然ない。掘り下げもない。

10~20時間でクリアできるRPGなので昨今のRPGとしてはとても短い作品だけれども、
個人的には短くても内容が濃ければ文句はないです。
アクションゲームなんかは10時間でクリアできたとしても十分に感動するし、
むしろ100時間かかる大作でペラペラなストーリーより
短くて濃縮した時間を過ごせた方が満足いきます。

ただこの「いけにえと雪のセツナ」は短い上にペラペラなストーリーなんですよね。

街に入ってちょっと話をするだけで悪者が想像つくわけよ。
で、あーアイツが黒幕だろうなぁ。
ほら、当たった。

こんな想像をしながら進めるのが醍醐味なところもありますがね、
ほぼ大体の街がこんな感じだよ。
話にヒネリも何もない!
おかげで各街に思い出が残らない。
ただの通過点。特色もない。
街の人々も話が薄すぎて重要な人物や人物関係が築かれない

戦闘システムもクロノらしいっちゃらしいんだけれども、
中盤くらいからは敵の後ろから接触して先制攻撃とって、
刹那システムで全体攻撃して1ターン全滅

それを前提に難易度組んでるから、全滅できなかったり先制とれないとこっちが全滅、
かろうじて生き残っても大打撃。
どうしてそうなった!?

もちろん全滅したら古き良きゲームを参考にしてますんでラストセーブまで戻ってください
あなたの1時間は消し飛びました、ハイ残念。
ダンジョンの最後に初見ではスルー推奨の強敵がいるけれど、見分けがつき難くて全滅。
ダンジョン最初からやりなおしー。このパターンが幾度あっただろうか。

全滅して1時間前にデータが戻ることに快感を感じるプレイヤーは少数だと思うんだ。
古くて改良できる所は親切設計にしてもよくないかね?心折設計を貫く必要はないよ。

タイトルに「雪」と入ってる通り終始、雪と氷の景色。
ここは批判的意見が多いけれど、個人的には数少ない評価点の1つかなぁ。
自分が雪国育ちっていうのが大きいと思うのだけれど、
雪の表現の仕方が場所場所で全部違って、そして妙にリアルで
たかが雪の表現だけでもこんなにバリエーション作り出せるのかぁ
と素直に感心した。

クロノトリガーと言えば「強くてニューゲーム」というシステムは外せないと思う。
強い状態で2周目に突入して、ラスボスにいつでも挑めるから
倒したタイミングでエンディングが変わるっていうゲームの設計が斬新で、
エンディングも細かい違いもいれたら20種類以上なかったっけ?

そんなクロノトリガーを代表するシステムを入れずに、
クロノトリガーのEDの1つである開発室なるものをいれて、
ラスボスの顔も拝んでいないのに、NPCに遊んでくれてありがとうと感謝されまくって
とても奇妙な気持ちにさせられたのは印象的でした。

古いゲームって表現力がハードの性能や技術力のせいで制限されていたけれど、
アイディアや演出方法で上手に魅せていたところが多々あると思う。
けれど、このゲームに関していえば、見た目は20年前のゲームに寄せたけれども
発想の部分は到底当時の作り手さんたちに及んでいないんじゃないだろうか。

20年前にこのゲームが発売したとして、グラフィックを売りにできたかもしれないけれど、
シナリオ含めたトータルでクロノトリガーを超えるような作品にはなれなかったと思う。

セーブポイントとストーリーを絡めた話のくだりなど、おぉ!っと思う瞬間もなくもなかった
それに、ゲームを作る上での「ぼくたちのRPGを取り戻したい」スタンスみたいな所は
ぜひとも応援したいから、同じコンセプトで別のゲームが出るとしたらきっと買うだろう。

でも残念ながら、他の人に「このゲームやったほうがいい?」と聞かれたとして、
「絶対やるべきだよ!」とは言いにくいかなw

数年後にもっともっと心揺さぶられるようなシナリオで次のゲームが作られる為の
礎になったゲームといつか言われる日が来るんじゃないだろうか、とポジティブに終わろう

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