蕎麦みっくす。

xismo(キスモ)でキャラモデリングに挑戦してみる vol.4

2017/09/25 22:31 投稿

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フリーの3Dモデリングソフトウェア「xismo(キスモ)」を利用し、MMDキャラモデリング作成の顛末を綴る日記です。

自分用の「備忘録」をメインにキャラモデリングの初心者たるうp主が作業の進捗具合をゆるい感じに報告する趣旨のテキストです。

4回目の今回はローカル座標とスタンスの変更について書いてみます。
てかこっちの更新をサボっている間にマッピングの作業もだいぶ進んで、今現在は↓のような状態になっています。




前回の日記では「パンツを除いてモデリングか完了~」と書いていましたが、今回はパンツ(と他一部)を除いてマッピングが終了している状態ですw

とりあえずUV展開とマッピングに関する諸々は次回に投稿する予定です。


■TスタンスとAスタンス
前回の記事の最後に少しふれましたが、キャラクターモデル作成における初期ポーズは、両手を水平方向へ伸ばした「Tスタンス」と呼ばれる状態と、ハの字にした「Aスタンス」と呼ばれる状態が一般的なようです。

MMDの場合は多くのモデルが「Aスタンス」を採用しているため、既存のポーズやモーションの互換性を考えた場合、「Aスタンス」を踏襲して作成することが望ましいと思われます。(初期ポーズが異なると正しいポーズやモーションとならないため)

しかしながら、モデリングの作業に関してのみに言及すると「Tスタンス」の方が圧倒的に作り易いように思われます。
これは両手を水平方向に伸ばした状態であれば、手や腕を作成したり調整したりする際に XYZの各座標軸に対し水平(または垂直)に編集を行うことができるためです。



以上を踏まえて今回は「Tスタンス」で作りこみを行った後、「Aスタンス」へ変更する方式で作業を進めることにしました。


■スタンスの変更に関する考察
スタンスを変更にするあたり、どのような方式が存在するか他のツールの用例なども参考にしつつ以下の2案を検討してみました。
【方式1】ボーンを用いた変形
いったん腕に対してボーンを適用し、ボーン変形モディファイアでスタンスの変更を行ったあと、変形をフリーズする。
(某Blender関連の書籍で紹介されていた方式です)
【方式2】ローカル座標ツールを使用した回転
ローカル座標ツールを使用し、腕に関連するノードを回転する。
今回は「方式2」で作業を行いました。
というのも、うp主的にボーン・ウエイトの作業が未知の領域(笑)である点に加え、ローカル座標ツールを用いた方式の場合は後述するメリットを享受できそうに思えたためです。(実際メリットがあった)


■ノード情報
まずは「Aスタンス」へ変更するための前準備とし、腕まわりのノード情報を下図のような感じで作成しました。



「腕G」は空のメッシュノード(以降「親ノード」と呼称します)で、従属する子ノードの編集用に使用します。


■「Aスタンス」変更の作業手順について
以下の手順で変更を行います。

1.親ノードのローカル座標変更

ノードツリーから親ノード(「腕G」)を選択します。



この状態で「ローカル座標ツール」を選択し、



ツールオプションにて「メッシュ変形」と「子を追従」のチェックを外します。(ココ重要



この状態でローカル座標ツールを使用し、親ノードのローカル座標原点を回転の中心(腕の付け根辺り)へ移動します。
(適宜、正面・側面等にカメラを切り替えて確認してください)




2.親ノードの回転

親ノードのローカル座標原点が決まったら、ツールオプションにて「メッシュ変形」と「子を追従」をチェックします。(ココ重要



正面図からローカル座標の回転を行います。



「Aスタンス」の角度は諸説(笑)ありますが、今回は「36度」としました。
【注意】
うp主の使用方法に問題がある可能性も考えられますが、スタンスの角度調節の際に「座標(ローカル座標)」から角度を直接入力した場合、編集中のデータが破損し undo も出来ない状態に陥る場合があります。(ただし保存済のデータは壊れません)
上記の方法を試される場合は、事前にいったん保存を行うなどして万が一編集途中で破損しても元に戻せる状態にしておいてください。

3.親ノードのローカル座標をコピー

スタンスの角度設定が済んだら、[メニュー]-[ノード処理]-[ローカル座標をコピー]を実行します。



再度、ツールオプションから「メッシュ変形」と「子を追従」のチェックを外します。(ココ重要



各子ノードを選択し、[メニュー]-[ノード処理]-[ローカル座標をペースト]を実行し、親ノードのローカル座標情報を従属する子ノード全てへコピーします。(理由は後述)

各子ノードへのコピーが済んだら、またまた「メッシュ変形」と「子を追従」をチェックしてください。





4.肩と腕のマージ

xismo の場合、同一のノードに限り頂点の結合が行えます。
したがって腕と肩が別ノードのままだと頂点結合が行えないため、肩ノードを腕ノードへマージします。


ノードをマージすることで、腕と肩の頂点を結合し自然な継ぎ目に編集できます。




5.ローカル座標ツールを使用するメリットについて

前述した通り、ローカル座標ツールを用いてスタンス変更を行った場合、後々の編集におけるメリットが存在します。(「3.」の手順でローカル座標のコピーを行ったのもこのためです。)

はじめに記述した通り「Aスタンス」のように座標軸に対し水平(垂直)ではないオブジェクトに対する編集はめんどうな状態となります。
これは「Aスタンス」変更後に微調整等が必要となった場合でも同様の問題が発生することを意味しますが、ローカル座標を用いることで解決することが可能です。

xismo における頂点の編集には主にユニバーサルツールを使用しますが、ユニバーサルツールのオプションにて座標系の切り替えることで以下のような変更対象にあわせた編集が可能となります。

肩を編集する場合はワールド座標を使用。




腕から先を編集したい場合はローカル座標を使用。



先ほど、親ノードからローカル座標をコピーしているため、ユニバーサルツールでローカル座標を指定した場合、腕が伸びる方向に向けて水平(垂直)に頂点編集が行える状態となります。



以上、今回は主にスタンスの変更に関する内容をまとめてみました。
次回はマッピングまわりの作業について投稿します。
それではまた次回ノシ


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