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XYZ-Charizard・cannon(シャドースチール最高1739)

2017/08/29 19:00 投稿

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今回のルールは同じポケモン・道具が使えるということで、多くの人が一度は考えるよねってやつを実際に使ってきました。
「リザードンZ」などと言ってる人もいましたし、多分多くの人が考えたことがあるのではないでしょうか。
ということで今回の公式大会で使用したパーティは リザードンXYZ with マーシャドー になります。

[個別紹介]


光属性 レベル4 機械族 通常モンスター ATK1800 DEF1500
強力なキャノン砲を装備した、合体能力を持つモンスター。合体と分離を駆使して様々な攻撃を繰り出す。

陽気ASのフレドラ・ドラクロ・地震・竜舞。まぁ普通って感じですね。ですが、このパーティにはこの型でよかったと思います。その理由ですが、コケコが重たい上に呼ぶんですよね、このパーティ(被選出率100%)。なのでコケコとの対面を作って舞って全抜きできるのはよかったですし、たくさん活躍してくれました。技もこれでよかったと思います。ドラクロだから勝てたという対戦が(ドラクロを打つ場合は)全部でしたし、地震はビクティニやボルケニオンに通るので採用してよかったです。フレドラは炎パンでもよかったですが、反動はそこまで気にならなかったです。最速なのもオール100族に同速以上の勝負ができますし、この型を持ってきた自分を褒めちぎってあげたいです。
ただBが欠けてるせいでマーシャドーのシャドースチールがギリギリ確定2発なのと、ちょっと振ったら耐えそうだったのでそこを調整してないのは反省点ですね。


光属性 レベル4 機械族 効果モンスター ユニオンモンスター ATK1500 DEF1600
1ターンに1度だけ自分のメインフェイズに装備カード扱いとして自分の「X-ヘッド・キャノン」に装備、または装備を解除して表側攻撃表示で特殊召喚する事ができる。この効果で装備カード扱いになっている時のみ、装備モンスターの攻撃力・守備力は400ポイントアップする。(1体のモンスターが装備できるユニオンは1枚まで。装備モンスターが戦闘によって破壊される場合は、代わりにこのカードを破壊する。)
ユニオンモンスターっていうのは装備できるモンスターカードって扱いで大丈夫だったと思います、たぶんね

臆病CSのオバヒ放射ソラビ鬼火とかいう、これも特に言うことないやつですね。こいつはX-ヘッド・キャノンとは違ってそこまで活躍しなかったというか、ほとんど選出しませんでしたね。その理由としては、X-ヘッド・キャノンの選出率が高かったからというのもありますが、単純に環境に刺さってなかったように思います。そもそも出せそうなパーティが少なかったです。出したときはちゃんと活躍してくれたのでよかったですけどね。


光属性 レベル4 機械族 効果モンスター ユニオンモンスター ATK1500 DEF1300
1ターンに1度だけ自分のメインフェイズに装備カード扱いとして自分の「X-ヘッド・キャノン」「Y-ドラゴン・ヘッド」に装備、または装備を解除して表側攻撃表示で特殊召喚する事ができる。この効果で装備カード扱いになっている時のみ、装備モンスターの攻撃力・守備力は600ポイントアップする。(1体のモンスターが装備できるユニオンは1枚まで。装備モンスターが戦闘によって破壊される場合は、代わりにこのカードを破壊する。)

せっかちCSのけたぐり・ナイトバースト・火炎放射・置き土産です。けたぐりは一度も使いませんでしたし、ナイトバーストの追加効果は一度も引きませんでした。
こいつは初めてまともに使ったので最初2日間はどういう時に出していいのかわからず、選出が1度もなかったような感じでしたが、3日目にしてようやくわかってきて、そこからはそれなりの選出率でした。置き土産からのX-ヘッド・キャノンに繋いで全抜きという行動が取れるのも強かったですし、こいつに限っていえばパーティにいるだけで圧力になっていると思うので、結構仕事してくれたのではと思います。わかりにくいですがね。

と、ここまでがメインの3匹ですね。今回はこいつらが使いたくてパーティを組んだ形になります。あとの3匹は単純に強そうなやつって感じですね。

マーシャドー@マーシャドーZ 陽気 テクニシャン
76-148-28-0-4-252(努力値)
シャドースチール インファイト 影打ち ビルドアップ

レベル50前提で調整を考えていたので少々狂ってます。HP340になりますからね、これ。しかもAは164振らないとB4振りマーシャドーがシャドースチールで確定1発にならないんですよね・・・。一応最低乱数以外なら落とせますが。Aを削ってBに回したのはマーシャドー意識ですね。振ったおかげで影打ちは確定耐えですし、シャドースチールも毎回耐えてくれました。おそらく中乱数くらいだと思います。
ビルドアップの枠は正直確定って思えるくらい強かったです。X-ヘッド・キャノンの型をあれにしたのと同じくらい、ビルドを採用した自分を褒めてやりたいです。起点となる相手ですが、耐久が結構あるのと、上から積めるというのがあるので、物理で弱点を突いてこない相手は大体起点にできたりします。ギャラやランド、さらにはジガルデもですね。ジガルデはマーシャドーの起点と思って立ち回ってました。地面Zですら半分程度で抑えられますからね。

マーシャドー@スカーフ 意地っ張り テクニシャン
76-196-36-0-4-196(努力値)
シャドースチール・インファイト・毒づき・岩石封じ

調整はAがレベル50時に11n、Sは最速スカーフガブ抜きになってます。この枠はマーシャドーに対して安定させたかったので、同速勝負になってしまう襷ではなく上を取れるスカーフにしました。結果としては良かったかなと思います。このパーティはスカーフらしきテテフを呼ぶのですが、それに対して上を取って1撃で落とせるということがそこそこあったのでよかったです。あとはデオキシスに対して上が取れたりだとか、単純に速いから一貫を作って全抜きなんかもできなくもないですね。あとはギャラやジガルデが竜舞してきても上を取れたり。そのあとは全抜きルートに入りますからね。持ち物はこれでよかったと思います。
ただ、毒づきに関してですが、コケコが1撃で落とせないので、それならランドに通る冷パンでもよかったのかなと思ってます。

ミュウ@ミュウZ 臆病 シンクロ
サイキネ・冷ビ・10万・ステロ

雑に強いステロ枠。技構成はXYZともに炎技があり、さらに格闘も二匹いるので炎技は切り、10万と冷ビにしましたが、結果としてこれがギャラとランドに通るのでよかったと思います。冷ビに関してはジガルデが結構いたので通りやすかったですし。
ステロは、これまでに紹介した5匹を通すために必須ですね。ただなぜミュウにしたのかですが、最初はオール100族はそこまで強くないと思っていたのですが、以前にミュウが使えるルールの時に意外と耐久あるし、強いなと思い、次そのような機会があったら使ってみたいと思ったからですね。なので採用しました。まぁ意外と耐久あるっていってもオール100族の耐久ってカグヤくらいですけどね。威嚇撒き役としてそれなりにいたギャラランドに強く出れたので、この枠もこれでよかったと思います。ミュウZはたまに使いました

[選出について]
・相手にコケコがいる場合→裏にX-ヘッド・キャノン@2

・デオキシスやフェローチェなど襷を持っていそうなのが見えていたり、そうでなくてもステロを撒きたい場合→先発ミュウ裏に拘っていないマーシャドー@1

・X-ヘッド・キャノンが通せるパーティでZ-メタル・キャタピラーの通りがそこそこいい場合→先発Z-メタル・キャタピラー裏にX-ヘッド・キャノン・Z持ちマーシャドー

・レヒレや天候を意識したい場合→Y-ドラゴン・ヘッド@2

・ギャラランドがどうしても重たい場合→先発ミュウ@2
これに関しては先発で合わせるのを意識しないとこちら不利なので裏から出てくるのは考慮しない

こんな感じとは挙げられますが、意識しなければならないのは、「コケコがいたらX-ヘッド・キャノンを合わせて全抜きを狙う」のと、「デオキシスを見たらステロを撒く」ですね。この2点が重要であって、残りは、通ってそうなのを出す程度でも問題ないかと思います


[結果とまとめ]30勝14敗1無効試合 最高1739最終1700 204位
初日を13-2で終えるものの、上に上がるにつれての周りのレベルの変化がいつもよりも大きいと感じ、結果としては高い時のいつもくらい・・・になりました。とはいえ、ようやく自身の目標としていた「アローラビギニングの最高レート超え」は達成できたので満足といえば満足です。最終レートがいつものなのでそこは悔やまれますが。今までの公式大会の最高レートをようやく超えられたので、一歩前進といった感じですね。この調子で、少しずつでもいいので1800目指していきたいですね。

ということでこの辺で締めますね。ありがとうございました~。

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