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Alcubierre Drive製作記

2017/09/28 21:20 投稿

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  • 映像制作
この記事は全て映像素人が完全独学で学んだ事や体験談なので表現の仕方が違う可能性があります事をご了承下さい。
何も知らないけど「これから動画作ってみたいなー」と言う方や「BMSイベントにBGAで参加してみたいけどどうやって接点持つんだよ!」というような、興味はあるけど踏み込むか迷っている方の参考になれれば幸いです。
今後の活動や依頼の宣伝も最後に書いてありますので、「動画の裏話なんて細けぇこたぁ見ねぇよ!」という方は一番下まで飛ばして下さい。





BMS情報

Team : MIFST 空想科学技術館
Title : Alcubierre Drive
Genre : Interstellar Journey
BMS link : 準備中

sound/BMS : raii
https://twitter.com/raii_x (soundcloud)
BGA : Albatrus(Earl) (mylist/411)
https://twitter.com/R_desuyo

http://www.nicovideo.jp/watch/sm32008508
https://youtu.be/B6HG4y7H460

と言う訳で、
Alcubierre Drive製作中期~後期に書いていたチラ裏メモです。
この動画はPCの乗り換えの最終製作(のはず)として製作しました。


製作までのあらすじ
今までBMSとは接点が無かったのですが、ツイッターの知人に音ゲーユーザーいたのでその方のツイートで無名戦と言うイベントの存在を知りました。
会場サイトや作者の方のサイト等を見て回った中で、当時フォロー数が10人程度で100ツイートもしていなかったraiiさんがBOFU出たいけど動画作者の知人がいないとツイートをしていたので、2日程悩みましたが誘われる事を狙って声を掛け、BMS衆議院も含め、BOFUの製作に参加しました。
(ちなみに、他にもBOFUのBGAで募集が出ていた代表の方を何名かフォローだけして誘われるか期待していましたが、当然相手の方からはお願いされたりはしませんでした。結果的にBGA担当の方は見つからなかった様ですが、募集を立てていたとしても自分から積極的に行かないと無理みたいです。)
話は逸れますが別名義の理由はただの気まぐれです。BMS内のデータ以外でとクレジットでは普通に作っています。

BOFのイベントに一番簡単に参加できそうな方法
大体どのBMSのイベントでのBGAの募集はかなり出ています。元々音楽中心のイベントなので動画製作の部分まで依頼をして積極的に行う方は半分程度の方なのかなと感じました。今回の場合ではツイッターのハッシュタグで「#BOFU2017チームメンバー募集」で検索したら参加したい場合は簡単に参加できたと思います。
ちなみに、海外勢が結構多いようで英語が多少理解できれば幅が広がると思いました。
比率で言えばBGA作者はBMSを作っている方の1/3程度の人口しか居ない感じに見えました。

題材
超光速航法
アルクビエレドライブ
物理の計算式が載ってるだけで謎と言った感じですが、要は莫大な圧の変化で空間軸を捻じ曲げさせ、自分の座標の後方に膨張空間が生まさせると自分の前方に押されるらしいです。同時に収縮も起きているので、ひたすら前に進めると言う事。
説明が物凄く長ったらしいですが、自分の頭脳ではこれ以上短く解釈出来ませんでした。

製作環境
24型モニタ1枚
core i5 650
Quadro FX580
メモリ8G
10年近く前のPCなのでどう見ても低スペです。今回のBOFUで製作者が約1000人程居たとしてもPCスペックは断トツで最下位かもしれません。でも気合で何とかなります。
一番酷い点は買った当時、話題に乗って組み込んだ4万5千円もしたSSDの容量が40Gしかなく、Win7当初にOSの容量がXP時代と比較して爆発的に増えていることを一般的に知られていない時期に購入した結果、休止モードの停止やSoftwareDistributionフォルダの移動等の対応をしてもSSDのドライブに製作関連のツールを何一つ入れられない事です。

でも気合で何とかなります。(大事な事なのでもう一度)
買い替えもしたいのですが、映像では収入を得られないですし、現在進行形で震災絡みから始まって継続して金銭面で困窮しているので、生活が安定できたらしたいなと思っています。

製作期間
8月15日~
他の事をやっていたりと何もしない日もあったので作業をしていたのは一ヶ月弱だと思います。
完成版の音源が手元に来たのが9/18頃、動画の完成が9/19です。
スムーズに製作が進められたのですが、今まで使った事がない物ばかり試していた結果、予想以上に重く、最後の一週間はほぼ全てがエラーを起こしつつの書き出しでした。
問題が起きると予定を超えてしまう可能性があるので、環境が整っている方でもほぼ完成音源が手元にある状態から最低でも一ヶ月以上の製作期間が必要と考えていた方が良いと思います。

製作案
時間制限を考えC4Dが古いバージョンでのカメラの整合作業が非常に手間がかかる事を考慮して、絶対にC4Dでないと不可能な少しのカットを除き基本的にAE上で作業しました。

目標と方針
チーム名と題名を合わせると、「超高速航行の実現」な為、自分の方針と重ね合わせ縛りを設けました。
要点は光速移動、ゴール地点は明確にとの事だったのでフラグ回収は出来たと思っています。
  • 位置関係やファイルの座標破綻を防ぐ
とにかく座標関連の破綻を防ぎました。
座標やカメラの移動に着いて来れない追いの素材エフェクトなどは全て省いています。
プラグインの設定でかなりの数の実験作業を行ったのでZ座標の位置関係の対策はほぼ出来たと思います。
  • SFにある様な非実在的でありそうな物を入れない
ある程度のゴリ押し感も否めませんが、将来的に実現可能でありそうなら○と判断しています。
参考になったかは何とも言えませんが、今回の題材に関して完全なる門外漢だったので移動に絡んでいる物理学や航空機の簡単な構造や移動方法、星に関する鉱物の色など、資料は薄く幅広く調べました。
ちなみに調べた中の簡単な物で、自分でも作れて面白そうだなーと思った物だとビスマス鉱石(Naverまとめリンク)でした。

自分なりの製作の流れ
  • どこでカットを区切るかを考える
一番最初に渡されたデータを確認し、カットの区切りだけをある程度考えます。
  • コンテは考えずに行き当たりで製作
自分は普段からコンテ等は全く切っておらず、渡されたファイルを確認して、行き当たりで製作しています。集団で製作をするような環境も無い事や、コンテを切っても自分の中で考えたまま再現可能だと思っていない事と、コンテを切る時間をカットを埋める時間に割り当てられる事が利点だと思って元々やっていません。自分なりに行き着いている個人製作の特権方法だと思います。
今回一通り埋めた順番は大まかに最初のワープまで、最後のゴール部分、間奏、中盤の移動シーン、その他の思いついたシーンから穴埋めといった感じでした。
この初期段階から全体で通しに使っていく色や全体補正のエフェクトだけは決めています。
  • ストーリーラインは勝手に破綻しない
「させない」ではなく「しない」です。自分が作るほぼ全ての動画がイントロ・間奏・アウトロの3点をベースとして最初に作っています。
理由は前に決めた話と後ろに繋がる間を補間する感じになるので自然と時系列の破綻がなくなります。キーフレーム間の間に補間のフレームを足してイージングを掛けているイメージです。
短いスパンで違う場面を作る感じになるので、同じ動画内でも作業中の自分の気分転換も兼ねてます。
  • 詰める
自分の場合は詰め込みが少なすぎることが欠点なので、物足りない場所をどんどん詰めていきます。
プレビューが限りなく不可能と言う事もあるので一通り見れる状態に完成するまでは詰める事が不可能とも・・・

実験した事一覧
若干専門的ですが、実験した事一覧です。自分の体感では下に行くほど難易度が高かったです。
  1. particularの深度マップとの整合
  2. opticalflaresとelement3dの合成
  3. element3dの深度マップとの整合
  4. particular,element3dを同時に使用しての深度マップとの整合
  5. element3dのモデル,particular,opticalflaresをヌルを基準として空間配置する
  6. 4,5の項目全てに位置の変動を絡めた物
上記においてエフェクトを使用しているレイヤー自体は5~10枚程度ですが、上記エフェクトを中心に深度マップを多様している事と、カメラ位置、カメラの親のヌル、モデルの座標管理用ヌルを中心にコンポジション間を跨いで座標軸がピックウィップで繋がれまくっているので、リドゥで20個以上のエクスプレッションの外れる危険を持っている(※)プリコンポーズをする事が一番怖かったです。
(※ エラーを吐いた場合にリドゥをしてもエクスプレッションはスイッチを押して繋ぎ直さないといけない)
この点についての技術的な話については割愛します。

製作時の問題点
  • 実験の手間が多すぎた
自分の構想で可能だと思って踏み込みましたが、複数のエフェクトが絡んだ場合にどれか一つの座標を弄ると、他が破綻していたりと、大変な事になりました。
環境やfogに関しては完璧に合致させる事ができないらしく、エクスプレッションである程度アタリを付けてから手付け補正も掛けている場面があります。
  • 諸々の環境不足
スペックについてはトライアンドエラーで確認を繰り返す際にかなりのストレスがかかりました。
特に面倒だった点はE3Dは重くなるとマスク状態で内部エラーを吐き出しているらしく、エフェクトのモデルが非表示になるようです。エフェクトOFFONにしても表示はされず、モデルの再読み込みで直るみたいです。当然レンダリング最中も途中のフレームから起きたりしていたので、随時確認しながら書き出しを繰り返していました。
前回のPCの最終製作でも起きた事ですが、Zbuffer絡みで処理が異常に重くなるせいか、当フレームを確認する際でも10秒以上読み込みになるシーンが多々あり、1秒程度のプレビューをする為にもメモリ不足表示は1日10回以上、酷い場合はOSごと再起動になったりもしました。
逆に軽さを求めてC4D側で製作すると考えてもバージョンの古さが仇になり、カメラの整合作業についてのトライアンドエラーが問題になるので、完全に時代についていけてないなと体感しました。次回の課題にしようと思います。

他にやった事
必須ではない様ですが、どうせやるなら一式作る前提の気持ちだったので、BMSのゲーム内のバナーや曲選択後の画像、プレイ開始前のロード画面、souncloudのジャケット画像等も作成したので、BGAが完成した後に諸々の修正込みで追加4日程かかりました。

終わりに
次回の製作はいつになるか分かりませんが、お誘いがあったり、自分からイベントに参加しようと思う機会があればしっかりと予定を立てて参加しようと思います。



宣伝など
自分から映像を作ったと宣伝するのは余り好きではない為、twitterやその他メディアでは自分からの製作報告は今までも今後も一切無いと思いますので、新作について気になる場合にはマイリストのフォローやチャンネル登録等をご活用下さい。
動画の拡散については大歓迎ですので、どうぞご自由になさって下さい。
依頼も手が空いている時期は受け付けていますので、もし依頼したいと思った方はまずはtwitterで連絡下さい。
過去には実写の編集、同人のPV、VOCALOIDのMV製作等を行っていました。

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