ポケリーマンのブログ『こうかは いまひとつの ようだ』

ポケモンでメシが食えるようになるのか?-2

2015/06/15 23:20 投稿

コメント:3

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あおばです。

初手、宣伝すみません。
Twitterのフォロワーが200人間近です。

レート奮闘記と会社員の悲哀を中心に
毎日呟いてますので、フォロープリーズ。
@ポケリーマン


「ポケモンでメシが食えるようになるのか」
今日は2回目の投稿です。


前回、人が集まるゲームの特徴として、

① 競技者にとって魅力的
⇒競技としての完成度が高いため、多くの
 有能な人が、その道を極めたいと思えること

② 観戦者にとって魅力的
⇒分かりやすく普遍的な楽しみがあるため、
 見るだけで満足や興奮を十分味わえること

この2点を挙げましたが、
ポケモンはゲームとしてどうなんでしょうか。


まず①の競技者視点。

【魅力】

■競技性が高い

- 高度な知識と判断力が求められる
- 構築やプレイングに上手/下手が出る
- 注意力や諦めない気持ちが必要
- ひらめきがゲームを左右することもある
- 自分の流儀で勝ちを追求できる

など、知的興奮が得られる要件が揃います。

【課題】

■ルールが不安定

まず、人気ルールと公式ルールがズレてます。
以前少し触れましたが、人気面ではシングル
バトルが主流ですが、公式大会のルールは
ダブルバトルです。競技として発展させる上で
どちらをメインとするのか、判断が必要です。

また、数年ごとにバトルシステムが変わります。
特に、ゲームバランスやバトル環境に大きな
影響を与える変更があります。(例:メガシンカ)








「呼んだ?」

将棋やチェスにはそんな変更ありませんし、
スポーツでそんなことがあれば問題になります。

ゲームを幅広い人に売るために、新鮮さや
話題性を提供することを優先させるのか、
競技としての安定性・継続性を優先させるのか、
ここのあたりは厳しい選択を強いられます。

■運の要素が大きい

まず、これはスポーツにはあります。
ネットインとか追い風とか・・・つきものですよね。
将棋に関しては、運はあるのか?という
議論はありますが、基本は実力だと思います。
(同じプロの中でも相当な実力差が存在)

ポケモンの場合、曖昧なものではなくて、
明確に「運」が存在します(急所や乱数)

それって、知的競技としていいんでしょうか。
運の要素はあったとしても、それをなるべく
少なくした方が、「実力を高めよう」とする
競技者を萎えさせないで済むのではないか。

純粋に娯楽としては運があった方が面白いと
思うんですが、競技となると難しい問題です。


次に②の観戦者視点

【魅力】

■展開がスピーディで飽きない

■運要素があり、奇跡の逆転等を愉しめる

■使うポケモンや戦略に多様性がある


【課題】

■理解するのが難しい

こちら、現時点における最大の課題かと。

将棋番組も、将棋のルールを知らないと
見て理解するのは難しい点は同じです。
野球でも、「なんで今のアウトなの?」とか
ところどころ分からない人も多いでしょう。
ただ、将棋も野球も、観て楽しんできた
歴史も長いので、業界的に「解説力」が
高いです。状況を説明する言葉も豊富です。

ポケモンバトルはスピーディな展開のなかで、
10ターン近くのやりとりを解説し、リアル
タイムで理解してもらうのは大変な作業です。
(収録ならその問題を解決できますが)

そもそものルールや対戦の基礎知識も、
今はプレーヤーがサイトなどを見ながら
独習したり、詳しい友人に教えて貰うしか
ない状況で、学ぶ環境が乏しい

■プレイしない観戦者が少ない

この原因は「理解の難しさ」にありますが、
今は、観戦者≒プレーヤーになっている
思います。(全員とは言いませんが)

ニコニコ動画などのバトル動画を観戦する
目的について、ちょっと整理してみましょう。



少なくとも、ニコニコ動画やYoutubeで
バトル動画を観て愉しんでいる人は、
現役プレーヤーではなかったとしても、
「対戦経験者」ではないでしょうか。

ならば、観戦者を増やすのは2択で、
ポケモン対戦経験者を増やすか、
観戦オンリーな人を作っていくか、ですね。

大切だと思うのは、
「観戦だけするよ!」という人を増やすこと。
どう頑張ってもここがマジョリティだからです。

その為には、やってなくても理解できる、
少なくともその場の興奮を味わえる、
もう一歩進んで、ルールを覚えてもいいかなと
思える、彼ら/彼女らをこういう気持ちに
引き上げなければなりません。

野球みたいに、「ひいきチームを応援する」
という感覚を設計するのもアリだと思います。
実況者大会って盛り上がりますもんね。


以上、より人が集まるゲームを目指すには、

*競技者視点
⇒ルールの安定性や運の取り扱いについて、
  ガチ競技者からの失望を避けるべく、
  システムを慎重に調整する必要がある。

*観戦者視点
⇒理解の難しさを解消し、プレーヤーとは別に
  観戦オンリーという多数派を育てるべき。

という課題がおぼろげに見えてきたところで、
今回はここまでとさせて下さい!じゃーねー!


【シリーズ:ポケリーマン語録】
No.20 『リアル襷(たすき)』
[意味] 体力や気力が何とかギリギリ残っている状態
[文例]「今週は徹夜続きで、今リアル襷状態っすわ」
[解説] 気合の襷(きあいのタスキ)という、HP満タン
   から一撃でやられてしまうダメージを受けても、
   HPが1だけ残って耐えらえるというアイテムが
   あるんですが、対戦していると、このアイテムの
   効果がない時にも、たまたまHP1残ってギリギリ
   生きていることがあるんですね、珍しいですけど。
   そういう状態のことを「リアル襷」と言います。
   会社員生活というのは、HP1に削られる戦いの
   連続なのでありまして、心の気合の襷をかけて、
   今日も明日も戦っていくのであります。頑張ろう。


コメント

肩甲骨
No.1 (2015/06/20 17:45)
あおばさん

いつも楽しく読ませて頂いています。

先日行われたWCS日本代表決定戦(特にジュニア)は、まさに戦略の多様性を実感できる、
とても魅力的な対戦でした。
最後に勝敗を分けたのはひるみでしたけどね 笑

上司や顧客はとても数値受けできる相手ではないので、
月曜日は襷、火曜日はチョッキ、水曜は残飯...
といった具合に何とかして平日という超火力を受け回して
いきたいものです。

ポケリーマン (著者)
No.2 (2015/06/20 22:15)
肩甲骨さん

いつもありがとうございます。

肩甲骨さんがおっしゃっているのは、
シニアカテゴリの試合ですかね?
(よこどりとスキルスワップの試合)

ジュニアも面白かったですけれども、
とりわけシニアの決勝は、極めてユニークな戦術が、
怯みと2回攻撃に屈した残念な試合でした笑

あの試合の面白さを色んな人に伝えたいです。


ふー、日曜日の夜にコットンガードを積まないと、
月曜日に暴力的な業務に対応できませんね…

あおば
肩甲骨
No.3 (2015/06/20 22:41)
あおばさん

あぁ、仰るとおり、シニアですね。
失礼しました。

次回も楽しみにしております。
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