町田乃彼方から適当に書き殴る流れ

艦これの【楽しさ・ゲームらしさ】とは一体何なのか

2015/01/24 13:06 投稿

コメント:3

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ニコニコブロマガで自分がお邪魔しに行く人の所で
いささか自分の思いを押し付けてしまったので

再度伝わるか判らない微妙な文才で色々と考えてみた

そこで・・・ゲームらしさをひとまず置いて

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艦これの楽しさの要素を上げてみようと思う
システムやキャラやバックボーンの含めた上で
コレが最低でも楽しさの下支えになってると
自分の目線で感じた物を羅列していく

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・擬人化ゲーである
・架空戦記(史実を基にした)ゲームである
・擬人化に際して装備や史実が誠実に反映されている
・史実に基づいた編成をすると緩和措置がある
・企業がバックアップする事で露骨な集金がない
・企業によるメディアミックスを楽しむ事が出来る
・明確な対人戦が無いので射幸心や虚栄心
 諸々のプライドによって自分の生活を壊す事がない
・種別毎で明確な性能差が無い(軽巡以下の一部を除く)
・編成が合っていれば好きな子だけで攻略できる可能性が有る
・艦種を縛る戦場が有りパワーインフレを抑止している
・編成を決定したら陣形を選択するだけの簡易戦闘
 故に提督に戦術眼や即時対応力が不要で気楽に遊べる

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これらのを纏めた上で感じる事は
上位艦種でのパワープレイを抑止し
キャラ愛で可能な限り攻略が可能になり
戦闘は相手に対する装備と陣形と運で決まる

最終的には運が支配するゲームで
プレイヤーの一手が戦場を変える事は無い


故にプレイヤーが実際に出来る事は

装備や強化をして万全の準備を固め
出撃していく子が無事に任務を遂行できるように「祈るだけ」
 
【人事を尽くして天命を待つ】事だけしかない


開発者の談や各方面の意見だが
「兵站こそ戦争の本質であり
 提督が最前線に出る事はほぼ無い
 提督は誠実かつ地味な役回りで
 戦闘に参加する存在ではない」

という流れを見てもプレイヤーは傍観者である。

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【ゲームらしさ としては何なのか】

説明していたつもりが泥沼になってしまった事で
正直、自分の中で【艦これのゲームとしての位置】を
今一度考えられたのは良い経験だったのかもしれない

恐らくだが、違うのかもしれないが

「運ゲーを是とするのはゲームとしてどうなのか?」
「ゲームとして意味がわからない」
「LVを上げても一発大破する事が許せない」

ゲーム単体としては正直当然の意見だ
自分もLV130代の船が一発大破すると怒りを覚える

当たり所が悪かったとか
戦艦の攻撃だから重巡以下は仕方ないとか
自分の中で納得する点を見出してはいたが

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それは自分が介在しない
シム達が各個に動いた結果
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というシステムを受け入れたからだ。

自分が艦の動き、体制指示を命令し掌握すれば
運ゲーを最小限に出来るとは確かに思うが

そこまでのめんどくさいシステムだったら
ここまでライトユーザーは増えていないと思う。

例えば、「鋼鉄の咆哮」が戦闘関連に傾注した作品だが 
実際ニッチ過ぎて認知度が低い
「提督の決断」とも間違われやすいが
どちらも「信長の野望」の知名度と現状を考えると

ゲームの完成度(詳細なシステム)は、
人気や売り上げには比例しないのだ
むしろ反比例するのが世の常である

細部に拘れば拘るほどマイナーでマニア向けに成るが
この作品は最大限、戦闘の手順を簡易化し
新規ユーザーに入りやすいように間口を広くした

その穴埋めにキャラクターの史実や擬装を深堀し
艦種縛り(史実再現)の戦場を出す事で
ミリタリーやSLGオタ達の不満を軽減させる事ができた

各方面に最低限の配慮をした結果

誰でも遊べるが故に、下準備と運だけのゲーム

「兵站ゲーム」として形になったんだと思う



HOI2とかシュビライゼーションとか、RTSの
下準備が重要で戦闘に入ったらもう終わっている
そういうタイプのゲーム性を限りなく削った物



個人の采配で無双したり打開できるゲームではない…

何度もだが 「お祈りゲー」 である。

その諸々にゲーム性を見出せるかで
艦これに対する接し方も変わるんだろうなと思う


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【LVを上げて物理で殴れば良い】  は言い過ぎだが

もう少しLVによる底上げは欲しい、だが
それだと【無課金で遊べ過ぎてしまう】それは
ゲームとして商業としてどうなのかと言う事に成る

【ゲーム単体で完結している人には不満だろう】
誰でも自分の土俵と同じ所に来てしまう

そこで ケッコンカッコカリ によるLV開放で
解放後に一部の数値が上昇するという
課金要素を提示した流れなんだろうと思う

最低限の買い切りの課金アイテムというのも良い
建造に対してレア率を上げる消耗品の課金も無い
クリーンな運営姿勢は揺らいではいないと思う。


正直LV80まで性能的には誤差だし
100を超えて130に届く頃に
育成中の二代目の弱さに驚くレベルになる

それも大きな意味で誤差といわれれば誤差だが…


駆逐艦は重巡洋を超える事はないし
軽空母も正規空母を抜く事は無い

分相応なのは変わりが無い



あえて言うが、ゲームとして

プレイヤーの戦闘での貢献度が微塵も無い

というのは事実だ

「全てが事前準備から生まれる運命との戦い」

戦闘で壮快感や育てた子を動かしたい
という感覚で遊ぶ場合は不満しか残らないと思う
艦これには、それを遊ぶ為のゲーム性が無いのだから






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【枠外の思いつき羅列】

艦これ・アーケードが現在、SEGA秋葉原で
ロケテ(事前調整のベータテスト)中だが
各艦を三国志大戦の様に個別に操作するものではないらしい

実機の動画をまだ見ていないが・・・
自分が遊びたいタイプの戦略TCGでは無い感じだ

複数カードをデッキとして読むという事なので
【アヴァロンの鍵】のような認識装置なのだろうとは思うが…

そうなると艦娘の経験値や
武装カードというものは存在しないタイプになる
もしかすると提督カードというのが排出されて
サーバーにデータが残るのかもしれないが…

とにかくメーカーのシステム紹介を待つしかないが
戦闘に特化できなかったのはマイナス要因だと思う
住み分けや味付けの違いは必要だと思う
露骨に頭を使うタイプでも悪くなかったはずなのに…



【艦これの同人人気による下支え】

人気になった原因は運営の情熱と
カドカワのゲーム化を除いた
二次利用のガイドラインの広さによる所だと思う

過去の話だが らき☆すたのMADが
カドカワに公式認定された事も有る。

節度と誠意と愛情、いずれかがある作品には
カドカワは寛容である姿勢をとっている。

有名な作家のネームバリューの元
二次創作が作られ、そのファンに魅力が波及していく
CMとしては最高の仕事をしてくれる存在

「宣伝になるから、同人作って良いだろ」
と開き直られると癪に障るが・・・
(同人著者のファンの発言なら特に)
裾野の開拓の一助になっている事は否定しない。

逆に言うと同人が下火になった時が
【上り調子、終了の合図】に成るのかもしれない

コメント

kate
No.1 (2015/01/24 15:24)
恐らく後発である同系ゲームである刀剣乱舞と比較して纏めた不満があちらになりますだと思います。
とうらぶは女子をメインターゲットにしてるだけあって、無茶をしなければ無茶なダメージも入ってこないというそれこそ誰でもできるレベルのゲームになってるので、艦これの行き届いてない部分が気になってしまう。
自分のお気に入りの子で遊んで下さいという割に最近の更新では特定の子だけを贔屓するような特殊ボイスや特殊グラの追加ばかりで白けるんですよね。最近、UIの改善の更新殆ど来てないと思いません?
もう対戦画面なんか操作できる訳でもないんだからスキップで飛ばせるようにしたらいいと思うし。

あと二次創作はエロ本しか目に届く範囲にはやってこないので興味なし。二次創作の作法が男性と女性では圧倒的に違うので原作の自由度が高いものというのは私にはいまいちツボに入りません。同じ擬人化でも公式のキャラクターとしてガイドラ... 全文表示
ガンマ (著者)
No.2 (2015/01/24 16:00)
確かにゲームの本質としては薄っぺらいのは否定できないですね

戦闘シーンも 命中するしない 相手の甲板(装甲)を抜いた抜かない
色々後ろで細々とした事はやってますが 素人から見れば
味気ない絵面で何度も同じ事させられてるって感じはありますね

>響く応えが来ない
キャラゲー・作業ゲー・準備ゲー ですし
無双的な事が出来ないのを承知の上でやってる感じですから
史実や戦場への再現に文句が出ても
戦闘システムに文句を言う人が居ないと言うか

有る程度の時点で割り切れず辞めてると思うんですよね

「兵器とか編成とかの組み合わせが難しいですよね」 というのが大半で
乗っかってこれたり、納得しうる説明が出来る人が少ないんだと思います。

このゲームは大破が良く起こる
けど無理しなければロストもしないし
回復材もこまめに遠征に出せば溜まる

だからこのバランスで妥協する、という感じだとは思います

... 全文表示
ガンマ (著者)
No.3 (2015/01/24 16:05)
不遇だったり、歴史に名を残す艦が優先されるのは仕方ない事です
不遇は運営の温情、歴戦の勇士を持ち上げるのはミリオタ向け

ゲームではなくジオラマ的な何かであるとも言えるんでしょうかね

結局は大勢の要望に従いつつ、運営のお気に入りが持ち上げられていく
大井北上がその顕著な例ですね運営のお気に入りで 化け物ステータス
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