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シーズン12 ボーマンダ軸(砂パ)

2015/11/19 00:07 投稿

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はじめに
シーズン12を簡単に振り返る(雑談なので飛ばしてくれてかまいません)
 みなさんシーズン12お疲れさまでした。久しぶりの過去作産ありのレーティングはどうでしたか?ダブルバトルでは噴火ヒードランや負けん気ボルトロス、この指とまれカメックスを採用している人も多かったですね。個人的な感想ですが、スタンダードなサナバレルを使っている人はガルーラ+負けん気フリフォ持ちボルトの並びがとても辛かったように感じます。来シーズンではサナバレル軸また上位で見るようになるかもしれませんね。
 今後のシーズンでマークなしが使えるルールが復活するかは分からないですが、僕はこっちのルールのほうが楽しめました。使いたい準伝説のポケモン(特にめざパ)が気軽に使えたので、その点に関してストレスフリーでやれた点が大きかったです。

 あまり雑談を入れてもあれなので、そろそろ本題のほうに話を戻します。

今回使ったPTについて
今回はボーマンダ軸に着手しました。以前にもボーマンダ軸は使ったことがあるのですが、前の形は龍の舞を搭載している物理型だったので今回は特殊型を使用することにしました。
 最終レートとしては1942から1勝したのでギリギリ1950は超えましたが、PTの強さとしてはかなり残念なものとなっているため、参考にするのではなくこのように風に組んだらボーマンダ軸は弱くなると認識したほうがいいと思います。

目次
1.PT紹介(技構成と持ち物)
2.PT紹介(性格、努力値と採用理由) 
3.反省点
4.最後に

1.PT紹介(技構成と持ち物)
技構成と持ち物は最終的なものにしておきます。後述のPT紹介(性格、努力値と採用理由)のほうで持ち物や技構成のなどの途中経過についてを書きたいと思います。
ポケモン名持ち物わざ1わざ2わざ3わざ4
ボーマンダメガストーンハイパーボイス火炎放射流星群まもる
バンギラスラムのみいわなだれかみくだく龍の舞まもる
ドリュウズ命の珠じしんアイアンヘッドいわなだれまもる
ギルガルドたべのこしシャドーボールどくどく ワイドガードキングシールド
ウルガモスゴツゴツメットねっぷうギガドレイン蝶の舞まもる
トリトドンオボンのみ大地の力冷凍ビームじこさいせいまもる

マンダ 臆病    CS252 H4
バンギ ようき   実数値183-178-131-*-121-124
ドリュ 意地っ張り AS252 H4
ガルド おだやか  実数値161-*-170-70-198-109
ウルガ ひかえめ  実数値183-*-86-198-126-136
トドン おだやか  実数値207-*-106-127-122-62

2.PT紹介(性格、努力値と採用理由) 
ボーマンダ
臆病 CS252 H4
今回のPTの軸。
このポケモンを使おうということからスタートしようということで一番最初に入ってきました。
強力な全体技であるハイパーボイス、控えめな火力ではあるものの鋼タイプ(主にギルガルドに対して)への打点である火炎放射を採用しました。
今回は命中率に若干不安はあるもののマンダ軸ミラーになった時に強く出られる流星群を採用することにしました。
流星群の枠で候補になった技としては、りゅうせいぐん、捨て身タックル、めざめるパワー地面の3つ。
ヒードランに大きなダメージを与えられるめざめるパワー地面は、シュカドランが多いのと弱点保険もちのギルガルドの対処が不安、地面タイプを多く採用しているという3点を考慮した結果必要ないと判断。
 ニンフィアに大きな打点の持てる捨て身タックルも鋼タイプが2匹、フェアリーハイボへの耐性持ちは3匹いるので大丈夫だろうという判断で不採用。

ボーマンダはそこそこ高い威力のドラゴン技が打てる飛行タイプとみるべき。

バンギラス
陽気 
183-178-131-*-121-124
60-188-4-0-4-252
飛行技との攻撃範囲の相性がよい点、天候を書き換えられるという点を評価して採用。
はじめはスカーフだったのですが、技を打ち分けられない弱さが目立ってしまい、ヨプのみ、ラムのみと変化していきました。
スカーフを持たない状態でも最速なのはキリキザンに対して先制するためです。
 スカーフ時   岩雪崩 かみくだく 冷凍パンチ ばかぢから
 ヨプ時     岩雪崩 かみくだく けたぐり  まもる
 ラム時(最初の案) 岩雪崩 けたぐり 龍の舞    まもる
 ラム時(最終形)岩雪崩 かみくだく 龍の舞   まもる
けたぐりからかみくだくにした理由としては、リザードン+ギルガルドの並びに対しての処理速度が遅くなってしまったためこのような形となりました。けたぐりがない代償としてキリキザンがめちゃくちゃきついですが、1800より上のレートではプテラキザンくらいしかいないだろうということであきらめました。

ドリュウズ
いじっぱり AS252
ボーマンダ、バンギラスと相性がよさそうということで採用。味方を巻き込まないドリルライナーも一考。
じしん  主力技。強力な全体技で一気に制圧していく。
いわなだれ ひるみでワンチャンスも狙える。
アイアンヘッド フェアリータイプへの打点として。

命の珠を持たせたこともあり、火力は十分でした。

ギルガルド 
おだやか
161-*-170-70-198-109
D11n
S 追い風下でいじっぱりスカーフランドロスを抜く調整の素早さ(実数値108)+1
半年前くらいからずっと使ってる毒殺ガルドの流用。

シャドーボール 相手のギルガルドに対して早めの処理ができるように採用
どくどく  バンドリマンダ(ウルガ)で頭数減らしてから詰ませる技として採用。
ワイドガード ハイボやじしん、岩雪崩などの全体技からみんなを守る技として

バンドリウルガマンダでこちらのギルガルドに対して有効打のあるポケモンを倒してから毒殺していきます。Sを上げることによって、残り体力の少なくなった耐久型(自己再生もちに粘られるとめんどくさい)を先制攻撃して倒すこともできるのが強み

ウルガモス 
ひかえめ
183-*-86-198-126-136
(180-0-4-196-4-124)
S最速70族抜き C11n 残りH

ねっぷう 主力技として。2回舞うと耐久に振ってないメガボーマンダがほぼ確定2発になる。
ギガドレイン 環境的に虫技は刺さっていないのと、このPTは耐久水(マリルリ、ミロカロス、トリトドンに対しての処理速度が遅くなりがち)に対しての打点がないため採用。

持ち物ははじめラムのみを持たせていましたがバンギラスに取られたため、物理に対して少しダメージを稼げるゴツゴツメットに変更。

ギガドレインが非常に強力でした。回復により粘り強く戦えるようになるだけでなく、非常に重かった耐久系の処理が楽になったため、全国ダブルの環境ではこの技あるかないかでだいぶ違うと思います。

木の実ダブル、TOTでの流用個体のため、努力値に関しては改良の余地あり。(特に耐久値)

トリトドン
おだやか
207-*-106-127-122-62
164-0-140-116-68-20
いつもの調整
耐久振ってないメガボーマンダ、チョッキ持ってないランドロスは基本的に1撃で落とせる。
補正無しC130のメガネ流星群耐え

大地の力 タイプ一致メインウェポン。ヒードランやギルガルドへの打点としても。ついでに対バンドリに対しても大きな負担をかけることができる。
冷凍ビーム 対ランド、ガブ、マンダ用のポケモンとして採用しているため必須。
自己再生 ギルガルドのどくどくを打った後の時間稼ぎや詰ませる技として採用。

上5匹のポケモンが地面タイプ(ランドロスやガブリアス)にたいして辛すぎるため採用しました。味方を水技から守るのはついでの役割。上記のポケモンを倒すだけなら、威嚇を牽制できるミロカロスのほうを採用したかったのですが、ランドロスの隣にボルトロスが並んでしまうと、動かすことができないため電気タイプ無効のこのポケモンを採用しました。ワイドガードの使えるラグラージも有力な候補だと思います。

持ち物をリンドのみにして1撃でやられてしまうことを防ぐのもも考えましたが、120戦近くやってリンドがほしいと感じた場面は1戦しかなかったため耐久値の上がるこの持ち物のほうが強さを感じました。
まもるの枠をどくどくに変えることによって、耐久泥仕合に対しての勝率が上がるかわりに、ごり押し戦術への勝率が下がるため、ここに関しては一長一短といったところでしょうか?


3.反省点
1.ドリュウズの弱さ
 ドリュウズが弱すぎた。バンギラスボーマンダギルガルド@1という選出をしたときにドリュウズを入れる機会がほとんどなく、出した試合はほぼ負けという悲しさ。バンギラス+ボーマンダまでは1+1が3にも4にもなるのに、ドリュウズが入った瞬間、1+1+1が2.5になる感じです(涙)。強いと思っているわけではありませんが、モロバレル入れたほうがまだマシでした。

2.有利だと思っていたガルーラ軸への安定性が低かった点
バンドリマンダだと確かにメガガルーラに対してはそこそこ強いのですが、ガルーラ+霊獣ランドロス+ミロカロス(キリキザン)と3匹いた時に自分のPTですんなり勝てる見通しが立ちませんでした。実戦だとこの3体+クレセリア、ボルトロスあたりが選出されることが多く、ボーマンダ氷技や電磁波で動きにくい→そのためガルーラが比較的フリーで動いてくる→バンギ動けないの悪循環になり非常につらかったです。

3.いろいろなタイプの一貫性がすさまじく、序盤からかなり分の悪いヤンキープレイを通さないとだめな試合が結構あった点
PTメンツを見れば明らかですが、地面弱点3体、水弱点3体、岩弱点2匹とダブルバトルでメジャーどころのタイプに対してガバガバすぎるのを呼び水とワイドガードで無理やりごまかしています。そのため選出の自由度がかなり低かった上に後出しがきかない場面も多く非常に苦戦しました。

4.積技2匹も入れてるのにサポート要員入れてない点
入れたかったのは山々でしたが、抜けるポケモンがいなかったので泣く泣くこの形に…。ドリュウズ抜いてry
これのせいでいろいろちぐはぐになってしまい弱くなってしまいました。

4.最後に
 ここまで読んでくれた方ありがとうございました。
今回はかなりの失敗作でしたが同じ轍を踏んでほしくはないため、記録として残しておきます。あまりにもふがいないPTが出来上がってしまったため、もう少しマンダ軸は考えていこうと思います。ドリュウズ以外のポケモンにはかなり満足しているので改良するのであれば、ここの枠になる感じですね。

もう二度とORAS環境でバンドリマンダを使うことはないです。
ただし、バンギ+マンダとマンダ+ドリュの組み合わせはとても強い並びなのでぜひ試してみて下さい!
特殊マンダ使うならおそらくバンギスタン系にするか、雨と組ますのがおそらく最良だと思います。

ドリュウズどうだろう?ってとある人に勧めた自分を殴りたい。本当に申し訳ありません…。



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