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おぼえがき

うに式ミクさんとD

2017/05/29 21:17 投稿

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  • MikuMikuDance
※動画同様、ここに掲載している静止画の転載は禁止です※
※Please do NOT re-upload these pictures on any other site※

【MMD】うに式ミクさんとD sm31508239


上記動画をご覧いただいたみなさま、ありがとうございました!
うに式ミクさんは、数多ある初音ミクモデルのなかでも性癖をジャストにとらえてくるはちゃめちゃに大好きなモデルさんです。今回のモーションを軽率に入れてみたらヒョエ~~カッコカワイ~~~っとあっという間にカメラをつくっていました。
ややアオリ気味のシーンもありますが、ぱんちら絶対防ぐまんなので、カメラ・モーションを工夫して一瞬たりとも写っていません(1フレームずつ確認したので、たぶん大丈夫…!) うに式ミクさんに搭載された下着隠しモーフにはたいへんお世話になりました。


◆お借りしたエフェクトのより詳細な■Credit■(読みこみ順)(エフェクトの名称を簡略化させていただいております)

東郷 枢様 TPOShader URARA:予感
くるりんぽん様 LightBloom
tktk様 A-screen
針金P HgDiffusion
みゃあ様 改変ふるーてぃ:ぴんく
鍵束様 SDFA
そぼろ様 AutoLuminous


※そのほかお借りしたもののクレジットは上記動画のコンテンツツリーにて。

ありがとうございました!


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以下、前回と同じく、完全に自分用の日記・今後の制作に役立てるための覚え書き(丁寧語を使いますがめちゃくちゃメモ)です。。

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◆カメラについて


ちゃんと最後まで完成させられたカメラはCofident以来。ほぼ2日という短期間でつくりましたが、長丁場になってアイデアや想像力が働かなくなるともうだめ、何もできなくなるので、短い時間でどれだけ思いついたことを詰めこめるかというのが私にとっての勝負所のよう。すこしずつ長いモーションにも挑戦できたらいいなあ。
さて、今回もシェーダーがきれいにのってくれたので、ピカーッと光りすぎているところ(背中側)は見せない方向です。真っ白だと背景に同化してモーションが見えなくなってしまうんですよね。でもどこかでモデルさんをぐるっと一周回るワークは取り入れたかった!↓

ので最後入れましたが、完全に偶然の産物です。どうやってこうなった?!自分でつくったのになぜぐるりとできたのか分からない!とりあえず特徴をメモって分析してみよう、これからもやりたいし…。
①キーは何個も打つわけではない。始点から終点までの2点だけ
②カメラ中心 X-27.75 Y9.24 Z12.59 → X-27.75 Y9.64 Z12.39
③角度 X51.6 Y0.0 Z0.0 → X3.4 Y401.1 Z0.0
④距離は変わってない。45
つまりぐるりとするのは角度Y数値を400まで引き上げたからか。180で背中、360で正面に戻る。540で1回転と半分。考えてみれば単純な話かあ。
以前モーショントレースをしたときモデルさんをセンターで振り向かせようとして失敗したときのことを思い出す。-180と180の違いがよくわかっていなかった時期で。カメラもその感覚でした…ああ、今までお借りしたカメラで先に勉強しておけばいいのにって感じですが、とりあえず自分でいろいろいじくってみるのも楽しくてやめられないです。
マイナスは左回り、プラスは右回り、360×nで1回転を何回したいかということ。だけ覚えておけばいいかな。
あっあと距離値にもいろいろ苦労してしまったので、そこも注意しないと。ぐるりと回すのにモデルさんを置いてカメラだけぴゅんっと飛んでいってしまったときはびっくりした…。

今回のモーションは移動する際大きく足を動かすのがすごくかっこよいのと、スカートがぶわっと広がる様子を要所要所アオリ角度から撮りたかったので、なんとなく上を見上げる構図を意識したカメラになっています。時々激しく動くと下着ガードがはがれてしまう場合があるので、そこは角度に注意します。で、一番その構図をやりたかったのがこのシーンなのですが↓

イメージ通りにはできませんでした…。もっと迫力ある感じにしたかったけども方法がわからず。。X角度をきつめにすると、地面を突き抜けてしまったり下半身が強調されすぎたり上半身がのけ反るタイミングに間に合わなかったりでうまくいかない。視野角を動かしてどうにかできないかと思いましたが、それはやっぱりサブ程度に考えないといけませんね。メインに動かそうとすると効果が大きすぎる。X角度を動かしたとき以上に弊害があって、モーションとのタイミング合わせや迫力の出し方の兼ね合いに苦労しました。もっとこう…「ノ」みたいなカメラワークにしたかった…けど、もしかして不可能…?動き自体は可能でも、モーションとのタイミングが物理的に合わない…?だとしたら諦めもつくんだけどなあ。


◆ドームについて


先ほどから載せている写真はMMDから出力したものを使用しています(以前Aviutlから出力しようと言っていましたが、物理演算結果を本番よりもっといいものにできたりするメリットがあるので、水面エフェクトとか使っていなければこのままMMD出力でいこうと思います)。
が、動画で実際に使用しているドームとは違うものです。写真(動画づくり初期)ではhiro Kさん作のグラデーションドームをお借りし、動画(最終出力)では、しゃちさん作の単色ドームに、azyazyaさん作のハーフグラデーションドームを重ねて、初期イメージに近づけています。
なぜそんなことになっているかというと、初期の時点で充分仕上がっていたのですが、いざ出力してみるととにかく色の劣化が激しく、AVI→MP4と変換されるごとにモザイクのような色移り?がひどくなってしまったのです。コーデックの問題なのか…いったい…ううん…残念ながら直す方法がわからなかったので、上記の合わせ技に変更した次第です。やや抑えることに成功しているかと。ただ、動画をご覧いただいた方の中にはそれでも気になるという方もいらっしゃるかな。
ドームの形に沿うように色移りしているので、もしかしてエフェクトとの兼ね合いでそんな風になってしまうのか…?例えばSDFAとか…と思ってどちらのドームにもその効果がかからないようにしてみましたが根本的な問題解決にはなりませんでした。他は光系のエフェクトだから関係ないだろうし…。ううううん。やっぱり出力形式がいけないのかなあ…。でもそういう劣化を抑えられる出力の仕方は初期にいろいろ試したんだよなあ。もう一度探求する必要があるというのか…つらい…!もしかしてAviutl出力だと抑えられるとかそういうこと…あるのかな…でもパラメーターいじって成功したためしがない…!


◆ステージについて


カメラを動かすとステージの床がちらちらするというときは、何かしら重なっているということ。なのでちょっと浮かす!というわけですこしY値をいじっています。WAVEでもやったかな…たしか。でもこれって正規の方法なのかな…?だってモデルさんを突き抜けてしまう…あ?!あっいまきづいた!そうかモデルさん全親で一緒に浮かせればいいのか?!べつにそれなら…デメリットない、な…?たぶん、ない…あーしまったうわーなぜ気づかなかったのー!カメラを動かすのがちょっとこわいので…今回はこのままいきます…。
うあ…というわけで…その関係でグリッド線が足を貫通しているのががっつり見えてしまう場面があったので(例えばこの写真↑)、本番では足の位置をすこしずらしています。


◆表情について


今回は表情はそのままお借りし、うに式さんが横にはけるまでの前半部分だけ、すこしまばたき(瞳連動)を足させていただいております。後半は、最後のフリーモーション以外いじってなかったと思います。自作してみたいなあと思ってはいたのですが、モーション元の目の表情が大好きで、あの厳しく容赦のないかんじが音や声にぴったりで…とくにサムネにもなっている場面のカッッッコいい表情がほんとうにつぼで!それも、あれも、これも残したい…と思っていたら自作表情の入る隙がなくて。いやもうほんとにすてき好き。。
あっところで、うに式さんに搭載されたこのまばたきモーフ(瞳連動)がとてもすばらしいのです。動かすと瞳がまぶたの動きに合わせて上下してくれるのです…すごい!ふつうならPMDEで改変するところですたぶん…!あと、おそらくですが…瞳がすこしふくらんでいるからか、モーフの挙動からか…”下を見ている”感が半端ないかんじがします。私の気のせいでしょうか。とにかく、瞳ボーンを動かすことなくすごく簡単にまばたき動作ができてしまって、軽率に足させていただきました、というお話でした。


◆最後、フリーモーションについて


今回初めて歩くモーションに挑戦してみました。うーんむずかしい!歩く軌道・速さをセンターで最初に決めてから、足IKをそれに合わせて動かす(そのときに重心もセンターで動かす)という作り方をしましたが、あとでやっぱりもっと早く歩きたい…とか歩幅を大きく…とか思うと簡単には直せないのでそこがきつかったです。あと補完曲線とモーションの調整も。この作り方の場合、土台のセンター移動がイメージ通りでないともう全部だめになってしまうので、最初の時点で完成形が頭に浮かんでいないといけないわけですが…、モデルさんがスーッと移動するだけの段階でうん、OKと歩いている姿を想像できないんですよね…。
ちゃんと実際の人の動きをトレースしたほうがいいと思ってはいたけど、探すのを面倒くさがって想像でやってしまったのがよくなかったよなあやっぱり…。次はちゃんとしてみよう。
対して腕と上半身の動きは力を抜いて、めちゃくちゃ簡単につくりました。どこかに力を入れたら、どこかは力を抜く。これだけは自分にやさしく…楽しく制作するためのこつ。


◆好きなことを語るだけ。

・あああうに式ミクさんかわいいなああ。このぷっくりとした口もとやほっぺたやおてて、まんまるの瞳がベリーベリーキュート。それでいて目を伏せたときのお顔が大人っぽくておすましさんで、あやういかんじ。。すき。。



美人さん!目を閉じているところもすき!

そしてうに式さんといえば言い欠かせないのがやっぱり!もはやフェチ的ともいえるモーフの豊富さ、肩周りの美しさ、独特の物理設定、ですね!

モーフについては表情モーフだけでも便利で特徴的なものが多数備わっているうえ、体形まで変えられちゃうというこだわりぶりです。お胸の大きさはもちろん(?)そのかたちまで、頭から上半身ふくめての姿勢や身長、肩幅など、本来ならPMDEなどで改変するようなことをモーフで一括でできてしまうという…。Lat式補正まであるのも驚きました。(これは主に、Lat式でつくられたモーションを流しこんだとき用なのでしょうか?)
また、腕を上下に動かしたり手をグーにしたり顔を動かさないまま上半身を左右に捻ったり…という動作モーフがあるのですが、これもモーフにしてしまうという発想…!これすごく便利だと思うんですよね!上半身捻りなんかは分かりやすくて、ふつう顔の位置を動かさないまま捻るということはそれだけ使うボーンは多くなるし、慣れないうちはきれいに動作させることが難しいと思うのですが、モーフならそれが、バーをただ動かすだけでぜんぶきれいに動いてくれるわけですからもう…すんごく便利だと思うんですよね…!!ダンスモーションでは使う機会がないと思うので、ぜひ舞台裏なんかで使ってみたいところ。。

って長くなってしまってるけど、表情モーフね!!とんでもない数あるのと、似たようなものがあるので正直、消し忘れかな?と思いましたが笑、やーすごく便利です…。とくにほっぺたの赤みモーフはいくつかあって、今回の動画ではそれらをちょっとずつ加えてぽやっとチークをのせたみたいにしてみました。モーフを全開にすると楕円の判を押したように赤みがつくのですが、今回の動画では雰囲気に合わなさそうだったので、淡いかんじに。

んん~キュート。
あとへんな話ですけど、すごく造形が…体形が…好みです…。挙げていったらきりがないのですが、とくに靴もふくめて脚がすきです!女の子の脚!ってかんじ…。靴の形と足首の造形もすっごくカワイイ。あとうに式シリーズさんはとにかくおしりの形もかんわいくてすきです。



↑こういう、カッコよくてちょっとどきっとするようなシーンもすごく映えます。完璧です。

で、肩周りのお話です!もうほんと綺麗に動いていて感動です。。


関節から付け根、あますところなく美しくのびやかに動いていて、その安定感がすさまじい…。じっと見つめちゃいます。ミクさんだと見えないですが、脚の付け根あたりもすばらしいんですよね。モデリングの知識がないので想像のしようがありませんが、ここまで来るのにいかほどの試行錯誤があったのかとおもうと鳥肌がたちます…。

そして物理設定!とくに髪とスカートが…あの…ヤバイ…!!!
移動時などゆっくり動いたとき、ツインテールはゆっくりゆったりふんわか動きますが、ターンするときにはきぱっと鋭く動くという不思議な動きをしてくれます。このメリハリがつぼだし、ゆったり動くときのゆるやかさもすき。それから、スカートの豪華でたっぷりとした動きもすきです!なんと言ったらよいか、このぶわわっ感…花びらを何枚も重ねたかのような…このぜいたくな動き。すばらしすぎます!花びらと言えば、前髪の動きもかなり独特ですよね。可動域が広く、ボーンも少なめで、風を受けたときの花びらみたいにひらりとした動きがめちゃくちゃかわいい…。そしておでこチラ魅せ…。
ああ、髪のウェーブ感ひらり感の美しさ、スカートのぶわっと感、ネクタイの風をふくんだ翻り、今回の動画でも綺麗にうつせているといいなあ。




あっあとそうだ、冒頭、「ら・ら・ら・ら…」のところは映像カットしちゃってるんですが、このららららってしゃべっているとき、頭もかすかに動くんですうに式さん…。ちょうかわいい…。カメラやモーションをどうするかで煮詰まっちゃってカットしたのですが、すごい悔やまれる。。

・今回お借りしたyukiriさん作のモーションですが、もうとにかく人間的なトメ・ハネのすばらしいモーションでございました…。いや人間的なトメ・ハネってなんだってかんじだな…。なんというのか、こう、動物が身体を動かしたときって、その動き(移動)にはかならず”ここからここまで腕を動かす”みたいな始点と終点があると思うんですけど、終点でその動きが完全に止まるわけではないですよね。ちょっと余力が加わって、終点を越えて動いてしまうというか。宙に拳を突き出したとき、動きを止めようと思ってもちょっとぶれちゃうあれ。あの動きをトメとすると、ハネというのは逆に始点からの動きについてで、始点から動きが繰り出されるとき、その速さって、動き自体がどんなに速いものであろうと始点(ゼロ地点)からすでに最高速度になっているわけではない、ですよね。ゼロからだんだんと加速して最高速度に達するのが現実世界の法則だと思うんですけど、その瞬発力の表現をハネと呼ぶとするなら、これもまたハネの意識された、すごく現実に即した魅力的なモーションだなあと思ったわけなのです。うわどうしようすごい文章へたくそ。うううん!とにかくとにかく、そういう、現実世界の物理法則や人体の法則にのっとったモーションを見ると快感を覚えてしまう身にとっては、すっごく感動的なモーションでした!とくにうわうわうわトメ・ハネ!!と思ったのが、サビの直前の上半身の動きとか。あるいはこういう…↓


わかりやすい写真がないですが…こう、腕を突き出すことによる反動で上半身がややぶれるシーン…緩急と反動と慣性、そのほか言い表せない物理法則?の表現がはちゃめちゃにサイコーでした!こういう、一定ではない、極めて人間的なブレというものを意識して組みこむというのは、単純に手間がかかるし、一度に見て観察して管理しなきゃいけない部分も多いし、すごく大変な作業だと思います。まさに職人技です。すばらしいです。振り付け自体も身体を大きく伸ばして動かすものなので、その魅力とも相まって迫力が凄まじいですね。

うー遅筆なもので、動画制作以上に時間がかかってしまっているので今回もこのへんで。。書く項目をへらすか内容を薄めるかってかんじだなあ…この熱をどうしたらいいんだ
お疲れさまでした…

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