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通常ベヒーモスなしなし双剣TA攻略チャート原案

2019/03/06 19:40 投稿

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ベヒ双剣TAのレベルが急速に上がっていると感じる今日この頃。
元々運要素が多いうえに長期戦になるし、どれだけやっても伸びしろの尽きることがないモンスなんですよね。やればやるほどタイムは劇的に縮んでいきます。

現実的な範囲内でどのくらいのタイムが出せればそこが一つの限界と言えるのか。今はそれさえ不明瞭です。
そこでまずは「プレイヤーの行動ルーチンには改善の余地がない。これ以上は運ゲー」と言えるだけのレベルに到達することを目標とし、どのような立ち回りが最適なのかを模索します。

ということで、手始めにここまでの戦い方の確認と見直しをしようと思い、自分なりに築いてきたベヒTAの基本事項をメモしていきます。何か意見・情報があれば是非コメントをください。


1.戦い方の方針


最重要事項。言わずもがな。
  • 前脚に張り付く
  • 敵視は取らない
  • 結晶ルート
  • エリア3の回転乱舞で尻尾切断
双剣であれば自ずとこの戦い方になるはず。

2.装備


武器 :皇金の双剣・龍
    回復カスタム
スキル:見切り6 攻撃4 弱特3 超会心3 匠3 フルチャ3 龍強化2 +α
    会心撃【属性】 達人芸

・ベヒーモスの前脚の肉質は切断50龍15。研ぐ時間も惜しい相手。高火力と100%達人芸を両立できるため、皇金龍が向いている。他装備とのダメージ比較は以前行った検証を参照。

・ベヒーモス戦は削りが多発する上に、ミールストームや突然のタックルで体力を持っていかれることもしばしば。スキル的にも会心、属性共に上限に達しておりフルチャを採用することになるため、回復カスタムを採用すると著しく安定感が増す。というか回復カスタムがないと戦いにくいことこの上ない。

・スキルの+αに入る可能性があるのは回復速度2、飛燕1、強化持続1。好みで。フルチャを一段階下げて心眼を採用すれば戦いやすくなるが、ここではプレイヤーの操作で補うこととする。

3/8更新
武器 :ジルエアエル
    会心カスタム
スキル:見切り7 攻撃6 弱特3 超会心3 属性解放3 龍強化2 +α
    達人芸

・12分台の装備。95%達人芸なので切れ味は十分安定している。この構成であればフルチャを積まなくても火力は上記の皇金を越えるので、純粋に自分が死なない限り最強火力を出し続けられる装備となっている。

・ただし解放珠が3つないと組めない。1つだけある場合は攻撃が5に下がる



楽をようとして回復カスタム前提でものを考えていたせいで視野が狭くなったのは反省すべき点でした。下位武器でも倒せるんだから回復カスタムなくても戦えるはずですよね…ましてやTAなんだから、戦いやすさ云々よりも火力至上主義の装備をまずは考えなければ。



3.各モーションへの対策


ここがメイン。
特別な事情が無ければ自分が普段行っている動き。

咆哮
フレーム回避したあと乱舞。

・前脚殴り(猫パンチ)
鬼人化によるSAで対処できる。スタミナを消費しなければ避けられない場合は無視。
左前脚に突進連斬。

・前脚殴り(後方振り払い)
鬼人化によるSAで対処できる。避けるかどうかはスタミナや位置取りと相談。

・前脚殴り(前方なぎ払い)
腕の内側にいることでやりすごせる。
攻撃しているのと逆の前脚に突進連斬。

ボディプレス
絶対に食らわないこと。
予備動作を見たら、少しベヒーモスの後方に寄る。倒れ込みと同時にベヒーモスの前方に向かって回避。
すると目の前に前脚が来ているので、そのまま斬り上げ→△→△→△。

回転攻撃(一回転)
尻尾があればフレーム回避したあと突進連斬。
懐にいるとき繰り出された場合はベヒの脚に離脱を阻まれないように注意が必要。離脱が遅れると本体と尻尾の2回分避ける必要が出てきたり、避けられなくなったりする。

回転攻撃(半回転)
エリア3以降、ベヒーモスの後方にいると使用してくる。
使ってくる頻度は低いが攻撃判定が頭の先まであるためかなりリーチが長い。しっかり回避を使って避けること。

タックル
最凶技。
密着しているときにこれを出されると、回避できる体勢が整っていない限りほぼ確実に被弾する。予備動作が短すぎて見てから体勢を整えることはほぼ不可能。来る可能性をあらかじめ計算に入れておくしかない。
軸合わせから繋げてくるパターンは特に注意。振り向いたベヒーモスに突進連斬で接近した後、即鬼人化や鬼人解除をしてそこを狩られた経験数知れず。
他にもタックルに繋げてきやすい行動パターンの情報があれば随時募集中。

尻尾攻撃
タックルで遠くに行ったベヒーモスが、この技のせいで振り向いてこなかったりする。
振り向くまで待つか追うかの二択。追うのであれば鬼人化は解除しないこと。風圧で足止めを食らってしまう。

メテオ
回避して範囲外に出たあと乱舞。

ミールストーム
タイム短縮のカギを握る。
敵視を取らないのはこの技の構え中にダメージを稼ぐため。
技の出し方には以下の様なタイプがある。
1. 例:△→△→△→乱舞 
最もダメージを稼げるが、怯ませられなければその場で竜巻に被弾する。
2. 例: △→△→乱舞
そこそこダメージを稼げて離脱の猶予もある。
3. もっと短い攻撃
ダメージは少ないが竜巻を誘導できる。
怯ませることができると思った場合は1、近くに竜巻を置かれるとまずい場合は3、それ以外なら2、といった具合に、行動の選択が重要となってくる。

竜巻を設置されたあとは、ベヒーモスに竜巻の中に居座られるのが一番困る。早急に竜巻の中から移動してほしい所だが、そう思って距離をとってもメテオやサンダーボルトを連発してくることが多い。ならばどうするかと考えた時に、自分は振り向かせるのが簡単で早いと思った。ベヒーモスを移動させるのではなく、その場で横や後ろを向かせた方が前脚を竜巻から出してくれやすい。

各エリアごとに発動の周期が決まっているが、コメットを使用してきた直後のみ、ミールストームの時間が来ていても必ずミールストーム以外の技を1回挟んでくる。

サンダーボルト
落雷を避ければいい。
スタミナに余裕があれば最初の放電も回避するといいかもしれないが、必須ではない。
モーションが短いのでろくな攻撃チャンスにもならないうえ、離れた距離を保っていると連発してくる可能性があるので速やかに近づく。

火炎噴出
突進連斬で左前脚の後ろに移動→回転斬りで方向転換→△→△→△。
前脚に密着しすぎると被弾するし、遠すぎると回転斬りが当たらないため、突進連斬の角度や出し始める位置は要練習。

火炎噴出(叩きつけ)
前脚本体は絶対に食らわないこと。
叩きつけられる左前脚及び震動をフレーム回避。
そのあと右前脚に△→△→△。
離れている場合は噴火の方を避ける必要があるが、全力で横に移動するか、タイミングを合わせてフレーム回避するかしないと逃げ切れないことが多い。

拘束攻撃
絶対に食らわないこと。
避けるのは簡単だが、万が一当たると地獄を見るので横着はしないように。
避けたあとは乱舞のチャンス。

コメット
適当な場所に捨てる。
ベヒーモスが前脚を降ろすとき震動が発生するのでそれだけ注意。

エクリプスメテオ
極ではないので、ジャンプ後をワンパンされる心配もない。よって対処法はコメットでもジャンプでもどちらでもいい。
コメットに隠れようと思ったとき、ベヒの前脚にだけは要注意。


基本的にはこのような対応をとっているが、ベヒーモスの向きを修正したい場合や、スタミナの管理、怯み値の管理をしたい場合など、諸々の事情に応じて狙う脚を変えたり技を変えたり位置取りを変えたりする。


4.各エリアの対策


ベヒーモス総HP:35000

エリア1 目標タイム:3分切り
開幕咆哮から50秒後に1回目のミールストーム。以後40秒ごとに使用してくる。

落石は事前にこやし弾で落としておけば確実だが、タイム短縮を狙うなら無視。運悪くベヒーモスが自爆した場合はリセして次。
起伏の上に上がられると前脚が浮いて攻撃しにくかったりするので、向きを調整して下ろす。
基本的な動きができていれば問題なく戦えるはず。

ここで総HPの25%(8750)ダメージを与えるとエリア2へ移動開始


エリア2 目標タイム:3分切り
20秒ごとにミールストームを使ってくる。コメット3回。

非常にグダりやすい。広いエリアではあるが半分が傾斜であり、平らな部分も段差で区切られている。そこにミールストームを連発してくるため見た目の印象ほど戦いやすくはない。戦いやすい範囲を竜巻で埋め尽くされると目も当てられないことになるので、ある程度計画性をもって戦う必要がある。

怯み値管理ができれば勿論ミールストームを阻止するが、20秒ごとに発動してくるのを怯みで止め続けるのは限界があるので、ある程度は竜巻を置かれることを前提として動く。近くに竜巻があるからと言って必要以上に遠ざかったりせず、新しい竜巻はなるべく既に置いてある竜巻の近くや壁際、傾斜に設置するよう心掛ける。それにより戦いやすいスペースをより長く残すことができ、結果的に安定性が増す。
下手にベヒーモスから距離をとっても、遠距離技を撃っている間に次のミールストームの構えが来て、慌てて近づくも大してダメージを与えられず、また距離をとって……という無駄足の黄金パターンが生まれたりするのであまり良いことはない。

ここで総HPの20%(7000)ダメージを与えるとエリア3へ移動開始


エリア3 目標タイム:3分切り
ミールストームなし。コメット4回。

戦い方がガラっと変わる。尻尾が切れるまでは回転乱舞を主軸に攻撃し、その後は前脚狙いに戻る。このエリアではミールストームは使ってこないうえ、非敵視アップ状態でのみ拘束攻撃を使ってくるので敵視を上げると大きなロスになってしまう。

回転乱舞
空中回転乱舞・天は当たり始めの威力が高く、ヒット数が一定以上になると威力が下がる性質がある。また、ベヒーモスの胴体は肉質が硬く尻尾は柔らかい。よって尻尾先端から入って頭側に抜けるのが最もダメージを稼げるが、尻尾側から回転乱舞を始めるのは難しいので大抵は頭側から尻尾に向かって繰り出すことになる。あまり頭の先端から回転乱舞を始めてばかりいると頭へのヒット数が蓄積して敵視をとってしまうので、体の途中から回転乱舞が始まるように調整する。

相手の振り向きに回転乱舞を合わせることができれば、そこそこ安全なタイミングで攻撃することができる。こちらが空中に飛び出す前に既に相手の軸合わせが済んでいるようであれば、そのまま回転乱舞を始めるのは危険。
回転乱舞中は安全な攻撃
 前脚殴り、メテオ、コメット
回転乱舞中、尻尾まで到達していれば当たらない攻撃
 ボディプレス、タックル、火炎噴出、拘束攻撃
尻尾にいても被弾する攻撃
 回転攻撃

尻尾の部位耐久値は1200、2000ダメージを与えると切断

前脚狙い
傾斜が邪魔なので中途半端な場所では戦いたくない。BC側のエリア端であればそこそこ平地が広く、戦いやすいと感じた。
エリア3では最大級のチャンス行動である拘束攻撃を行ってくれる。なるべく前方をうろついてこの技を誘いたい。被弾して吹っ飛ばされたハンターを狙ってこの技を使ってくるルーチンがあるので、前脚の前方なぎ払いにわざと当たって誘発するなんていうテクニックも世の中には存在する。

ここで総HPの25%(8750)ダメージを与えるとエリア4へ移動開始


エリア4 目標タイム:4分
30秒ごとにミールストーム。コメット2回。

非常にグダりやすい。地形に妨害される要素が多いうえ、ベヒーモスの攻撃も激化する。メテオや火炎噴出、疲労といった限られた攻撃チャンスを確実にものにすることがタイム短縮には必須となる。多少の被弾は避けられない必要経費であり、劣勢に立たされたとしても焦りは禁物。

まずエリア入り口付近では棘が降ってくるため、ここで戦うのは避ける。
エリア奥の段差の上も、ベヒーモスの攻撃に応じて結晶が飛び散ってくるため避ける。

はっきり言って狭いが、ベヒーモスはお構いなしにタックルで駆けまわる。頻繁に壁際で戦うことになるが、それを利用してミールストームも壁際に並べていくといい。安全地帯だけは最後まで確保しておく。このエリアで身動きが取れなくなるのは非常にまずい。

あとはタックル連発やら腕埋まりやら、クソ行動が来ないよう祈るだけ。

ここで総HPの30%(10500)ダメージを与えると討伐確定


5.怯み値管理

ベヒーモスの前脚の部位耐久値は2250。
狙ったタイミングで怯ませることができれば、乱舞の初段で転倒させてしまう事故をなくしたり、ミールストームの構え中にダメージを稼ぎつつ竜巻の発生も阻止するといった芸当も可能となり、大きなアドバンテージを得られる。

こちらの主な攻撃による総ダメージ(フルチャ発動時 / 非発動時)
△→△→△→乱舞    836 / 789
△→△→乱舞      626 / 591
乱舞          529 / 500
突進→回転→△→△→△ 511 / 484
△→△→△       307 / 289
鬼人連斬        211 / 201
突進連斬        120 / 114
△→△         97 / 91

ジルエアエル(期待値)
△→△→△→乱舞    844.6
△→△→乱舞      633.4
乱舞          535.7
突進→回転→△→△→△ 512.4
△→△→△       308.9
鬼人連斬        214.1
突進連斬        118.6
△→△         97.7



以上が現在の自分なりの大まかな攻略チャートです。これを改善し、肉付けし、より完璧なものとすることが目標です。何か改善点やアイディアがあれば是非コメントして下さい。情報交換大事。
細かい話はまた別の機会にまとめるかもしれません。

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