設定厨と言われても仕方ないね。

下準備がこれほど大事とは・・・

2015/06/30 23:59 投稿

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  • 音ゲー
  • シンクロニカ
※この記述者の記事を初めて見る方はコチラ↓
http://ch.nicovideo.jp/seteicyu/blomaga/ar108983

結局前回のあのネタは動画を作らずにそのままで。
解析サイトでちゃんとまとめられてる様だし。
まあ、結局子役毎に%出されるから、チャレンジ1回1回のアツさは伝わらない様ですが。

今回はほとんど雑談の様な話です。

シンクロニカというナムコからの音ゲーが、自分の行くゲーセンに導入されてましたので、
試しにチュートリアルと、下のレベルを2プレイほどやったのです・・・が。

自分の抱いた感想は、
「ヤバイ、そしてマズい」でした。

なにがどうヤバくて、マズかったのか。

ヤバイと思ったのは、「慣れるまでの度合い」
過去にも画面内をタッチしてプレイする音ゲーはあったのですが、
シンクロニカは過去一で慣れるまでに時間のかかる音ゲーだと判断しました。

その理由が、今まで不思議と守られてきたある事項が、シンクロニカには無かったから。

基本的に今までの音ゲーは、
オブジェやマーカーと判定ラインが重なった時に、アクションを起こしていくものでした。
もちろんシンクロニカも、その例に漏れていません。
じゃあ、今までの音ゲーと、シンクロニカでは何が違うのか。

それは、認視から実行までの一定の間隔
過去の音ゲーは、オブジェ類と判定ラインが認視できてから両方が重なるまでに、
どんなに最短でも低難度なら2拍くらいは猶予があったのですが、
シンクロニカの場合、この猶予が1拍前後しかないのです。
スワイプに至ってはラインが出てからアクションまで1拍未満です。
この過去にない猶予の無さが、
今までの音ゲーをプレイする人達にとって、新譜をプレイする際に毎回壁になるのです。
もちろん、プレイを繰り返せば慣れるものですが、
シンクロニカは慣れるまでに大変な時間がかかりそうです・・・

では次に、何をマズイと思ったのか。それは、「初見突破率が格段に低くなる」事。
何をもって突破とするかはプレイヤー次第ですが・・・
これは主にHOLDが起因で、
HOLDを離す正解のタイミングが、非常に分かりにくいのです。
シンクロニカは、離すタイミングも判定に含まれているんですが、
ビーストやmaimaiの様に離すタイミングが明示されているワケではなく、
マーカーの周りのメーターが丁度MAXになるタイミングで離すという仕様です。
メーターの速度は初見では分からない為、勘とフィーリングで離すしかなく、
高難度なら複合も当然あるので、余計に初見突破率が下がるワケです。
複数回プレイする可能性も高くなるので・・・後は察していただいて。

慣れれば楽しいのはどの音ゲーもそうなのですが、
シンクロニカは久々に敷居の高い音ゲーになりそうです。

尚、コナミの新音ゲーもなにやらやらかしポイントがありそうなので、
こっちも触ってみてから書こうかなと思ってます。

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