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シンオウダービー 1804 29-7

2016/07/24 18:37 投稿

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最終36位

いい感じに勝てました。


やりたい事
猫だましや威嚇、バークアウトのサポートを駆使しライコウの瞑想、ハッサムの剣の舞で攻撃力を上げた後一気に制圧していく。

きついPT
眠る鈍い型のカビゴン 当たったら降参レベル
展開が遅いためゴリラ構築でのごり押しがきつい

PT紹介
ポケモン名持ち物せいかく技1技2技3技4備考
マニューラタスキようきねこだまし叩き落とすつららおとしちょうはつなし
ウインディラムのみひかえめ火炎放射バークアウトおにび神秘の守りなし
ライコウたべのこしおくびょう10万Vめざパ氷めいそうみがわりなし
ラティオス命の珠おくびょう流星群ショックエナジーBまもるなし
トリトドンリンドの実おだやか大地の力凍える風自己再生まもるなし
ハッサムオボンのみいじっぱりむしくいバレットP剣の舞まもるなし

スタン系の1つの結論としてマニューラウインディサンダーマリルリラティオス+鋼枠となりそうだったので、それに勝てるよう意識して組みました。
僕はサンダーについては場もちがいいだけであんまり評価高くなかったのですが、弱点保険持たせれば火力増強できそうなので面白いかもしれません。

個別紹介
もうこのルールをやる人はいないと思うので細かい努力値の配分については省略し、火力、耐久ラインと技の採用理由を簡潔に書いておきます。

マニューラ 
タスキ 行動保証の確保 
ASぶっぱ
猫だまし 積み技のサポート 追い風 トリル 天候の時間稼ぎ
はたきおとす 一貫性の高い技として採用
つららおとし 命中に不安はあるものの威力の高さ、ついでにひるみも狙えるため採用
挑発  本当は守るかローキックを入れたかったのですが、はたきおとすではトリル要員を1撃で倒すことができないことが多く、トリックルームを張られてしまうと非常に苦しいため採用。トリル下のドサイドンやハリテヤマに暴れられると無理です。

ウインディ
ラムのみ このポケモンで状態異常全般を見ていく
S 最速キノガッサ+1
C 4振り(火炎放射でH実数値146マニューラに対して最低132ダメージ=命の珠の反動ダメージと合わせて確定で倒せる)
D 珠ラティオスの流星群耐え

火炎放射 上記の理由によりねっぷうでは火力が足りないのと絶対に役割対象のポケモンに対して攻撃を当てる必要があるためこちら
バークアウト 特殊火力をガンガン下げていく。相手のポケモンの瞑想によるモンスター化を防ぐ
おにび 威嚇と合わせて物理火力を抑えるのが一番の目的ですが、高耐久ポケモンに対して負荷をかけていく目的でも使用。
神秘の守り 状態異常対策として採用。どくどくや催眠技、でんじはが強そうに感じたためそれ系統へのカウンターとして。ライコウが瞑想を積むときに毒ややけどで機能停止させられてしまうと勝ち目がなくなってしまうため非常に重要な技でした。

ライコウ
たべのこし 瞑想で居座るため回復手段がほしい。長いターン数居座れるのでオボンの実よりもこちらを優先
H実数値193
C +1めざ氷でガブリアス93.8%で確定1発
S 最速110族抜き
B のこり

10万ボルト 遂行技
めざ氷 ガブリアスが辛いため採用
瞑想 元の火力が低すぎるため積んで要塞化+高火力化をめざす。2回積めればほぼ勝ち
身代わり 守ると選択。状態異常を対策できる点を評価してこちらを採用。毒毒や鬼火を交わしていい感じでした

ラティオス
CSぶっぱ
流星群 ドラゴンタイプ、ウインディへの遂行技
サイコショック Dに振ってるポケモンが多そうだと感じたのと命中安定の高火力技がほしかったため。もう一つの理由としてはチョッキハリテヤマを強く意識しています。
エナジーボール トリトドンとドサイドンへの遂行技。(ついでにマリルリも)
まもる ほしい場面が多いため採用

机上論の段階ではエナジーボールのところが追い風or日本晴れでしたが、大会前の実戦で回したときに上の2匹が辛すぎたので変更しました。大会ではドサイドン入りと3戦、トリトドン入りと4戦あたりおいしくいただきました。

トリトドン
リンドのみ 不意のめざパ草対策と雨パに対してハッサムが強引に舞った後攻撃ができるようにしたいと思い採用。ハッサムの隣がトドンに交換することを読まれてエナジーボールを打たれても何とか居座って圧力がかけられます。
D ラティオスのメガネ流星群耐え+リンドの実込みで珠バクフーンのソーラービーム耐え
S 実数値62 こご風1回で12振り70族まで抜ける
C 実数値124 地面技が弱点のポケモンならば基本的に60~90%くらいのダメージ(基本的に確定2発を取ることができる)
全国ダブルの話になりますが、いつも自分が使っている127にすると珠キザンの不意打ち耐えランドロスが冷凍ビームで確1になります

大地の力 鋼、炎、毒、岩タイプへの遂行技として
凍える風 スカーフもちやマニューラのSを奪って縛り関係を逆転させる。サンダーに対してはいきなり打たないこと(弱点保険の場合頭を抱えることになる為)
自己再生 場もちをよくするのと詰ませ性能の高さをより生かすため
まもる いるだけで水技を打つのを躊躇わせることができるため採用。耐久系への技としてどくどくでもいいと思います。

ハッサム
オボンのみ このルールのライバルにメタグロスがいますが、ハッサムは弱点が少ない代わりに素の耐久値が心もとないため、役割対象に対して動けない場面が多く出てきてしまいます。そこでオボンのみを持たせることによって、メタグロスのような高耐久性を獲得しながら積みエースとしての運用をできるようにしました。

実を言うとはじめはオッカの実で考えていたのですが、持たせてもタイプ一致の炎技そもそも耐えられず、発動する機会がサンダーのねっぷう(耐えたところで有効打がこちら側にない)、サーナイトのめざパ炎程度しか機会がなさそうということで直前に変更しました。

HAベース あまりD
むしくい はたきおとすも考えたものの、剣の舞を打つ暇がないときにルンパッパが倒せないのは困るためこちらを採用。特に困る場面はなかった。
バレットパンチ タイプ一致先制技。入れない理由がない
剣の舞 隙を見て積んでいく。
まもる 雑に扱うことはできないため必須。


反省点としてはマニューラ+αの対処法が怪しいこと。
ハッサムがまったく刺さってないときに好き放題されてしまうので難しいですね。

構築考えるの一緒に手伝ってくれた方たち cooさん、ゆうちゃまさん、ごまさん、ひこさん

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