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電撃出走ぶらり旅

スプラトゥーン2は面白いけどヒッセンは強いの話。

2017/09/07 10:47 投稿

  • タグ:
  • スプラトゥーン2
  • よもやま話
昨夜Twitterを覗いてたらこういう記事が目に留まって思う所あったので書いてみます。

対戦ゲームのキャラの強さは均等であるべきか

上の記事はスプラトゥーン2のブキ、ヒッセンを代表例に挙げてキャラバランスに関して論じるという記事になっています。
ですが、スプラトゥーンに関しての記述に個人的に見過ごせない箇所がいくつも見られたので
きちんとした形で書きとどめておこうという趣旨です。


初めに断っておきますが、件の記事における
「キャラバランスが均等でないゲームがあってもいいのではないか」
というテーマに関しては、あっても良いと思います。
キャラゲーで対戦ゲームのコンセプトが崩れない程度の強弱バランスはあっても面白いと思いますし、事実バチバチのオンライン対戦格ゲーのウルⅣにも火引弾という意図的に弱く調整されたキャラはいますしね。もし対戦ゲーでカイザーナックルのジェネラル級の強キャラが混じったら話は変わってきますが。


それとスプラトゥーン2を「バランスの悪いクソゲー」と思ってるかと聞かれたら、それに関してははっきりと否定します。むしろスプラトゥーンのやりすぎで生活バランス崩れるくらいハマってます!
反面で、スプラ2に関して自分個人の意見を正直に述べておくと
「超絶面白いゲームだけど現時点でのブキバランスは悪いと思う」
というスタンスです。ここ重要。
あと、自分は腕前A帯でS帯になかなか上がれず苦労してる人間です。あんまり上手くは無いです。

以下緑字は上記記事の引用。
  • 例に挙がったゲームとスプラトゥーンでは時代も環境も違いすぎる。
件の記事で対戦バランスの具体例に挙がってるゲームは『キン肉マン マッスルタッグマッチ』『プロ野球ファミリースタジアム』『ダウンタウン熱血行進曲』『大乱闘スマッシュブラザーズ』『ストリートファイターⅡシリーズ』
このタイトル群を見て何かに気づきませんか?
はい、主にスプラトゥーン2の話をしてるのに、古いゲームばかりでオンラインの対戦ゲーを一つも例に挙げていないんです。

一応記事中には
“「オンライン対戦のゲーム」と「オフライン対戦のゲーム」はまったくの別物で、「オンライン対戦」を入れた時点でこの「全てのキャラの強さを均等にしなければならない」問題に巻き込まれてしまうと思うんですね。”
と書かれていますが、それならなおのこと、スプラトゥーンはオンライン対戦ゲームである以上はバランス調整はあって然るべきだと思います。

すぐ下にも
“オンライン対戦を入れるとそういうバランス調整をしなければならないし、「強すぎるキャラ」「弱すぎるキャラ」を意図的に入れることも出来なくなります。”
って記述がありますが、書いてる自分で結論でてるやん!ってずっこけポイントでした。


加えて、オンライン対戦ゲームにおけるバランス調整の問題についてもっと深く論じるなら、例にはオンライン対戦ゲームを挙げるべきです。
そもそもご自身でオンラインとオフラインではゲームの土俵が違うと書かれている時点で、オフライン対戦ゲーの例をいくつ挙げようがほとんど無意味ではないでしょうか。


しかもレトロゲームと今のゲームの大きな違いの一つがオンラインアップデートです。
いくらバランスがぶっ壊れてようが後から修正が効かなかったレトロゲームと違い、今のゲームはアップデートでバランスを改善することができます。
バランス改善を望むユーザーが出るのは当たり前です。
そういう意味でもバランスが悪くても泣き寝入りするしかなかった時代のゲームしか例に出さないのは片手落ちも良い所なんじゃないかなと。


ちなみに蛇足ながら付け加えておくと、『THE BATTLE OF 幽★遊★白書 ~死闘! 暗黒武術会~120%』っていう、原作再現してラスボスの戸愚呂100%を強くしすぎちゃって批判されたキャラゲーはあります。CPUキャラですが。
いくら原作再現でもやりすぎると低評価になる良い見本かなって。
あとJOJO三部格ゲーはやっぱペットショップ強すぎると思うよ。

  • スプラトゥーンは編成をコントロールできない
スプラトゥーンは基本的に不自由なチーム戦です。
スプラ2では敵と味方の編成を原則コントロールできません。
例に挙がってたストⅡやらキン肉マンやらとはここが大きく違います。
1vs1のゲームならキャラの性能差で負けた時にはそのキャラを選んだ自分の責任で単純に片付きますが、ランダム編成のチーム戦だとチーム運が悪いと考える人がどうしても多くなります。

それに当然、強ブキは使用者も多くなるので偏った編成に当たりがちなのもヒッセンがヘイトを集める原因の一つです。
まあたとえ全ブキのバランスが均等になったところで、編成はランダムなのでどうにもならなかったりはするんですが。ナワバリでチャージャー4人とか引いたらどうしろとっていう。
それでも相手がヒッセン3人スシコラ1人みたいな感じだと「お前いい加減にしろよ!」って言いたくもなります。ていうか言いながらやってます。

ところで上記の二つの項目合わせると、スプラトゥーン2の話をするなら出されたレトロゲームの例はほとんど無意味って事になりますね。


  • ヒッセンが強くないってそれ本気で言ってますか?
“実際、『スマブラ』に限らず「○○が強すぎる」という批判って勘違いじゃないのって思うことも多いです。

 『Splatoon2』の「ヒッセン」も実はそうで……
 私が見たことのない「S帯」の世界ではヒッセンが猛威を振るっているのも知れませんが、私が普段マッチングするナワバリバトルや「C帯」~「B帯」のガチマッチではヒッセン使っている人はそこまで多くないですし、ぶっちゃけ全然「強い」というカンジもしないです。

 そもそも『Splatoon』って「役割」と「相性」のゲームだから、単独で強いか弱いかって語りづらいゲームだと思うんですけどね。『ドラゴンクエスト』で言えば、「戦士」と「僧侶」のどっちが強いかって「役割がちがうだけ」で決められないじゃないですか。ヒッセンも短距離射程のブキには脅威かも知れませんが、長距離射程のジェットスイーパーあたりだと「簡単にカモれる相手」です。私のいる「C帯」~「B帯」だったら。”

ここ、たぶんちゃんとスプラ2遊んでる人なら違和感を覚えるポイントだと思うんですよね。
「ジェットスイーパーで一方的にヒッセンをカモれる状況ってそんな頻繁に作れるか?」
って疑問が。
仮にジェットスイーパーとヒッセンが開けた場所で離れた場所からタイマン張ったら、長射程シューターのジェットスイーパーに軍配はあがるかもしれませんが、スプラ2ってあんまり開けた場所ないですよね? 長射程活かせる箇所あんまないですよね?
遮蔽物一個挟んだだけでジェットスイーパー不利の状況になるはずなんですが。

そもそも、ヒッセンが強いと言われてるのってメインの性能だけの話じゃないですし。
守りのインクアーマーとトドメに牽制に大活躍のクイックボムと、隙のない構成だから強いと言われているわけで。「戦士」も「僧侶」も兼ねてますからねコレ。
本来なら遠距離からストッパーを果たせるはずのチャージャーがインクアーマーで死んでるのも見逃せないポイント。
確4必要なジェットスイーパーだとインクアーマー張られたヒッセンを倒せる確率はガクッと下がるはず。


もちろん射程が長い分、ジェットスイーパーは他の武器よりはヒッセンに対して強いとは思いますよ。でも完璧にメタれるほどの性能かなっていうのが正直なところです。接近されたらクイボで一瞬で葬られるはずなのですが……。それにインクアーマーで強化された敵メンバーはどうすんだ……?


更に言えば、ヒッセン批判される一つが「他の武器の役割を食っている」ってとこですね。
スプラシューターより射程長くてエイム要らなくて威力高いんだから、メインの性能だけで言えば下手な短射程シューターは立つ瀬がないですよね。
他のブキの個性が食われてるから弱体化して欲しいって部分もあるはず。

このブキははっきり単独で強いです。塗りもキルも補助も出来るからどんな戦局でも腐らないですしね。総合バランスで頭一つ抜き出てる感。

あとC~B帯にヒッセンが少ない理由はヒッセン使ったらすんなりA帯に行けちゃうからだと思います。

  • 勝ちを望んだらガチ勢?
これが一番引っかかった点。
件の記事では度々“ガチ勢”“エンジョイ勢”という言葉が登場します。
どうやら積極的に勝ちにいく姿勢を“ガチ勢”と呼んでいる節があるのですが、それっておかしくないですか。

対戦ゲームやるんだから勝ちたいって思うのは当たり前でしょ。そこにガチもエンジョイもないでしょ。
むしろ負けてもいいや~って気分で適当に操作されると勝ちたいと思ってエンジョイしてる俺のエンジョイがもりもり減っていきます。


そもそもの話なんですが、勝ちしか見ていない層は逆にはっきりした強ブキがある方が喜ぶと思うんですよ。
だってそのブキ使えば勝率上がるんですから。

「単純にそのゲームが上手くて強い人」が“ガチ勢”、「上手くは無いけど楽しく遊んでる層」
を“エンジョイ勢”って言うなら、強キャラにより蹂躙されるのはエンジョイ勢だと思いますし、修正要望だしてるのも主にエンジョイ勢だと思いますね。
ガチ勢は性能差を腕前で縮めたり追い抜いたりできますが、エンジョイ勢には難しいでしょうから。

あと、ここははっきり不快感を表明しておきたいんですが
“「全てのブキ(キャラ)の強さが均等でなければならない」「対戦ゲームで強すぎるブキ(キャラ)があったらクソゲーだ」という価値観は、あくまで“ガチ勢”の価値観であって。”
クソゲーだと罵る人達はガチ勢だって意味の事を言うのはどうかと思います。むしろガチで遊んでる人のほうがクソゲーなんて口が裂けても言わないでしょう。

もしかしてガチ勢を効率厨的な意味合いで使ってらっしゃるのでしょうか。

ところで
“エンジョイ勢は楽しむことが第一だから、弱くても好きなキャラを使ったり、いろんなキャラを使ったりして楽しみます。「全てのキャラの強さが均等ではない」というのも全然問題ではないと私は思います。”
とのことですが、バランスが整っているほうが色んなキャラが互角に戦えてエンジョイ勢にとって楽しく遊べると思うんですけどね。
自分は好きなゲームの一つにヴァンパイアセイヴァーがあるんですが、サスカッチというキャラがかなり強いので、エンジョイするためにもまずサスカッチ対策を覚える必要があるゲームです。じゃないと開始10秒で殺されるゲームです。めちゃくちゃ面白いんですけどね。
……こういうのってエンジョイ勢には敷居高くないですか?

  • 最後に
長々と一つのブログ記事に対して批判してきましたが、自分は
ゲームバランスは均等に近いに越したことは無い
というスタンスです。

先ほど挙げたヴァンパイアセイヴァーのようにキャラバランスが多少尖っていても面白いゲームは山ほどありますが、バランスが整っている方が遊びの幅は広がると思っています。

だってヒッセンとスシコラばっかりの現環境よりは、他のブキが入り乱れた方が試合展開に変化があって面白いと思うんですよね。
今はジェットパックが飛ばない試合なんてほぼ皆無だし。

そういう意味で、今のスプラ2はまだまだバランスの調整途上かなという印象です。
とはいえまだ発売して日も浅いゲームです。これからどんどん面白くなっていくに違いありませんし、自分もS帯入れるように頑張っていきたいです。



ところで、今回取り上げたブログの中のこのくだりなんですが

“ですが、『ストII’』の次の『ストII’ターボ』……こちらがスーファミで発売された『ストIIターボ』の元と言える作品なんですが。
 『ストII’』のキャラに「追加の必殺技」が与えられた他、様々なバランス調整がされていて、この時期の『ストII』シリーズでは最も「キャラの強さの差」が少ないゲームになっていたみたいです。
 そのため、『ストII’』で強かったベガやバルログは最弱クラスになってしまい、前述したようにスーファミユーザーからすれば『ストII』の続編が『ストIIターボ』だったため、前作で敵だった時はあんなに強かったベガやバルログが自分で使えるようになった途端にクソ弱くなったという印象にしかならなくなったという。

 また、『ストII』『ストII’』で最強クラスだったガイルも極端な弱体化が図られただけでなく、他の初期メンバー7人が「新必殺技」によって局面を打開できるように調整されたのに対して、ガイルのみ「新必殺技」がないというイジメみたいな扱いを受けていました。
 『ストII』から『ストIIターボ』という新作にワクワクしながら1万円近くを出して買うのは、「四天王が使える」「今までのキャラも新必殺技が追加されている」というところが大きかったと思うのですが、四天王は弱いわ、ガイルだけ必殺技が追加されていないわ―――

 結果、それで「全てのキャラの強さがそこそこ均等になった」と言えるのかも知れませんが、私は当時すっかりガッカリして以後のシリーズを買わなくなったのを覚えています。


好きなキャラが弱体化調整されて弱くなったくらいでそのゲームのシリーズをやらなくなるのはエンジョイ勢のわりにエンジョイ足りないんじゃないかなって思います。
もっとエンジョイしていきましょう。

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