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SMダブル(WCS)レートS2&JCS -アロライ王と策略のメトロノーム ”エレキ雨”-

2017/05/11 01:05 投稿

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WCSレートS2&JCS
▼使用構築


”アロライ王と策略のメトロノーム”



【構築経緯】

5世代の頃にダブルのパーティを作ってみたものの、そこまで興味をそそられることもなくすぐやめてしまった程度のダブル初心者でしたが、いつの日かダブルバトルを真面目にやってみたいと思っていました。。

それから何年か経ち、7世代にしてついにその時が訪れました…!

『今年のWCSルールは今までで一番面白い』
『森(トリプル)の住人が林(ダブル)へ』

真偽はともかく、キッカケはただの好奇心でしたが、この面白そうな祭りの機会を逃すまいと7世代S2より本格的にダブルバトルを考え始めました。

ただ、始めたいとは思ったものの初心者すぎて何もわからなかったので、ひとまず体験してみることにしました。ここで初めて7世代新要素の『QRコード』を使うことになり、『ピカホエッパー』と出会うことになりました。

初心者がスタン構築のようなレベルの高い立ち回りが必要な構築を扱うにはハードルが高すぎる反面、この『ピカホエッパー』は動きは単純ですがパワーがあってある程度勝つことができます。何よりダブル初心者の私からするとエレキフィールド、雨が使える点、本当にピカチュウ強い点が特に素晴らしかった。

体験してみた結果、初心者の私はまずプレイングより構築のパワーが必要だと感じました。そして何よりこのルールはとてもたくさんのポケモンが活躍できて面白いと感じたので、まずはとにかく『使いたいギミック』をたくさん入れた構築を作ってみてから調整しようと思いました。単にダブルらしいことをやってみたいってのもありましたが。。

ということでとりあえず『使いたいギミック』をひたすら書き出して、それらを組み合わせた上で最も歯車がかみ合うだろう組み合わせを考えました。技構成は好奇心を満たすため用のと現実的なライン用のとで2段構えで用意して育成しました。

これらの要素を踏まえつつ、ピカホエッパーを参考に構築を組みました。
(ここまで何故かホエルオーをWCSルールで使えないと思い込んでいた)


①カプ・コケコ
エレキフィールド、フリーフォール、雷、壁

②アローラライチュウ
猫騙し、アンコール、スピードスワップ、雷、投げつける、サーフテール

③ペリッパー
⇒雨、追い風、暴風、水技、ワイドガード

④ヤレユータン
⇒トリックルーム、采配、お先にどうぞ、テレパシー

⑤オニシズクモ
⇒高火力水技(水泡)、波乗り(全体技)

⑥カミツルギ
⇒ビーストブースト、補完要員
 

そうして眺めていると気が付いたら構築ができていたので、
とりあえずINCに参加してみました。




なんかめっちゃ勝った。(勝率7割)
単純にコケコライチュウ+トリル采配波乗りが強かった。

その後カビゴン、ポリゴン2、ギガイアスが環境に増えてきてヤレシズクモは活躍の場を奪われていきました。これがいわゆる構築の有効期限かとも思いましたが、諦める前に少し調整を施してみることにました。

そしてメトロノーム、Z聖なる剣、リフレクター、アンコール、まもるを採用することで構築は息を吹き返しました。



【個別解説】


【カプ・コケコ】

A:ZワイルドボルトでH252ベトベトンAをエレキフィールド込みで確1、無振りテテフ・ウツロイド・フワライド等のD↑シードポケモンをエレキフィールドなしで超高乱数以上で確1
C:Z雷でエレキフィールド込みでH252ウインディ・砂嵐なしH252ギガイアスを確1、エレキフィールド込みの雷で無振りカミツルギを高乱数1
S:同速ゲーに勝つため最速

威嚇持ちを呼ばない両刀電気Z技で広範囲に打ち分けられる高速高火力な突攻隊長。しかもZ技だと物理特殊の区別すら付かない。瞬間火力を考えると技枠があれば充電を覚えさせたい。(フィールド込みだとAC共に実数値200超え相当)
・Z技と雨展開の関係で自然と威力の高い雷が採用可能。
・ワイルドボルトはスイッチトリル時の自主退場技としても優秀。
・守る不採用なのはスイッチトリル時を前提としているため。
・リフレクターはガブリアスのダブルダメ地震を耐えるためと、Dの高いヤレユータンを物理ポケモンから安全にトリルを張れるようにするため、メトロノームの試行回数を増やすため。
・D下降補正が生きて特殊ポケモン対面で後続のヤレユータンを出しやすい。



【ライチュウ(アローラの姿)】
C:コケコ同様にエレキフィールド込みの雷で無振りカミツルギを高乱数1
S:サーフテールなしでカミツルギを抜きたいので全振り

・パーティの司令塔。選出率№1。
王者の印投げつけるは環境に多いテテフとミミッキュ対策に採用。この2匹は猫騙しが効かないことでアドを取る動きをしてくるので、それを逆に利用して試合展開を一方的に有利に進めることが可能でついでにミミッキュの化けの皮も剥がせる。また、初手猫騙しで1ターン、好きなタイミングで投げつけ合計2ターン盤面をコントロール可能(サーフテールと合わせることでスカーフ持ちに対しても上から縛ることが可能)
・猫騙し、投げつけるのターンに守られた場合もアンコールで縛れる。(ポリ2トリル+カビゴン腹太鼓に対応可能)
・雷が3割麻痺+1割怯み技になる(ちなみにフリーフォール状態でも雷は当たるため、プテラは逃げられない)
・スピードスワップはスイッチトリル時に相手の遅いポケモンに使ったり、オニシズクモを速くしたり、スピスワ+アンコでトリル返ししたりできていろいろ面白かった。(ライチュウの場合はスキスワした後でもサーフテールである程度まだ早い)


【ペリッパー】
C:コケコ程度の耐久なら雨下のハイドロポンプで確1、カミツルギはD調整でも暴風で確1
S:たまにテテフやレヒレ、ウインディを抜いていることもあるので最速

・裏エースその1。パーティ全体で苦手なブルルやエルフーン、ハリテヤマ等に対して強く火力も申し分ないため、気が付いたら2~3匹倒している裏方。
・天候を取りに行ったり、テッカグヤやカビゴンやヌメルゴンなどをみてオニシズクモの火力アップのために選出したり、スカガブ読みで出したり、雷連発するために出したりと役割は広い。(スイッチトリル展開時も追い風展開時にも重宝する)
・ワイドガードは全体技に強くなるあれば採用必須なくらいには強い技で、主にスカガブの判定、ガブにZ地震を消費させるために採用(Z技を消費させるとスイッチトリルが安定する)
・暴風は雷同様雨下だと必中技かつフリーフォール中にも当たる。


【オニシズクモ】
HC:耐久と火力を最大にするため全振り
S:トリパを上から処理するためヤレユータン(S58)以下に適当に調整

・すべてを流すトリルエース。WCSで使えないホエルオー以外に火力のある水タイプを探していたら行きついた。(尚ホエルオーは使えるルールだったようだ)
・トリル采配する前提だったので全体技のある特殊が強いと思って採用したが、実は物理の方が一般的だったらしく、よく威嚇を入れにウインディが波に流されに出てきた時期がある。
・初めは神秘の滴を持たせていたが、無振りテテフとガブがメトロノーム采配で超高乱数1なことがわかったので、カビゴンやテッカグヤをも流せるメトロノームを採用。
メトロノーム采配は、1ターン目で技威力平均1.1倍、2ターン目で平均1.5倍、3ターン目で平均1.9倍、4ターン目で2倍となるため、1ターン目の火力不足を雨下や削りで補完してあげれば拘ることなく眼鏡以上の火力を出せる。トリルや壁、雨とも相性がよく、相手が良かれとターン稼ぎに守るだけでこちらは秘密裏に火力が上がっていく。とても楽しい。尚検証の結果、2匹に同時に守られるとメトロノームの倍率がリセットされる模様→最悪波乗りで自分のポケモンを巻き込むのも一案としてありではある(テレパシーでは巻き込んだことにはならない)
・ハピナスからヌメルゴン、ドヒドイデまで波乗りで流した実績あり。2倍まで上がるとトゲデマルやカミツルギも一撃で流せる高火力。(ほぼなることがないが、雨+2倍メトロ采配まですると受けられるポケモンはまずいない)
・ワイガで岩雪崩を抑制することで、横のヤレユータンを守れるのが地味に偉かった。


【ヤレユータン】
HBD:全国ダブル用だったが育成論から適当な配分をそのまま採用。特に困ることもなかったのでそのまま。

・スイッチトリルを得意とする作戦参謀。
・主にガブのZ地震を空かすために守るを採用。この守るで勝った試合は数知れず。
・メンタルハーブがないと安定してスイッチトリル選出できないため採用。採用初期はあまり使わなかったが、JCS後半では度々発動していた。
・イカサマはトリルを絡めて腹太鼓カビゴンや剣の舞ガブ等へ打点を持てるため採用。
・采配は守りながら攻撃できたり、非トリル下でも活躍できる強い技。(采配降参もできるらしい)


【カミツルギ】
HD:エレキフィールドあり珠コケコの10万耐え(育成論にあったものを採用)
A:A1↑Z聖剣で威嚇込みH252ウインディを確1、HBポリ2を高乱数、Z聖剣でB振りカビゴンを確1
S:同速ゲーに勝つため最速

・裏エースその2。苦手なトリトドン、ポリゴン2、ギガイアス、トゲデマルを処理するのが主な仕事。
・ライチュウのサポートと合わせることで、「猫+剣の舞→投げ+Z技→BB→アンコ+攻撃」を実現し、AFK(ウインディ、レヒレ、カミツルギ)やポリ2+ギガイアスorカビゴン相手によく3~4タテや降参をもらっていた。
・最終手段としてZ見切りで回避アップができるが、一度も避けたことはなかった。




【基本選出】

①ライチュウ+カプ・コケコ
+ヤレユータン+オニシズクモ

・エレキフィールドが確保できれば猫+両刀Zで上から処理、フィールドが塗り替えられても投げつけ+両刀で上から処理。基本的に1匹持っていきつつ壁や投げつけ、アンコを駆使してスムーズなスイッチトリルを目指す。相手の追い風を割と誘発しやすくスイッチトリルしやすい。役割が終わると雷打ち放題になるが、当たると運勝ちを呼びやすいためイージーウィン、外れても運負けにはならずスイッチトリルがスムーズになるので気楽に雷連打。
※トリルタイミングはあくまでこちらの都合でコントロールし続けることが大事。ベトベトンAなどの障害を先に倒しておく等の立ち回りが必要。


②ペリッパー+カプ・コケコ
+ヤレユータン+オニシズクモ

・トリル采配で押し切れると判断した場合の選出。雨+リフレクターを張ってトリルメトロノームで締め。


③ライチュウ+ペリッパー
+カプ・コケコ+カミツルギ

・(スカ)ガブ+浮いてるポケモンが相手の時などに選出。ワイガ+雷連打や猫+追い風、裏からコケコ投げつつ猫等の柔軟な立ち回りが可能。


④ライチュウ+ペリッパー
+ヤレユータン+オニシズクモ

・初手は先ほどと同じだが、ペリッパーとオニシズクモが刺さる時の選出。ライチュウサポートで度々ペリッパーがハイポンで2~3タテする。外れたら雨下のオニシズクモが生きるので、これまた運をギミックでカバーできている。


⑤ライチュウ+カミツルギ
+カプ・コケコ+ペリッパー

・ライチュウサポート+カミツルギの積み展開。AFKやポリ2ギガイアスorカビゴン入りにはえげつない刺さり方をしていた。とにかくカミツルギが止まらない。(ダブル始めて2ヵ月くらいカミツルギをうまく扱えなかったのが嘘のように活躍した)


上をベースにいろいろ選出できて面白いパーティだった。




【対戦考察】


S2ではレート1800超えを達成。
S3は調整だけしていたので1700程度。


JCSは仕事の都合で日程の日に20連戦するだけで結局5日間同じパーティを使っていました。

A日程:17‐3
構築負け1、プレミ2
トリル采配が刺さった。(以降刺さらず)

B日程:12‐8
構築負け2、急所怯み2、プレミ3
初戦からドレディアコータスの対処間違えたりととにかく集中力がなかった。

C日程:15‐5
構築負け2、技外し1、プレイング負け2
これが今の実力相応だと思われる?

D日程:11‐9
構築負け2、運負け2、プレミ1、プレイング負け4
このあたりから強者が増えてプレイングの差を感じてきた。

E日程:12‐8
構築負け1、運負け2、プレミ1、プレイング負け4
強者や古き良き構築に出会えて楽しかった。

総合310位でした。



正直構築の完成度(美しさやシナジーから強さ)にはかなり自信があった。
が、それを使いこなすプレイヤーがとても弱かったので、
まだまだ精進が必要だと思いました。

ただ、初めて真面目に取り組んだダブルバトルだったこともあるのか、
とても有意義で楽しいルールだったように思いました。
またいつかこうゆう祭りみたいなルールに取り組みたいですね。
JCSを戦い抜いた皆さんおつかれさまでした。
またどこかで勝負しましょう。

(追伸)
クワガノンとアクジキング。お前らだけはマジで勘弁してほしかった。



QRレンタルパーティ
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-CC0E-414A




https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-CC0E-414A

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