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仁王-NIOH- α体験版

2016/04/29 13:23 投稿

コメント:1

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仁王 α体験版をプレイして。

劣化ダークソウルだとどこかしらで囁かれているこの作品。
否定的な意見をかなり見かけるけれども個人的には好感触。
だからこそダメ出しをしすぎてしまう。

ステージ1をクリアして本編で体験版クリア特典をもらえるところ
おそらく、開発が到達してほしいと思う範囲までプレイ。
その後、数回他のプレイヤーをお助けして
ステージ2(やりこみステージ)をチラ見した段階での感想。

まず放送でも言ったが「α体験版」という暗に「まだ全然できてないんですよ」と
自分から保険をかけにいった姿勢はよろしくない。
テストでもなく「体験版」として体験させることが目的ならレベルが1で始めないで、
キャラが少し育って個性を出せるような状態で体験させてほしかった。
あと説明が圧倒的に不足しすぎて不親切。
そして、アンケートのページ!
各感想1行しか書けないフォームってプレイヤーのフィードバック聞く気あるの?
送信したらフリーズしたし。このやろうめ。


さて、当たり前だけれども、これはフロムソフトウェアのソウルシリーズではない。
コーエーテクモの仁王だ。

エニックスの初代ドラゴンクエストと
スクエアの初代ファイナルファンタジーは
同じターン性コマンド選択式RPGだけれども、別物でしょ?

ダークソウルと同じ「ダークソウル的システム」を持ったゲームというだけで、
ダークソウルと比較されるのは仕方がないが
ダークソウルがこうだったからあぁしろ、こぅしろと言うのは違うと思う。
そういう人はダークソウルやってればいいんじゃなかろうか。

あえて別のゲームに例えるのであれば、同社の無双だと思う。
敵の一撃が非常に重くて、立ち回りを慎重にいく無双。

おそらく今回のマップは最序盤マップではない。
また、自分と敵のレベル設定は本来はもっと上で慣れた状況で訪れるマップだが
体験版を出すにあたって意図的に下げたと言う前提で話を進めたい。
(そうでないとゲームの導入部分のテンポが悪すぎる)

このゲーム最大の特徴は
「レベルアップによってアクションが増えていくこと」にあると思った。
そういった部分はカプコンの鬼武者に近いかもしれないが、
取得したアクションを自分流コンボとしてセッティングできるのは魅力だ。

どういった方向性のキャラメイクをしていくかを考えるのは醍醐味だし、
アクションが増えることで根本的な立ち回りが変わっていき個性が出る。
協力プレイでそんな他の人の個性に触れて盛り上がる。
それ自体はいい循環じゃないだろうか。

だからこそ、初期レベルスタートじゃなくて個性が出る程度のレベルでスタートして、
チュートリアルでスキルの振り方指南がほしかった。
武器防具や消費アイテムも数種類最初から所持した状況で
いろいろ「体験」できる下地がほしかった。
アンケートもしっかりと感じたことを書き込める文字数と
テキストボックスを用意してほしかった。

せっかく期間限定でプレイヤーの生の声が聴ける環境を作ったのに
運営の
「この体験版を通して、仁王のどんな所を知ってもらいたかったのか」
がわからなかったのがもったいない。
もっと仁王の独自性をアピールし体験させるやり方があったのではなかろうか。

ぼくのかんがえた、もっとこうすれば仁王はよくなるよポイント

システム関連は出来上がっていて実績も他のゲームであるのだから大筋問題はない。
たくさんやられるけれどリスタート早いのはGOOD!
他プレイヤーを刀塚から召喚して倒すと装備がもらえるシステムは斬新。
音楽も没入感を増幅させるいいBGM

けれどもまずカメラ回り。ロックオンした敵を画面中央にとらえてくれ。
そして、ロックオンしてるのに敵に背中を見せるな、すり足で後ろに下がってくれ。
弓の射撃時に精密射撃したいのにカメラ速度が速すぎる。調整しても速すぎる。もっと調整幅をもたせてほしい。

クリアしたマップは消費アイテムなしで拠点に戻らせておくれ。
せっかくクリアしたんだからそれくらいいいじゃないか。

他の人を助けた際の報酬を大きく!
オンラインに活気持たせるためにも、出発時は武器防具の耐久値全回復。
一定の仕事こなして自分の世界に帰還しても全回復。
経験値取得をもっと多く。
未クリアマップでもマッチングするように。

とにかくあらゆる面での説明を丁寧に。
煩わしいと思う人がいるだろうからスキップできるようにしつつ、でも丁寧に。
この体験版では何も説明がないのでストレス。

わかりやすいストーリーを。ダークソウルと差別化を図るなら必須。


自分が時間をかけて稼いだ経験値が一瞬でなくなってしまうのは大変なストレスだ。
だからこそ緊張感を生むのだけれど、
初回プレイの道すらわからない状態ではとんでもなく精神的なダメージが大きい。
今回のマップは狭くて多数の敵が配置されていて、
初回探索で経験値を落として失くすのが当たり前のゲームバランスだった。
ゲーム序盤ならば猶更、失くすか失くさないかのギリギリの微妙で繊細な調整を期待したい。
入口は広く、ステップバイステップで鬼畜難易度に!

ゲームとしてはαという通り粗削りで、基本的な部分に調整不足を感じた。
と同時に、世界観やキャラメイクに物凄く伸びシロを感じた。
バランス調整にとても苦労しそうではあるが、ぜひ磨いていってほしい。

コメント

PePe (著者)
No.1 (2016/04/29 13:25)
このURLをアンケートに貼り付けてやるんだ。
真剣に向き合って書いたアンケートがフリーズして送れないなどとは、許すまじ。
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