備忘録あるいはチラシの裏

「『オンゲキ』はゲームになれるのか」-オンゲキ不満点まとめ2

2018/12/31 02:54 投稿

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前文

 前回の記事でもオンゲキに対する不満点を述べさせてもらった。たが、オンゲキにはまだ向き合うべき課題が多い。本記事で記述するのは前回からレベルを落として「継続的な運営を志向するならいずれ取り組まなければならない課題」に注目する。同様に老婆心ながら改善案も提案する。備忘録のような取り留めのない長い文章になることをご容赦願いたい。

不満点1:ランキングイベント

 ランキングとアーケードゲームは切っても切れない関係である。インターネットが無い時代では筐体ごとにスコアが記録されていくため、上位を目指して日夜しのぎを削る光景も見られた。しかし、インターネットが当たり前にある現在ではランキングの意味合いが大きく変わってきている。
 このオンゲキでもランキングイベントの開催が告知された。当時コラボ中のバンドリ!ガールズバンドパーティ!(以下ガルパ)に絡めた追加イベントである。突如として発表されたこのランキングイベントは各界隈に驚きを与えた。
 このランキングイベント、端的にいうと現在のソシャゲでよく見られる形式である。曲をプレイする毎に得られるポイントの累計数による報酬(いわゆるイベボ)と、プレイヤー同士のポイント累計数を競うランキング報酬(いわゆるランボ)の2種類から成る。
 ソシャゲをプレイしたことのある人なら分かるだろうか。ランキングイベント特有の「辛さ」を感じたことはないだろうか。ポイントを貯めるために消費される時間、ポイントを効率よく貯めるために消費されるお金、ポイントのボーダーを常に気にして消費される神経、さらにオンゲキはプレイするために料金を支払う必要がある。さらにさらにオンゲキはゲームセンターに向かう必要があるため当然移動経費がかかるランキングイベントでは様々なリソースが消費されるのだ。
 「じゃあ、そんなランキングイベントに参加しなければいいのでは?」という意見もあるだろう。だがこれも通用しない要素がある。
 まず、このイベントはガルパとのコラボイベントの一環である。当然ガルパファンは注目するだろうし、そのような層を呼び込むためのコラボである。ソシャゲには慣れててもゲームセンターに慣れてない人は多いことだろう。そんな彼らに報酬をチラつかせながら消耗戦を半ば強いるのは如何なものだろうか。なお、本家ガルパではランボにキャラクターカード報酬が設定されていない事を注記しておく。
 非ガルパファンではどうだろうか。残念ながら無視することは難しい。イベボランボ双方にガルパキャラクターのSSRカードが報酬として設定されている。オンゲキで最上位であるSSRを入手するには(非現実的な手段を除くと)ガチャプリントしか無い。つまり文字通り希少なのである。ちなみに筆者はこれまで1万円弱程度を投入しているが未だにSSRは引いたことがない。体感で3%以下であると思われる。
 そう、ランキングイベントはあらゆるリソースを過度に消耗させる形式なのだ。そのため基本無料であるソシャゲだからこそ許されている側面がある。それをオンゲキは、基本無料ゲームではないにも関わらず平然とやってきたのだ。粗製乱造の続く昨今のソシャゲシーンで課金の糸口となるランキングイベントを採用するのはモデルとしてまだ分かる。それをゲームであるオンゲキが実施する意味を、プレイヤーは考えなければならないのではないだろうか。いっときのインカムを集めるためにプレイヤーに消耗を促す行為に、未来を感じることは出来ない。オンゲキが未来あるゲームに近づくため、以下2点を提案する。

提案1-1:ランキングイベントの廃止

 そもそもソシャゲではないオンゲキがランキングイベントを実施する意義は薄い。ゲームをプレイするための料金をプレイヤー全員が等しく支払っているためだ。正直、なぜランキングイベントを実施しようと企画したのか筆者には理由の見当がつかない。

提案1-2:ランボ報酬の下方修正

 昨今ではソシャゲをプレイしている人口のほうが圧倒的に多いため、ランキングイベントは比較的馴染みのある形式となっている。幅広い人がオンゲキというゲームを楽しむためにも、過度な射幸心や埋没費用を意識させない程度の控えめな報酬やボーダー設定といった配慮は少なくとも必須だと考える。

 なお、本記事執筆当時でランキングイベントの仕様は流動的だ。その後の東方紅魔郷イベントではランボ報酬の見直しが行われたり、ガルパイベント第2弾ではランキングイベントの不実施が事前に告知されたりしている。フィードバックが進んでいると前向きな見方をしても良いだろう。そのため本項目は課題としての緊急度を落としている。

不満点2:マイリスト制度

 オンゲキにはマイリスト呼ばれる仕組みがある。各チャプターで設定されている課題曲をプレイして対戦相手に勝つとその曲はマイリストに登録される。マイリストに登録された曲はすべてのチャプターで自由に選曲できる。イベントコラボチャプターでも例外ではない。1回プレイすれば自由に選曲できるとも取れるので、一見すると優良な制度に見える
 この制度の問題点は前回の記事でも取り上げた対戦相手のレベルの存在とミスマッチを起こしている点にある。以下2点の提案とともに詳細な問題点を記述する。

提案2-1:マイリスト対象曲の縮小

 現在、大半の曲が課題曲になっており1回プレイして対戦相手に勝利して初めてマイリスト登録される。それは版権曲も例外ではない。音楽ゲームをプレイするきっかけを考える上で、耳に馴染んだ曲の存在は非常に重要なファクターだ。まずはプレイしてもらわなければ意味がない。そのために時には膨大な版権料を支払って楽曲を収録するケースも散見されるようだ。加えて対戦相手に勝つ必要がある現状を考慮すると、非オリジナル曲におけるマイリスト制度の意義は薄い。最初からマイリストに入れておいて、誰でも自由に選曲できる曲を増やすべきである。

提案2-2:マイリスト対象曲の対戦相手レベル廃止または緩和

 これは前回の記事でも言及した対戦相手のレベルに関する項目と被る。自由に選曲できるはずのマイリスト登録曲は、対戦相手のレベルの存在によってその魅力が相殺されている。音楽ゲームならせめてマイリスト登録曲はレベルを撤廃する、緩和するなどの措置があっても良いのではないだろうか。

 この不満点は対戦相手のレベルの存在が解消されれば自ずとこちらも解消されると思われる。それが出来ないならせめてマイリスト登録曲だけでも、といった具合のアプローチである。そのためにこの課題は緊急レベルを落としている。ただ、そもそも対戦相手のレベルの存在がバトルスコアに関連付けられいる時点で部分的な改修での対応は難しい。結局のところ中長期的視点で見るとオンゲキのシステムの抜本見直しはいずれに必要になってくるだろう

後文

 昨今で馴染みのあるソシャゲのスタイルを取り込む気鋭ぶりは評価するが、うまく機能しているとは言い難い。ソシャゲはゲームではない。逆もまた然り。オンゲキはゲームとソシャゲのバランスを取るという難しい課題に挑戦し続ける選択をした。ゲームセンターやプレイヤーの期待に応えるべく精力的なフィードバックやリソース投入を期待したい。

(次、記事を書くとしたらキャラクター育成面を中心に)


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