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USM s13全国ダブル バンドリマンダエンペルト 最高1837

2019/01/11 10:00 投稿

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らすくです。
全国ダブルの構築記事が非常に少ないらしい+初めてレート1800を越えたので書きます。
こういうの初めて書きます。
普段「です・ます」で文章書くことがないので、慣れた「だ・である」でいきます。
パーティ構築経緯
パーティ構築当時、週2ダブルバトルの対戦実況動画を上げていて、「次動画で使うパーティどうしようかなぁ...」と考えていた僕は、WCS2017チャンピオンのバルドルさんがコロコロオンラインで連載していた記事で公開されているQRパ(リンク先の下の方にあります)を使おうと思った。
しかしそのQRパをそのまま使うのはなかなか厳しいものがあったので、改良を加えた。
パーティ全体に関して
技構成は全体的にサイクルを回すことを考えたものになっている。サイクル合戦になった場合に、最メジャーであるガオガエンに対してほとんどの場合等倍以上でダメージを与えられることがこのパーティの強みだと思う。トリル対策に乏しい(というか皆無。強いて言えばひるみ。)のが難点だった。
また、電気タイプの通りが非常に良いので、非砂下で
 相手:コケコ等   なにか
 自分:ドリュウズ  このターン守れないポケモン
の対面ができあがらないように注意する必要があって難しかった。

個体紹介

普通のスカーフ陽気ASバンギ。
すばやさ実数値は186で最速117族+1、準速130族+4
技採用理由
 なだれ:速いひるみ技は強い。しかも範囲技。採用しない理由がない。
 ダメおし:ドリュやマンダ、エンペのアクジェと合わせて高火力を出す。
      アクジェ+ダメおしでメガメタグロスを落とす場面が多かった。
 れいパン:基本的にはバンドリが呼びやすいランドへの交代読みで撃つ。
      対面はとんぼで逃げられるのでラス2対面とかじゃない限り撃たない。
 けたぐり:バンギやツンデツンデ意識。
      バンギがけたぐりを撃つ必要があるポケモンが環境に全然いなかった。


普通の意地ASドリュウズ。
QRパではつのドリル→じだんだという強いのか弱いのか分からない技構成だった。
最初はそれを使ってたが、つのドリルが対ツボ/メレラキ戦でしか活きなかったのでやめた。
QRパでは襷だったが、サイクル的に動かすことが多かったので活きないと思った。
他の持ち物候補は珠とZぐらいだが、地震を単体技として使えるという利点が余りにも大きいのでジメンZを採用。
バンドリの強さはそのひるみ率の高さだと思っている。
どれだけ威嚇を入れられても上さえ取っていればワンチャンが残る。
ひるみに助けられた回数は数えきれない。
「クソひるみゲー!」って言う人はちゃんと対策してください。
技採用理由
 地震:範囲技/単体技で撃ち分けできるのがとても良い。
 アイヘ:速いひるみ技は強い。浮いてるポケモンに絶対外したくないときに撃つ。
 なだれ:速いひるみ技は強い。バンギと合わせて上から2回当てれば5割でひるむ。
     相手2匹両方の上から2回なだれを撃ったときにどっちかがひるむ確率は
     8割を越える(計算間違ってるかも)。
 守る:縛り/制限の解除や追い風/トリルのターン枯らしのため。
    (以下まもるの採用理由は省略)


バンドリに入ってるマンダとしてはメジャーな臆病CS。メガシンカ前特性は威嚇。
バンドリは威嚇(特にランド)を呼びやすいのでマンダは特殊型が多い。
威嚇に弱くないが元々の火力がないのでサイクルの中でちまちま削るのが役割。
威嚇+S操作要員。
ジャラランガに何もできないのがダメ。
技採用理由
 ハイボ:特殊型のメインウェポン。
     物理型に慣れていると、火力のなさにため息が出る。
 火炎放射:カミツルギを一発で落としたい時や、
      バンドリで対処が難しいテッカグヤ等の浮いている鋼ポケモンに撃つ。
 追い風:安定したS操作技。
     猫騙しなしの追い風に慣れていないので
     タイミングを作るのが難しかった。


このパーティの目玉。QRではいじっぱりでウイのみを持たされていたかわいそうなペンギン。
この枠はミロカロスであることが多いが、ミロカロスとの差別点は、アクアジェット/はたきおとす/負けん気であることを知らない相手がたまにいる/カミツルギ等の草タイプのツラさがバンドリマンダミロよりマシになる/かっこいい。威嚇が入らないと話が始まらないのが難点。
調整詳細
 S:追い風で最速112族と同速(メガメタグロス抜き意識)
   準速130族に抜かれるが、コケコはほとんど最速なので考慮していない。
 A:ぶっぱ
 H:4n
 BD:あまり
技採用理由
 アクブレ:タイプ一致物理技最高打点。A1段階↑でH252ガエンが80%の乱数1発。
      たまに引くBダウンが強い。
 はたき:Z持ちはある程度読めるので使い所を間違えなければ弱くはないと思う。
     クレセリアによく撃った印象。
 アクジェ:ランドがとんぼで返る前に撃ち込むだけで6割削れる。
      それだけでかなり有利にサイクルが回せるようになる偉い技。
「水タイプは氷技持ってるやろ!」という偏見のおかげでとんぼ前アクジェがよく決まった。
ランドの地震が乱数なので、Aを削って確定耐えまで振っても良かったかもしれない。


QRパでは残りの2匹はテテフとヒートム。ランドがキツい+S操作がマンダだけなのが気になったのでB厚めのサンダーを採用。Sに252振ってるせいもあって、火力は抑え目なのでデンキZ。サンダーサンダー対面のデンキZで相手のサンダーが確定で落とせないのが良くない。
ランド等のスカーフを判定するためにプレッシャー。
最初はとち狂ってメガネで使ってた。
調整詳細
 S:準速。S甘えた100族(特にリザY)を上からシバけるのがデカい。
 H:4n
 B:A特化ランドのダブルダメージいわなだれで1.2%の乱数2発
 C:11n
技採用理由
 10万:タイプ一致命中安定最高打点。
 熱風:マンダの火炎放射と同じ理由。
 めざ氷:バンドリに出てくるランドやメジャーなメガであるマンダに撃つ。
 追い風:マンダの追い風と同じ理由。


フィールド書き換え要員。特にジャラランガZを半減する役割。
こごえるかぜレヒレは初めて使ったがなかなか使い勝手は良かった。
瞑想型の名残でウイのみだが、他に持たせるものがないのでそのまま。
調整詳細
 S:S1段階↓の最速101族102族と同速(リザ意識)。
   追い風でスカーフ準速97族+1(テテフ意識)。
 H:4n
 C:あまり
技採用理由
 ムンフォ:タイプ一致命中安定最高打点。
 濁流:ガエンへの打点。命中ダウンのワンチャンがある。
 凍風:S操作。交代で出てくるランドやマンダに。
    ただしダメージは濁流/ムンフォのほうが入る。
追い風でS1段階↑ジャラランガに1足りないので、Cから努力値をSに16回せば良かったかも。

参考動画
※注意※:これらの動画はレート1800には程遠いレート帯での対戦です。ご了承ください。
アクジェ+ダメおしでメガメタグロスを落とす試合(2戦目)

上からなだれ×2でひるませまくって勝つ試合(1戦目)
雨パに(1戦目)/トリルにボコられる試合(2戦目)
ツボラキに勝利(1戦目)
ランドのとんぼの前にアクジェを撃ち込む(1戦目)
僕が個人的に好きな対戦(2戦とも)
対ツンデマル(2戦目)


まとめ

ORASの頃に初めてダブルバトルに手を出したときに使ったパーティがバンドリマンダだったので、初めて1800を越えたのがバンドリマンダで非常に感慨深いです。
1800を越えてからはストレートで1837まで上がりました。
そこからはみるみるうちに落ちていったので最終レートは残念なことになってます。

初めて構築記事書いたので読みにくい部分等があったかと思いますが読んでいただきありがとうございました。
気まぐれで書いたので次はいつかわかりません。

最後に二つ宣伝を。

①1倍速2倍速3倍速のポケモンルビーサファイアエメラルドを3画面同時にやってます
 (不定期投稿。だいたい週1~3)
 
②2019/1/14(月祝)ダブルバトル対戦実況動画、新シリーズ投稿


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